Macher  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 31.05.2020 18:03 Uhr
Thema: Re:Unreal Engine 5 Antwort auf: Re:Unreal Engine 5 von Don Cosmo
>>- Ihr quasi infinite Detail System, das in Echtzeit die Objekte je nach Distanz zur Kamera vereinfacht, statt dass die Level-of-Detail-Stufen manuell von den Entwicklern vordefiniert werden müssen.
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>Also muss der Entwickler keine Zwischen-Modelle erzeugen, welche ausgetauscht werden, wenn man näher oder weiter weg steht. Das klingt schon mal sehr praktisch.


So habe ich es verstanden. Die Neuerungen sind fast mehr Bequemlichkeit für die Entwickler als Vorteile für das Endergebnis. Wenn es einen Umstieg auf völlig dynamische Beleuchtung gibt, dann fällt auch der Schritt während der Entwicklung weg, wo Lightmaps für die ganze Map erstellt werden müssen.

>>- 30 FPS :(
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>Ist das gedeckelt? Wäre ja in der Tat ein ziemlicher Brocken. Gab es das schon mal bei den Engines und wurde es vielleicht in der weiteren Entwicklung korrigiert?


Man wird bestimmt Features abschalten können, um es schneller hinzukriegen. UE3 hat im Leerlauf soviele Resourcen verbraucht, dass es unpraktisch war, höher als 30 FPS zu gehen aber die neuen Engines müssen auch auf Smartphones laufen, also können sie sich das nicht mehr leisten.

>>- Laut Sweeney hat Epic bei der Entwicklung der Playstation 5 mitgewirkt und die SSD ist ein zentrales Element, damit ihre Engine funktioniert. PCs ohne eine ähnlich schnelle SSD, die glaube ich noch nicht existiert, kriegen Features abgeschaltet.
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>Eat that, Masterrace!1elf


Yeah!

>Puh, durchaus ein valider Punkt, aber ich würde mal vermuten, dass das als unpraktikables Vorgehen bei der Kundschaft durchfallen würde, sich jedes Mal 500GB zu laden, bevor man los spielt. Und es würde ja auch nichts helfen, wenn man ... k.A. 5TB als externe Platte hat, von der das Spiel erst mal beim Start auf die SSD geschaufelt wird, weil da dann auch nur 5-6 Spiele drauf passen. Vom Preis mal ganz zu schweigen.
>Insofern wird es da wohl noch einen Trick geben, dass die Objekte nicht so viel Speicherplatz brauchen?


Mehr prozedural erstellte Assets. Das funktioniert aber nur unter bestimmten Bedingungen.

>>Was sie nebenbei erwähnt haben, ist dass Entwickler nicht bisher ab einem Verdienst von $30.000(?) 5% an Epic abgeben müssen, sondern erst ab der ersten Million, was die Engine für einen überwältigenden Anteil der Indie-Entwickler kostenlos macht. Good Guy Epic strikes again.
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>Klingt wirklich nach einer guten Sache, aber wir wollen bitte bei unseren Vorurteilen über Epic bleiben, mkay?


Mein Fehler. Die Grenze war früher $3.000 pro Quartal, ab der man zahlen musste. Weil Epic elende Blutsauger sind!

>Sehr cool. Die UE5-Demo ist wahrscheinlich auch damit entstanden, diese elenden Faker!1

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