Don Cosmo  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 29.09.2019 09:26 Uhr
Thema: Re:Release Antwort auf: Re:Release von Macher
>Es wird große Unterschiede geben und zwar mit Absicht. Bei Hooklings wollte ich alles alleine machen und ich habe zum ersten mal einen Level-Editor gemacht, Animationen, Musik, Eingabe-konfiguration (mit Tastatur ist es die Hölle) und ein paar Sachen, die drumherum wichtig sind, wie sich mit Steam auseinanderzusetzen, was eine Wissenschaft für sich ist. Weil ich kein Bock mehr darauf habe, überlege ich, das genaue Gegenteil zu machen. Unity, 3D, vielleicht kostenlose aber kommerziell einsetzbare Musik "klauen", um so schnell wie möglich zum Endergebnis zu kommen. Einerseits, weil ich Bock drauf habe, andererseits, weil mir klar war, dass sie Hooklings nie lohnen wird, und ich will, dass Spielemachen sich irgendwann mal lohnt, wenn es geht.

Das erinnert mich daran, Dich zu fragen, was Du überhaupt als Entwicklungsumgebung und Versionierungstool genutzt hast? Wenn man nur alleine arbeitet, könnte man auf Versionierung verzichten, aber es ist in meinen Augen wichtig, auf ältere Versionen zurück zu schauen und zu vergleichen. Und mit mehr Arbeitern braucht es dann definitiv so was wie Github.
Dazu kommt dann wieder ein Steuerungstool, damit die Teammitglieder wissen, was für Aufgaben anstehen und was nicht vergessen werden darf, welche Bugs zu lösen sind...

Auf die Musik habe ich bislang noch gar nicht geachtet!! :(

Und: Hast Du schon geeignete Kandidaten für TeamPasco! :)


>Ich überlege als nächstes ABP Remastered zu machen. Das hier ist ABP
>[https://i.imgur.com/NCAkRUl.jpg]


Ach, wie schön Du zeichnen kannst!

>Windows sagt, ich habe das das letzte mal im August 2000 compiliert. Hier steuert man Raumschiff und Schild gleichzeitig nach oben und unten, die Raumschiffe schießen abwechselnd und das Ziel ist ein Loch in die Ziegelwand des Gegners zu machen, so dass der letzte Schuß das andere Ende des Bildschirms erreichen kann.

Klingt interessant, aber für solche Titel (Blockout zB) bin ich immer zu ungeduldig. Ich würde glauben, dass Du Dir für den Bereich in der Mitte des Bildschirms auch noch paar Gimmiks überlegt hast wie "rotierende Spiegel" oder PowerUps?

>Die wichtigen Sachen sind vom Computer nicht interpretierbar. Wie soll der Computer zum Beispiel erkennen, dass die Kollisionsabfrage nicht das erwünschte Ergebnis geliefert hat? Vielleicht gibt es da was in der Richtung zu machen, aber ich habe auch bei der GDC nie Vorträge über das Thema gesehen.

Interessant, denn Tests sind ja wirklich das A und O beim Programmieren. Natürlich ist das Spielen an und für sich ... abstrakt vom Code abgelöst und nicht auf das Ergebnis einer einzelnen Methode zurück zu führen, die Interaktion nicht linear runter zu schreiben, aber einen gewissen Teil für sich sollte man doch mit Tests voll stopfen können? Ich finde die TTD-Herangehensweise schon super, wenn das der Editor/Compiler interaktiv unterstützt, schreibt sich der Code fast von allein. Leider sind zu viele Aufgaben bei uns Erweiterungen, bei denen es noch keine vollumfänglichen Tests gab, da ist eine Integration von TTD schwierig bis zeitlich unmöglich. Am Ende zählt halt nur, dass es "gut genug getestet" ist und läuft. :/

>Ein paar davon sind Frauen. Ich werde sie fragen, ob sie Groupies sind.

:)
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