Don Cosmo  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 29.09.2019 09:06 Uhr
Thema: Re:Ersteindruck Antwort auf: Re:Ersteindruck von Macher
>Interessant.

Spock-interessant oder ...? Jedenfalls hatte ich nach ein paar vergeblichen Versuchen den Verdacht, dass ich das Spiel nun ein dutzend mal gekauft habe. War dann aber nicht so, puh.

>Den Font, den du meinst, habe ich mir woanders geholt, und obwohl er kostenlos war, wollte ich weder das Credit wegmachen, noch verändern und das Credit stehen lassen.

Ich hab mir natürlich als ALLERERSTES die Credits angeschaut und gesehen, dass Du den Font angibst von <wemauchimmer>. Und die Tester nach Iche gescannt. :)

>Ich stimme zu, dass man ein paar Zeichen nur im Kontext schnell versteht, aber ich dachte, es ist vernachlässigbar, weil der nichts kritisches zeigt, was in Echtzeit interpretiert werden muss.

Ja, war auch kein Problem im Meü, im Spiel wie gesagt passt es gut.
Sind die Sprüche eigentlich auf ein Level festgelegt oder starten die immer "neu"? Dass sie eine feste Reihenfolge haben, ist klar.

>>- Den Timebosstotenkopf hätte ich nach einem Kontakt mit einer Spielfigur lieber  wieder für ... 10-20 Sekunden verschwinden lassen, so ist der mir ein wenig zu krass. Vielleicht muss man auch taktisch vorgehen und ihn erst mal wo anders hin locken, damit man dann schnell zu den Gegnern zurück kann oder es wirkt sich mit mehr als einem Spieler anders aus?
>Beides ja.


Schade, dann werde ich das wohl nicht erleben, bis Du den Online-Multiplayer mit Ranked-Lobbies einbaust.

>Grundsätzlich hast du recht. Eine dritte Taste wäre "korrekter" aber auch weniger intuitiv und ich wollte die Leute nicht noch über mehr Hürden springen lassen, bis sie ins Spiel einsteigen.

Hmmm, also um es "spürbar" zu machen, dass man am Seil zieht, dafür ist es mit Steuerkreuz zu kurz, da reicht ja antippen. Mit Arcadestick sicherlich (wie gesagt) anders, aber ich hab nicht so wirklich das Gefühl, am Seil zu zerren.
Ich hatte eigentlich auch erwartet, dass man sich zu einer Wand per Haken ranziehen kann.

>Da funktioniert der alte Bubble Bobble Trick. In die seitliche Wand hochspringen und im Sprung in die Spielfläche reinschießen. Es ist lustig, wenn einem vorgeführt wird, was alles nicht selbstverständlich ist.

Ach so, gut. ... War grad am Überlegen, ob man sich da den Gegner selber in die Fresse zieht, aber der dürfte in der Wand vorher zerplatzen. Darf man nur nicht zu weit rein spitzen.

>Das habe ich glatt vergessen und es ist mir am Veröffentlichungstag wieder eingefallen.

Dann brauch ich mich ja nicht abzustrampeln! Außer, Du steckst doch noch die Achievements rein.

>So wie du beschreibst war das Spiel auch geplant. Das mit dem Gegner blocken nutzst du halt, wenn du in die Wand gedrängt bist, damit du dir Freiraum schaffst, bevor du versuchst, zu entkommen.

Dadurch, dass die Gegner, nachdem das Seil von ihnen abfällt, sich erst mal kurz schütteln, hab ich mir das auch schon so gedacht. Oft genug kommt dann von einer anderen Seite der Tod. Wie oft mir einer auf den Kopf gefallen ist durch die Decke ... grrr!

>Sehr gut! Ich selbst habe übrigens 4 Continues gebraucht, um das Spiel von vorne bis hinten zu spielen. Aber wenn du Level 20, 40, 60 .. erreicht hast, kannst du direkt dorthin springen von der Lobby.

Den Warp habe ich schon gesehen, aber zu dem Zeitpunkt zu müde gewesen, um weiter zu machen.

>Bewegliche Plattformen würden beim Einhakmechanismus soviele Variablen hinzufügen, dass ich weinen muss, wenn ich nur daran denke.

Schade. :(

>Aber rote Augen, die mit Lasern schießen, ist eine gute Idee.

Ich habe nur gute Ideen!
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