strid3r  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 26.05.2019 15:47 Uhr
Thema: Re:Bloodstained - Curse of the Moon Antwort auf: Re:Bloodstained - Curse of the Moon von Macher
>>>Es ist in meiner Erinnerung das beste Spiel, das ich von Inti Creates gespielt habe.
>>
>>Welche hast du bisher gespielt?
>
>Mega Man Zero Collection
>Mega Man ZX
>Gunvolt sowieso Demo auf dem PC, die mit 25 FPS lief oder so
>Gunvolt sowieso Demo auf der Switch
>Mighty No 9 Demo auf der Xbox 360?
>
>Ich muss aber zugeben, dass ich mich kaum, an die Mega Man Teile erinnern kann. Ich weiß noch, dass ich Zero unfair/nervig fand (obwohl ich zu der Zeit Up und X auf der PSP durchgespielt habe) und ZX sehr lasch.


Unfair ist von den Mega Mans von Inti keines. Bei den Zeros und ZX schwankt das Leveldesign allerdings oft zwischen gut und belanglos. Wie seit den X Teilen dank des übermächtigen Movements eben generell. Das erste Zero war noch Käse, weil es ein schlechtes Leveling System hatte. Alle genannten Spiele zeichnet aber aus, dass sie sich perfekt steuern und mit die besten Bosskämpfe haben, die man in 2D Spielen mit diesem Fokus bekommen kann. Dass ausgerechnet Curse of the Moon besser sein soll, finde ich absurd. Es hat zwar einen klassischeren Ansatz und damit einen größeren Fokus auf Platforming und in Folge ein theoretisch weniger belangloses Leveldesign. Allerdings wird der komplette Ansatz dadurch torpediert, dass die Fähigkeiten der Charaktere - allen voran die Fledermaus - fast jegliche anspruchsvollere Stelle marginalisieren. Der Rest des Spiels besteht aus dumm konzipierten Gegnern, die entweder gar keine Gefahr darstellen, oder deren Angriffsmuster die Entsprechung eines Jump Scares sind, und aus recht anspruchslosen Bossen. Ich habe mich durch das Spiel gelangweilt und trotzdem ständig geärgert, wenn wieder ein neuer Gegnertyp auftauchte mit einem Angriffsmuster, auf das man wegen dessen Schnelligkeit trotz dessen Banalität bei der ersten Begegnung nicht anständig reagieren konnte. Das Spiel hat in meinen Augen einfach kein gutes Gesamtkonzept und hätte die Fähigkeiten intelligenter einschränken müssen.

Inti ist seit ZX eigentlich nichts mehr Neues eingefallen und sie versuchen es seitdem zu kompensieren, indem sie sich schlechte Features ausdenken, die den Flow der Spiele stören. Gunvolt und MNo9 (wie groß auch immer ihr Einfluss dort war) sind sogesehen nervigere Stop & Go Mega Mans, die zudem schlechtere Controls mit vielen Detailmängeln (MNo9) oder eine das Gameplay torpedierende Technik (Gunvolt) haben. Ändert aber nichts daran, dass die Zeros, abgesehen vom ersten Teil, sehr gute Spiele waren und nicht schlechter als die Mega Mans zu SNES-Zeiten.


>>Es ist praktisch unmöglich für ein Igavania, MNo9 zu unterbieten, weil die Erwartungen der jeweiligen Fanbase an beide Genres sehr unterschiedliche sind und die Messlatte für vermeintlich gute Castlevania Spiele viel niedriger liegt. Wäre es anders, hätten die GBA und DS Ableger einen ganz anderen Ruf.
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>Ich stimme dir zu, dass das keine besonders gute Spiele sind. Ich frage mich, warum Symphony of the Night nicht da mitaufgenommen wird.


Weil es tatsächlich besser ist. Es hat nicht nur eine wesentlich bessere Map-Struktur und Art Direction als die DS/GBA Nachfolger, wodurch das Exploring interessanter und angenehmer ist, als bei selbigen. Es zwingt dem Spieler auch vor allem keine nervigen Features auf, torpediert die Steuerung nicht mit unerträglich trägen Waffen und nervt nicht mit Angriffsmustern bei Gegnern, die null auf die Mobilität der Spielfigur abgestimmt sind. Ich habe erst vor kurzer Zeit noch einmal Circle of the Moon und Dawn of Sorrow durchgespielt. Beide Spiele haben extrem viele Detailfehler und grundlegende Dinge, die an der Steuerung stören, die es so in SotN einfach nicht gibt. SotN ist nicht unbedingt anspruchsvoller, aber es wirft einem auch keine Knüppel zwischen die Beine, um künstlich eine Herausforderung zu schaffen. In CotM z. B. hat man standardmäßig eine absurd langsame Angriffsgeschwindigkeit, die so extrem ist, dass es wirklich nervt. Man kann dies nur durch spärlich verteilte Karten beheben, durch die man an andere Waffen kommt (welche dann wiederum Ressourcen fressen und somit nur beschränkt eingesetzt werden können). Meistens mit der Einschränkung, dass schnellere Waffen deutlich weniger Schaden machen. Gegner werfen zudem nicht selten von außerhalb des Screens Projektile oder sind häufig so platziert, dass man ihnen in bestimmten Situationen nicht ausweichen kann, oder aber sie zucken unberechenbar auf dem Screen rum. Das Spiel dürfte die langweiligsten und monotonsten Hintergründe haben, hat sehr oft Abschnitte die nur daraus bestehen, den Spieler durch einen langen Gang zu führen und fünf Mal auf identischen Bildschirmausschnitten die gleiche Kombination aus zwei bis drei Gegnern vorzusetzen (in SotN gibt es das auch, aber deutlich seltener) und es hat extrem dumm gesetzte Teleporter, die oft in unnötig langem Backtracking zu den relevanten Punkten resultieren.
Dawn of Sorrow ist etwas besser und sieht schöner aus, aber genau diese Kritikpunkte treffen zum Großteil auch hier in etwas abgeschwächter Form zu. SotN spielt sich da einfach wesentlich unnerviger, hat ein besseres Pacing (auch bzgl. der Abstimmung der Level Ups auf die Gegnerstärke) und bindet auch die Fähigkeiten von Alucard sinnvoller ein, während es auch die direkteste Steuerung bietet. Und es ist eben um Welten stimmungsvoller als die Nachfolger, was, so banal das klingt, ebenfalls ein sehr relevanter Punkt ist. Man hat seit SotN ja den Anspruch im Leveldesign bzw. die Herausforderung des Jump'n Run Aspekts der Serie durch Exploring ersetzt und dazu gehört es, dass es Spaß machen und interessant sein muss, die Spielwelt zu erkunden. Auch da bietet SotN eben mehr audio-visuelle Anreize, als die monotoneren und mit weniger Details gespickten Nachfolger, die zudem später sogar zuaätzlich linear wurden, was dem Ansatz erst recht widerspricht.

>Es kann sein, dass man an die Mega Man Serie bestimme Ansprüche erhoben hat aber die Leute haben sich gegen Inafune schon vor dem Kickstarter gewendet wegen seiner Kommentare gegen die japanische Spielindustrie und so Kunstwerke wie Ninja Gaiden Z.

Die Kommentare zur Industrie waren damals in den Foren zum Spiel absolut kein Thema. Ninja Gaiden Z, so furchtbar es ist, ebenfalls nicht, soweit ich mich erinnern kann. Was zum Großteil des Unmutes bereits vor Release beigetragen hat, war die extrem eingeschränkte Kommunikation und dass das Spiel von Anfang an grafisch wie liebloser Müll aussah und sich daran, trotz der langen Entwicklung und viel konstruktiver Kritik, bis zum Schluss absolut nichts geändert hat. Der Deal mit dem Publisher, bei dem die Backer im Gegensatz zu normalen Käufern auf der Strecke blieben, war auch ein relevanterer von am Ende vielen Faktoren. Und dann gab's ja noch den zweiten Kickstarter zu dem Mega Man Legends Verschnitt, während die Entwicklung zu MNo9 noch nicht fertig war und die Leute unzufrieden mit den bisherigen Ergebnissen, was viele den Fokus von Inafune hinterfragen ließ. Und das sind nur die Dinge, an die ich mich erinnere ohne nachgucken zu müssen.
Es wurde bei MNo9 wirklich massiv mehr falsch gemacht, als bei Bloodstained bisher. Ich bin mir sicher, dass bei Bloodstained auch viele Leute enttäuscht sein werden, allerdings ist es einfach nicht mit dem Verlauf der Kampagne von MNo9 vergleichbar. So lange sie nicht ähnlich auf die Fresse fallen bei den Kickstarter Goodies, oder das Spiel die mieseste und grafisch langweiligste Map der Geschichte hat, wird es denke ich ein normaler Release mit einigen enttäuschten Leuten (wegen Optik, Performance, mangelnder Innovation und gestrichener Plattformen) und einem Großteil verhalten zufriedener Spieler. Wie gesagt, die Igavania Fanbase ist meinem Eindruck nach nicht gerade die anspruchsvollste und warum sollten 30fps die Leute hier mehr stören, als bei Metroid für den 3DS oder Gunvolt?

>In der Bloodstained Kampagne haben die es schon geschafft, die Leute anzulügen, für welche Plattformen sie das Spiel machen so wie bei Mighty No 9. Sie haben inzwischen zugegeben, dass das Spiel auf der Switch mit 30 FPS läuft (nachdem die Plattformentscheidung für die KS-Backer schon gefallen ist). Wenn sie sich etwas Mühe geben, schaffen sie ungleichmäßige Frameraten auf PS4Bone. Das Charakterdesign sieht schon mal untypisch und schlechter aus als die Castlevanias und die Animationen sehen glaub auch schlechter aus als auf dem PSP Teil.

Die Animationen primär der Gegner sind für mich mit der größte Schwachpunkt. Teils wirklich indiskutabel. Bei den Artworks kann man btw. aber nicht so einfach sagen, dass es generell schlechter ist. Geht man von SotN oder Ecclesia aus, dann definitiv. Aber schau dir mal Portrait of Ruin oder Dawn of Sorrow an.

>Das wird schon noch.

***Diese Nachricht wurde von strid3r am 27.05.2019 09:31 bearbeitet.***
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