membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 26.04.2018 11:34 Uhr
Thema: MCC kommt ziemlich sicher für PC Antwort auf: Re:Master Chief Collection nähert sich Releasetermin! von Felix Deutschland
>Wie fucked up muss die Version gewesen sein, die sie geshipped haben damals?

Das Ding war eine Zusammenarbeit aus 5+ Entwicklerteams und 3v4i sollte das dann alles zusammenführen. Das hat nicht geklappt. Auch die Zusammenführung der ganzen unterschiedlichen Matchmaking-Engines der einzelnen Titel zu einer klappte nicht. Xbox-Freundeslisten-Anbindung klappte überhaupt nicht, weil die damals noch neue Xbox One ein paar Sachen anders machte als die 360, u.a. waren die Invites irgendwie an eine Xbox-Party gebunden und die war über diesen Rechts-Anklatschdings superbuggy. Glaube sogar, fremde Spieler im Matchmaking mussten erst in eine temporäre Party/Lobby geholt werden, mit einem Spieler als Leader, wie in einem normalen Custom Game, und dann hat die Custom Game Lobby quasi ein Spiel mit Zwangsauflösung am Ende gespielt. Das führte zu einigen Problemen, wenn Spieler ihr Profil restriktiv gegenüber Fremden eingestellt hatten (weil die nach alter Dashboard-Software quasi von Fremden "eingeladen" wurden, über die Party-Chat-App - völlig wirr, aber so war es). Außerdem stellte sich raus, dass der "Leader" der Gruppe auch im Matchmaking volle Kontrolle über das Match hatte wie in einem Custom Game - will heißen, er konnte beliebige Spieler kicken und das Match jederzeit für alle beenden (Start-->End Game. lel). Es gab Hinweise (und ellenlange Forenposts mit Wireshark Packet-Analyse) darauf, dass sie die Benutzung von Dedicated Servern nur vorgaukeln; vor Spielstart stand da "connecting to dedicated server", aber wenn der falsche Spieler das Spiel verließ, kam der gute alte "Migrating Host, please wait" Bluescreen. Die Wartezeiten auf ein Match waren horrend, 10 Minuten und mehr für uns, manche posteten von einer Stunde im Schnitt. Die Matches starteten so gut wie nie mit gleicher Spieleranzahl - und es waren nicht reine Playerdrops, so dass ein Team in Unterzahl hätte starten: statt 4v4 spielte man 3v5, oder 2v6. Das Matchmaking ignorierte auch die eigene Party: WEnn man zusammen mit Freunden ins Matchmaking ging, wurde man so gut wie immer aufgeteilt. Die einzelnen Titel strotzten vor Bugs. Performance-Einbrüche, Grafikfehler. Diverse UI Bugs, Glitches, Crashes to Dashboard, Freezes. Halo 1+2 waren indes nur Ports der PC Version zurück auf die Xbox, nicht die originale Xbox-Version, die sich in einigen Details von der PC Version unterschied. Die einzelnen Halos hatten teils nichtmal den aktuellesten Xbox Live Patch mit an Bord. Das soll jetzt erstmal als reichen (das war nur ein Bruchteil der Probleme), ich habe dazu genug in den Halo Threads hier und drüben geschrieben. Und auch schon ein paar Tage vor Release gewarnt, dass die MCC übelster Scheiß wird, weil ich die Disc sehr früh abstauben konnte.


>Keine Ahnung, warum die das überhaupt noch machen (löblich, aber mysteriös)

Im Zuge des Halo Online Takedowns hat Microsoft in ihrer PR-Mitteilung das hier fallen lassen:

One thing remains clear – the community really wants more Halo on PC. As we look ahead, we’re very excited about the prospects of an official classic Halo experience making its way to PC and we hope to be able to partner with the ElDewrito team and broader mod and content creation community to help inform the types of experiences and features our fans desire. While we have nothing to announce today, please know that the PC community is very important to us and top of mind as we work towards the future.

Klingt für mich so, als würden sie die MCC nochmal fit machen wollen, um es dann als Play Anywhere Titel zu veröffentlichen. Wenn die da jetzt seit ein paar Monaten wieder dran werkeln, mit Closed Beta Testing etc pp, und Microsofts PC Releasepolitik der letzten Jahre im Hinterkopf, dürfte der Rückschluss jetzt nicht so abwegig sein, oder?


>Halo als Brand dürfte mehr oder weniger durch sein. Klar, Halo 6 oder 7 oder der wievielte Teil das jetzt wird wird sich drei vier millionen mal verkaufen, aber was ist in der Franchise noch drin ausser vier bis acht Stunden Kampagne mit Pillepalle-Story und visionsbefreitem Multiplayer?

Naja, der Halo 5 Multiplayer ist schon ziemlich fett (kam in meiner Halo-Truppe auch sehr gut an, nach dem Halo4-Totalausfall) und der war auch konsequent weiterentwickelt mit den Spartan-Abilities, ausgeruht haben sie sich nicht. Also, der klassische Arena-Part (den MTX verseuchten Warzone-Mode ignorieren wir mal, obwohl den alle am Ende nur noch gespielt hatte). Das Problem waren die Maps, und da die ekligen Forge-Maps.  Und die Kampagne, naja, meine Meinung kennste, aber soviele Leute gehen so hart auf Halo Kampagnen ab, das kann ich zwar nicht nachvollziehen, aber als gegeben hinnehmen. Die waren auch nie wirklich lang.

Will sagen: Die letzten paar Halos hing auch immer so ein "Die Reihe ist jetzt durch, juckt keinen mehr" und dann wieder fett Verkaufsrekorde. Das Problem ist eher bei den letzten Halos, dass die Playerbase nach ein paar Wochen / Monaten weiterzuziehen scheint, wie bei anderen MP-Titeln auch, weil es halt neuen Shit gibt, den es zu zocken gilt. Die Halo 2&3 - Zeiten, in denen sehr viele Leute über Jahre Halo gezockt haben, sind halt vorbei. Sie haben versucht, über die üblichen Player Engagement Hooks (die ich zwar verachte, aber dennoch zugestehe, dass sie effektiv darin sind, eine Playerbase zu binden; mit reinem "Gameplay" hältst du heute keine Leute mehr bei der Stange) die Spielerzahl hochzuhalten, mit den Req Packs etc, früher mit EXP Grinding für sinnlose Rank-Bezeichnungen, aber das war alles nichts. Nicht süchtigmachend genug. Lootboxen fehlen!

>Aber vielleicht sitzen sie auch am Daddy-Reboot a la God of War, mit Master Chief und seinem Sohn, Malte Chief. Nur Nades werfen und Kanu fahren, 30 Stunden lang, am Ende muss man weimen. 10/10.

Nehm ich.
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