membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 22.01.2018 16:44 Uhr
Thema: Re:Wie legt man diesen Stachelschwein-Drachen? Antwort auf: Re:Wie legt man diesen Stachelschwein-Drachen? von strid3r
>Erstmal danke für die ausführliche Antwort. War da gestern doch recht ernüchtert, da ich zum ersten Mal seit knapp 10 Jahren wieder reingeschaut habe bei der Serie und irgendwie mehr Neues erwartet hatte.

Die Kritik ist sicherlich berechtigt, wäre aber bei den ganzen Vorgängern der letzten Jahre noch besser aufgehoben. Gerade nun mit diesem Release scheint sich eine ganze Menge im Großen (Grafik, "Open"-Maps) und im Detail geändert zu haben (wo ich gespannt bin, ob's mir am Ende besser oder schlechter gefällt), aber unterm Strich ist's natürlich immer noch Monster Hunter. Das Core-Gameplay war und ist immer noch Monster kloppen und Zeug draus basteln.

>Jau, zumal es eigentlich kein großes Geheimnis ist, dass Zeitlimits die einen in irgendwas unterbrechen immer sucken. Auch wenn es hier natürlich nicht so schlimm ist, wie bei der Demo zum letzten 3D Sonic, wo es so wirkte als wolle man den Spieler eher davon abhalten zu viel des Debakels zu sehen.

In dem Zuge auch irgendwie hohl, das neue Monster so gut es geht "unschlagbar" zu machen. Serienveteranen sehen das als Herausforderung, aber die Neulinge, die sie doch angeblich erreichen wollen, bekommen natürlich nicht mit, dass es nur ein Preview sein soll (wie denn auch - das steht in vielleicht irgendnem Press Release und in zwei, drei News-Artikeln in einem Nebensatz), beißen sich daran die Zähne aus und denken sich, nee danke, da kann ich besseres mit meiner Zeit anfangen. Das ist auch ein überaus seltsamer Denkansatz, dass die Leute es toll finden werden, so ein großes Monster nur kurz bekämpfen zu können und dann jedesmal von der Time-out Meldung jäh ins Hauptmenü zurückgeschmissen zu werden. Soviel zu "respecting the player's time" - einen Ansatz, den Monster Hunter noch nie wirklich verfolgte. Mit World wohl ein klein wenig mehr als früher, aber halt immer noch Eiertretmühle, vor allem für Neuankömmlinge, so zumindest meine Vermutung.

>Klingt an sich natürlich wesentlich besser und ich kann auch nicht ganz nachvollziehen, warum Capcom meinte den Crafting-Aspekt, der ja nunmal ein wesentlicher Bestandteil der Serie ist, komplett aus der Beta zu entfernen.

Das würde auch zu weit führen und für eine Beta-Demo (es ist mehr Promo-Demo als Beta, seien wir ehrlich) wohl fehl am Platze. Der Monster Hunter ist das Monster-Gameplay. Das Crafting ist nur das Dressing. Darum kann ich schon nachvollziehen, wenn sie nur die Open Map und das Kämpfen in den Fokus stellen, das ist immerhin das, was du zu 90% der Zeit im Spiel machst.

>Ich sag's ganz ehrlich: das Spiel gibt als Hack'n Slay für mich immer noch eine absolut jämmerliche Figur ab und eine Reduzierung auf diesen Bestandteil, nur damit auch Leute es mal flott nach'm Feierabend kurz testen können, erscheint mir da nicht gerade optimal. Zumal ja so oder so ein falscher Eindruck erweckt wird.

So unterschiedlich können Meinungen sein. Das Hack'n'Slay Gameplay von Monster Hunter ist einer liebsten in dem Genre. Gerade _wegen_ des trägen Kampfsystems. Das Clipping juckt mich nicht, das gehört dazu, damit man sich vernünftig positionieren kann (früher waren die Arenen noch viel enger), wichtig ist, dass sie seit einigen Iterationen einigermaßen genaue Hitboxen bei den Monstern haben und die Phantomtreffer ein Ende haben.

>Das Spiel hat halt in dieser Demo durch die Einschränkungen, die das Combat seltsam verlagert haben, einen unheimlich schlechten Eindruck bei mir hinterlassen.

Bei Monster Hunter arbeiten unheimlich viele Systeme unter der Haube, wenn's um die Damageformel und Statuslimits geht. Und das Spiel erklärt traditionell kein einziges davon. :)

>Da ging es ja jetzt dann um maximalen Damage Output in möglichst geringer Zeit. In den Videos von erfahrenen Spielern natürlich einerseits durch die Kenntnis der Patterns erreicht, aber eben auch durch sowas wie diese Stahlrüstung, die für eine gewisse Zeit die Defensive hochschraubt und knock down/knock back verhindert, womit die Kenntnis der Patterns dann nicht primär dazu genutzt wird den Angriffen auszuweichen, sondern permanent die Schwachstellen (in dem Fall den Kopf) treffen zu können, während man eben doch auch selber gut einsteckt. Wodurch das Ganze auf mich einfach unheimlich falsch wirkte. Also dass der effektivste Weg der ist, mal eben einen semi-god mode reinzuknallen, der einen nochmal einen großen Teil des eh schon sehr reduzierten Kampfsystems ignorieren lässt, um dann volles Rohr draufhalten zu können, weil es der einzige Weg zum "Sieg" ist.

Also grundsätzlich hatte Monster Hunter immer ein paar Skills, die davon profitierten, wenn man mit absichtlich wenig Energie rumläuft (und dadurch Damage Boosts bekommt, aber auch immer nur einen Hit vom KO entfernt ist), oder die einen mit dem Monster Hits traden lassen (was aber auf Dauer eigentlich langsamer ist, weil das dann irgendwann notwendige Heilen ja Zeit kostet - und man währenddessen wieder getroffen werden kann, wobei das nun in World ein wenig entschärft ist).

Ich wusste spontan gar nicht, was du meinst, weil laut den derzeit verfügbaren Guides keine der Rüstungen den Rocksteady-Skill hast, auf den du dich anscheinend beziehst. Was genau der bewirkt, ist von Iteration zu Itereation unterschiedlich, er verhindert eigentlich, dass man von den Attacken der eigenen Jagdkollegen zum unterbrochen wird (es gilt im Multiplayer, aufzupassen, wer wo steht), aber manchmal auf Windresistenz (gegen Böen von Flügeln, zumindest gegen die schwache Sorte - es gibt Strömungen unterschiedlicher Stärke) aber auch gegen leichte Knockbacks von Monstern bietet. Letzteres hilft aber nur gegen unabsichtliches Berühren des Monsters, wenn es sich dreht, da würde man sonst unterbrochen werden und ein wenig Energie verlieren (die Energie verliert man jedoch weiter, auch mit Rocksteady). "Richtige" Monster-Attacken lassen einen auf die Fresse fliegen, auch mit Rocksteady.

Ich habe dann nochmal geguckt und ich glaube, du meinst diese Mäntel, die es nun neu in World gibt. Ich hatte bislang nur diesen Tarnkappenmantel verwendet, aber es gibt wohl auch den "Rocksteady Mantle", der hier schon als OP gehandhabt wird:

[https://www.gamefaqs.com/boards/211368-monster-hunter-world/75700770]

"Eliminates damage reactions, prevents wind effects, protects your hearing and grants tremor resistance. You also receive less damage from attacks."

Das Ding bietet also noch zusätzlich (vermutlich Level 1) Ohrenstöpsel gegen Monster-Schreie (ermöglicht quasi ein bis zwei Free Hits, wo man ohne Stöpsel "zusammenzuckend" abwarten müsste), Erdbebenwiderstand (so wie Windresistenz, nur gegen Viecher, die stark mit dem Bein aufstampfen und der Boden so wackelt, dass sich kurz nicht bewegen kann) *und* Damage Reduction. Jo, wirkt schon ziemlich OP, trotz nur 90 Sekunden Wirkungsdauer bei 360 Sekunden Cooldown. Mal sehen, ob's in der Vollversion auch so bleibt (und es wird ja noch andere Mäntel geben). Nicht vergessen: Das ist bei Monster Hunter alles optional. Die ganzen Skills machen es nur leichter und schneller, die Monster zu legen. Man kann min-maxen, klar, aber man muss es nicht. Braucht man halt ein wenig länger. Und wenn man in einer Gruppe unterwegs ist, was man meistens ist, bringt's dir nicht viel, wenn du der einzige bist, der superhart min-maxig unterwegs ist, während die anderen 08/15 Skills wie "schneller kochen" und ein rostiges Schwert herumtragen. Auf der anderen Seite bügelt ein 4er Team aus min-maxern, die wissen, was sie tun, so gut wie jedes Monster in unter 5 Minuten weg. Just saying.

>Capcom kann da wirklich froh sein, dass einem freundliche Leute in Foren nochmal nachträglich erklären, wie der Ablauf in den Spielen wirklich ausschaut.

Es ist so ähnlich wie mit Dark Souls: Es gibt Öffnungen und Zwangsanimationen und alles ist aufeinander abgestimmt. Bei den alten Monster Huntern musste man stehen bleiben, um eine Potion zu saufen, das dauerte eine Sekunde und danach hat er noch so eine Das-war-lecker-Animation gemacht, die war auch noch 2 Sekunden lang, zusammen also 3 Sekunden. Die Cooldown-Zeit zwischen Monster Attacken im normalen Schwierigkeitsgrad war vereinfacht gesagt auch 3 Sekunden - wenn man es also genau timed, *kann* man nicht getroffen werden. Auf höheren Schwierigkeitsgraden bleibt die Heilgeschwindigkeit gleich, aber die Cooldowns zwischen Monsterattacken werden kürzer und sie können mehr Attacken aneinanderketten, ohne dass es Cooldown gibt. Als Ergebnis wird man öfter getroffen, wenn man sich im Kampf heilt. Und mit mehr HP-Abzug, natürlich.

>Dürfte ja kein Geheimnis sein, dass ich ansonsten fast nur Sachen zocke, bei denen die Spielfigur ein extrem hohes Maß an Mobilität besitzt und Eingaben direkt erfolgen. Monster Hunter dürfte das exakte Gegenteil davon sein und garniert das dann auch noch mit einem in meinen Augen furchtbar schlechten Bedienkonzept, welches seit damals keinerlei Veränderungen erfahren zu haben scheint.

Ich kann schon verstehen, wenn man das so sieht. Ich spiele sonst auch keine Spiele mit solche trägen Kampfsystemen, *außer* eben Monster Hunter (und vielleicht noch die Souls Reihe, wobei ich da auch nur den ersten gespielt habe). Es steckt doch ein wenig mehr dahinter, als man zunächst so wahrnimmt, weil das Spiel einem die Mechanics unter der Haube halt nie erklärt. Es sagt nix zu Animation Cancel und zu Invisibility Frames, zum Beispiel. Ich mag das träge-fleischige Kampfsystem einfach und das Monster-Design. Die Reihe hat so einen eigenen Charme und Look, den andere Spiele einfach nicht hinbekommen. Selbst, als es in der Last Gen noch so objektiv kümmelig aussah, fiel mir das nie wirklich negativ auf, weil das Design, Animationen und das Gameplay so gut zog. Und eigentlich hat jede Waffe nicht so viele Combo-Möglichkeiten, eigentlich spielt man immer denselben Stiefel runter, aber es bockt einfach so hart. Dazu gehört _auch_ das richtige Positionieren, jetzt gibt es ja ein Zelda-Lockon für Leute, die immer danach geschrien, aber nie verstanden haben, warum man es nicht nur nicht braucht, sondern warum es auch schlicht hinderlich sein kann, wenn es um das Treffen bestimmter Körperteile geht.

>Bis vielleicht auf die Ergänzung durch das vermutlich schlechteste Ring-Menü ever.

Ja, da sagst du was. Ich konnte auch nicht fassen, was die da verbrochen hatten. Selbst beim zehnten Mal habe ich noch aus Versehen Items ausgelöst. Ich glaube, es gibt da keinen Cancel raus. Sobald du dan Ringmenü aktivierst, musst du was benutzen, Fight Club Style.

>Das Insect Glaive (?) war für mich jetzt als einzig interessante Waffe übrig geblieben, da mit diesem ja eine Gewisse Wendigkeit in's Spiel kommt. Nach dem angeschauten Nergigante Video mit selbigem, bei dem genau diese Features aber garnicht zum tragen kommen, ist eh die Frage, ob es sinnig ist mit dem Ansatz an das Spiel heranzugehen.

Ich kenne das Video nicht. Der Insect Glaive hat sehr hohe DPS, rumgespringe oder nicht, und war früher (das hat sich mittlerweile relativiert) die simpelste Methode, das Vieh zu reiten (und als Folge für Free Hits hinfallen zu lassen). Es bleibt der Punkt, dass Capcom nicht wollte, dass man Nergigante in der Beta besiegt, so bescheuert das auch war. Deswegen war das Zeitlimit so knapp und vielleicht haben sie intern noch die Werte hochgedreht. Das Vieh also als Bewertungsgrundlage herzunehmen, ist nicht fair. Näher dranliegen wirst du mit den Ergebnissen deiner Kämpfe gegen z.B. den Barroth (das Vieh mit der Stirnplatte), oder auch gegen den T-Rex, auch wenn der Kampf deutlich härter war. Die hattest du doch beide im schon knapp bemessenen Zeitlimit von 20 Minuten gelegt, oder? In der Vollversion hättest du zweieinhalb mal soviel Zeit.

>Ich weiß, dass ich damals auch mit einer der trägeren Waffen gespielt habe (kann mich nur noch an sehr wenig erinnern), aber das genau deshalb irgendwann der Punkt erreicht war, an dem ich feststellen musste, dass das Combat in der Form dann einfach nicht meine Tasse Tee ist. Am meisten Spaß könnte ich vermutlich wirklich noch aus dem Crafting ziehen.
>Muss mir das wirklich nochmal durch den Kopf gehen lassen. Es werden u. a. halt Freunde von mir spielen, was auch der Anlass für den Testlauf war, aber 70€ für ein Spiel bei dem einem das Combat so garnicht liegt sind schon eine Ansage, hm.


Sind's wirklich 70? Ugh. Aber gut, ich sag dir jetzt wirklich nichts Neues. Das Kampf-Gameplay macht wirklich über 90% des Spiels aus. Du machst die allermeiste Zeit das. Das Crafting ist jetzt nicht so superduper-spektakulär. Du willst halt Waffe XYZ bauen, du siehst, dafür brauchst du einen selten Zahn von Monster A und die Haut von Monster B, also ziehst du los, Monster A und Monster B zigmal kloppen (teils muss man bestimmte Teile kaputtkloppen, z.B. den Rücken, um eine Chance auf einen bestimmten Drop zu bekommen. Hast du die Monsterteile, kannst du die Waffe bauen. Dasselbe für Rüstungsteile und Upgrades. In dem Sinne zeigt die Beta _astrein_, wie du die Zeit in dem Spiel verbringen wirst: Auf der Map rumrennen, Monster kloppen.
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