membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 21.11.2017 11:30 Uhr
Thema: Re:Wolfenstein The New Order & The Old Blood Antwort auf: Re:Wolfenstein The New Order & The Old Blood von Felix Deutschland
>Mooooooment. In Wolfenstein TNO (Und auch im neuen TNC) mag ich dieses System auch nicht, aus dem einfachen Grund, dass ich mich bei Wolf underpowered und schutzlos fühle und in Doom tendenziell eher OP, zumindest jeder Situation gewachsen das ich über die Powerups, die man so bekommt, hinaus noch mit den Perks die man kriegt für diese "Waffen-Challenges" beschäftigen würde. Bei Wolfenstein funktioniert dieser psychologische Druck gut genug, dass ich diese Challenges nicht ausblenden kann und eigentlich erfüllen will, sie mich aber zu sachen zwingen wie "stealthy" spielen, was ich hasse und mir keinen Spaß macht. Die Doom-Waffen-Challenges sind zwar auch stumpf und konterintuitiv (Töte X Gegner mit Waffe X usw.), aber sie sind mir wurscht, weil mir die ganzen Dämonen fast leid tun, dass sie gegen mich kämpfen müssen, pow-pow pew pew pew RIP AND TEAR, MOTHERFUCKER!

Weder in Wolfenstein noch in Doom *brauchte* man den Kram wirklich, aber dennoch sehe ich es ziemlich genau andersherum als du. In den Wolfensteins bekommt man nur nackte Stat-Verbesserungen: schnelleres Nachladen, 25% höheres Health, mehr Slots für Granaten und so'n Zeug. Das ist alles optional (und die Unlocks machen das Spiel nicht wirklich einfacher, was an der Art und Weise der Encounter liegt) aber als Sammler und Freizocker will man die natürlich dennoch einsacken. Bei Doom wiederum mag man "OP" sein (was auf höheren Schwierigkeitsgraden nicht mehr stimmt und selbst auf "Normal" in manchen Arena-Shootouts haarig wird, aber egal), aber die Unlocks sind nicht wie in Wolfenstein nackte Statverbesserungen, sondern handfeste Gameplay-Unlocks. Wir reden hier von Sekundärfunktionen für alle Waffen, komplett gegensätzlich Feuermodi, deutlich verbesserte Features (Zweimal statt einmal schießen mit der Doppeläufigen, bevor man nachladen muss - das ist ein hundertprozentiger Anstieg in der Rate of Fire), das alles sorgt für mehr Spaß in dem Spiel, weil die Waffen vielseitiger einsetzbar, mächtiger und damit spaßiger werden. Gerade in Doom kann man die Unlocks deswegen kaum ignorieren. In Wolfenstein ist das ja noch eher zu vernachlässigen, wenn man auch so gut durchkommt, die Unlocks ändern ja das Moment to Moment Gameplay nicht. In Doom dagegen...

Aber in Wolfenstein und in Doom (und gerade in Doom noch viel mehr, aber da schreibe ich in einem eigenen Durchgezockt-Beitrag noch was zu) sorgt das für superviel downtime, weil man guckt, wie man den Mist freischalten kann, und das nervt tierisch auf Dauer. Am besten will man das Zeug so früh wie möglich freischalten (auch seltsam, dass die Spiele so ausgelegt sind, die gleichen Unlocks in Level 1 oder Level 10 zu ermöglichen) und die Art und Weise der Bedingungen für einen Unlock (oft der Marke "kill lots enemies in a specific way" - und teils auch noch dumme Multkills eines bestimmten Gegnertypen, die a) selten vorkommen und b) dann oft nicht in den geforderten Multikill-Mengen, wenn man nicht *genau* plant) führt in Wolfenstein und Doom dazu, dass man sich verdrehen muss, um die "Challenges" abzuhaken, aktiv nach Stellen suchen muss, wo man die überhaupt schaffen kann (und ständig nachschauen muss, was nochmal alles zu tun war). Und dann rafft man schnell, dass die Unlockbedingungen über Reloads hinweg akkumulieren - machen wir uns nichts vor, das ist dann der Moment, wo jeder normale Zocker mit zig Reloads an passenden Stellen stumpf den Kack freischaltet.

Es ist einfach ein dummes System, was Wolfenstein und Doom runterzieht. Nichts gegen Unlocks im Laufe der Kampagne - aber nicht so. Bei Doom kommt noch erschwerend hinzu, dass es mit dem Metroidvania (wo man ständig auf der Karte nach Secrets sucht, die ja auch zu denselben Unlocks führen wie die stumofen Weapon- und Level-"challenges") und Arena-Encounter Design  eh schon viel Downtime hat. Wegen Metroidvania gibt's viel zu backtracken, ohne dass da neue Gegner kämen - und wegen des Arena Designs ist sogar oft beim Erstbeschreiten eines neuen Abschnitts oft kein Kanonenfutter auf dem Weg.
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