Felix Deutschland  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 02.11.2017 04:05 Uhr
Thema: Re:Also ich weiß nicht, ich weiß nicht Antwort auf: Re:Also ich weiß nicht, ich weiß nicht von membran
>>Es wäre töricht anzunehmen, dass das alles zufällig oder "aus Versehen" passiert, das ist komplette Absicht. Mario wird herausgenommen aus seiner gewohnten Umgebung, und immer wieder in neuen, nicht-traditionell "Mario" Settings platziert.
>
>Natürlich steckt da Absicht dahinter, das ist immerhin Nintendo und ein Mario Spiel, das soll schon genauso sein und wirken.


Das ist halt eben der Knackpunkt: Was macht den Mario zum Mario? Und Nintendo hat imho gut daran getan, keinen "Mario-Canon", keine inhaltlich-ästhetische Bibel für ewig und drei Tage in Stein zu meißeln, sondern ein gewisses Maß an ständiger Veränderung zum Bestandteil der Franchise zu machen. Der krasseste Bruch im Core Gameplay fand eigentlich in Yoshis Island statt - ein Spiel, das vor zehn Jahren noch rundum gelobt wurde, aber mittlerweile aus der allgemeinen "literacy" der Franchise verschwunden scheint. Dabei ist Yoshis Island ein Paradebeispiel dafür, was man gewinnen kann, wenn man die Formel an ihren Grundfesten berührt - und ändert. Man kann vortrefflich darüber streiten, ob das Nintendo lange oder gar nicht mehr in dieser Form gelungen ist.

>Und ich will's ja auch keinem madig reden (und ich zock's ja auch - wie gesagt, ich kritisiere nunmal lieber als zu zu loben!),

Es ergeben sich auch erheblich interessantere Gesprächsverläufe, als wenn man sich gegenseitig für seine tolle Meinung auf die Schulter klopft.

>aber ich hab das Gemaule von wegen "jedes Mario ist gleich und NSMB ist langweilig" eh nie ernstgenommen.

Obwohl es phasenweise durchaus legitim war, die ganze "New Super Mario Brothers"-Fork ist mir persönlich zuwider, eine komplette Sackgasse. Nintendo hat sich da komplett unter Wert verkauft, "2D Platformers are a young man's game" könnte man fast sagen. Überlasst das den Indies. Interessanterweise ist die Animation der Mondsteine ein direktes Zitat von FEZ, welches widerum stark inspiriert von allem, was mit Mario zu tun hat war.

>Das sind alles astreine JnRs und ich persönlich mag meine Marios halt in einem gewissen Look & Feel, den mir Odyssey schlicht nicht bietet. Da büßt das Spiel einfach Sympathien bei mir ein, es ist wie's ist, wenn's mir im Vorfeld nicht gefällt, und spontan beim Anzocken nicht gefällt und drei Tage später immer noch nicht... dann ist dem wohl einfach so.

Und ich denke, du raffst auch, dass diesen Eindruck dir hier auch niemand absprechen will. Also, ich nicht. Über Geschmack kann man nicht streiten, und inhaltlich sind wir uns bis in bestimmten Punkten denke ich weitestgehend einig.

>Nun wäre das alleine noch kein Beinbruch, nur kommt da erschwerend eben noch dieser Moon-Overkill in jedem Level dazu, was dem Spiel so ein seltsames Pacing gibt. Ständig wird mein Gameplay von dieser Moon-Get-Animation unterbrochen, für den teils banalsten Mist. Ich würde noch nicht soweit gehen, zu sagen, dass es mich nervt, aber es ist gefährlich nah dran.

Teils für den banalsten Mist, teils aber auch für ziemliche feats of strength. Das zu hierarchisieren, wohin deine Kritik letztenendes abzielt, wäre am Ende nur eine Frage von kosmetischem Gedöns, also dem Einführen von mehr Unterwährungen. Kann man machen, ich finde es aber konsequent und richtig, dass selbst Nintendo diese Psychotricks in letzter Konsequenz zu billig sind. Rein praktisch bleibt man immer davon überrascht, oder freut sich vielleicht, wenn ein Mond einfach zu finden ist. Das sind Sachen, die sich im Endgame automatisch ins Lot rücken. Mario hat ein fast Nier-haftes Verhältnis mit dem Prinzip von "Closure" (Mir fällt keine adäquate germanische Entsprechung ein) und sieht zyklisches durchgrasen des Spiels von anfang bis ende und retour fest vor. Bei jedem dieser Abgras-Zyklen wird das Spiel schwerer. Man tut gut daran, diese Mindgames beim ersten durchpflügen nicht weiter zu beachten; das Ergebnis ist eine sehr organische Progression der Anforderungen, die das Spiel an dich stellt. Du hast dabei immer einen perfekten Moment wo du sagen kannst "Okay, ich mach das alles eigentlich nur, um mir selber was zu beweisen, und kann genausogut aufhören, ohne mich für mich selbst schämen zu müssen". Was cool ist. Gerade in Zeiten wo Spiele einem Inhalte mehr über den Weg der reinen Tagesfreizeit vorenthalten, als schlicht durch Mangel an Skill. Wobei die 100 Ropejumps absolutes Hurensohntum sind, ffs, Bungtendo.

>>Das passt auch zu diesem Fire&Forget-Ansatz bei vielen Gameplayelementen. >Nintendo entwickelt offensichtlich mittlerweile wieder verstärkt nach dem Billy-Wilder-Leitsatz "Langweile nicht!", und genau das macht das Spiel so symphatisch und charakterstark
>
>Den haben sie aber in vielen Marios der letzten Jahre so gehalten.


Vielen, nicht allen. Und nicht nur Marios, allen möglichen Franchises. Allen möglichen, aber eben nicht allen. Pikmin 3 war auch so ein Spiel (Hat keine Sau gespielt). Nintendos 1st-Party-Lineup auf der Switch operiert allerdings ausnahmslos nach diesem Dogma. Bemerkenswert.

>Eine Idee eingeführt, in einem späteren Level nochmal mit ausreichend Variation aufgegriffen und dann nie wieder im Spiel benutzt, und das halt ständig. Dagegen habe ich in Odyssey schon ziemlich viele Arschstampfer gemacht. Und es gibt anscheinend in jedem Level einen versteckten Captain Toad, und in jedem Level kannst du für 100 Münzen im Shop einen Moon kaufen. Nintendo hat so ein wenig das Copy & Paste entdeckt, das haben sie ja auch in Breath of the Wild großzügig eingesetzt, nech.

Was sich aber gerade im Vergleich mit den 2D-Ablegern in erheblich engeren Grenzen bewegt. Klar hast du verwandte Aufgaben, welches Spiel dieser Art hat das nicht (Spiele wie THPS, Mario 64 oder Yoshis Island hat sowas durchaus bereichert). Trotzdem hast du sauviel Variantenreichtum. Man merkt auch, wie sehr Nintendo sich teilweise selber bremsen musste beim Einsatz dieser 2D-Elemente; das hätte Potential für einen SEHR schnell alt werdenden Gimmick gehabt, stattdessen wünscht man sich, sie hätten mehr davon eingebaut. Das ist genau das richtige Plateau, auf dem man die Beziehung zwischen Spieler und Gimmick-Feature halten muss, "Always leave them wanting for more". Auch wieder ein Psychotrick, aber ein sehr mächtiger und einer, um dessen Nutzung sich viele Entwickler durch überengagement selbst bringen.

>>Die Alternative wäre gewesen, drei verschiedene Sammelwährungen zu haben, von denen eine sich dann "besonders" anfühlt. Nuja. Im Grunde hadern da nur einige öffentlich mit ihrer OCD.
>
>Mit OCD hat das eher weniger zu tun, sowelche Belohnungs-Gameplay-Loops spielen halt nun mal eine wichtige Rolle in Videospielen, das wissen wir doch alle.


Es gibt Belohnungs-Gameplay-Loops, und es gibt Leute, die es krank macht, wenn sie da eine "5/8" oder eine "8/8" steht.

>Ich reibe mich nunmal an dem ständigen Einsacken der gleichen "Währung", die durch höchst unterschiedliche Erlangungsschwierigkeit halt beliebig a/f wirkt.

Mit Verlaub, der Kritikpunkt wirkt beliebig a/f. Die einzige Lösung, die ich da sehe, wäre ein Kürzen des Gesamtcontents oder das Einführen von arbiträren Extrawährungen. Ich finds gut, dass es nur _so_ viel Sammelkacke gibt. Zumal die Währungen widerum in Cosmetics umgemünzt werden und es da völlig okay ist, eine farmbare und zwei unique vorkommende "Währungen" zu haben.

>Und wie ich oben schrieb, stört es mich auch im Spielfluss, weil es ständig diese Einsackanimation gibt. In New Donk City stehen dir iirc über 80 Wiederholungen dieser Einsackanimation bevor. Ja, die sind kurz. Darum geht's nicht. Es geht um die Unterbrechung. Und um den gefühlten "Wert" eines Moons.

Die Unterbrechung soll dir diesen Wert vergegenwärtigen. Mag dir nicht gefallen, ist aber so. Your point being?

Es gibt eine Variante davon die wirklich nervig ist, die müsstest du mittlerweile gesehen haben. Das Einlösen der Achievement-Monde in Peachs Schloss.

>Dieses "vor sich hingezocke und mal eben 20 Moons einsacken in 30 Minuten" halte ich für problematisch. Mag sein, dass das andere anders sehen. Mich stört's.

Ich möchte sehen, wie du 20 Monde in 30 Minuten einsackst. Go on, do it.
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