membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 14.08.2017 12:12 Uhr
Thema: Re:Senf zum Senf zum Senf Antwort auf: Senf zum Senf zum Senf von Icheherntion
>Thumper ist schon vorgemerkt.

Ich fand Thumper übrigens ein wenig lame, egal ob am TV oder in VR. Habe dem aber auch nicht mehr als 15 Minuten eine Chance gegeben. Ich mag da also falsch liegen.

>Ist ebenfalls schon auf der Warteliste, SUPERHOT hat's bei mir (vor?)letztes Jahr auch in die GOTY-Liste geschafft. Da erwarte ich viel.

Superhot VR ist schon ziemlich geil, leider aber wie das Hauptspiel ziemlich kurz (und die Spiellänge ist noch gestreckt durch fiese Rücksetzpunkte) und "nur" eine Abfolge von Ballersituationen. Man kann sich also nicht so durch die Gegend bewegen wie im Original, man steckt in seiner Playarea fest, bis alle Gegner erledigt sind. Dafür halt aber konstanter Neo-Rückenlage-Modus. Zumindest wirkt es so. Von außen dürfte man da ein sehr trauriges Bild abgeben. Druff geschissen!

>Workout ist eher kritisch, da ich nur eine relativ kleine Spielfläche habe. Die Apperture-Labs Robo-Werkstattwar z.B. schon zu groß für mich, die Faceplate vom Ropboter abziehen ging schon nicht mehr richtig.

Kenn ich, da musste ich mit 2,5x3m auch schon tricksen (mich entsprechend versetzt hinbeamen, dass die Playarea genug Platz in die Richtung bot, wohin man den Plate hinziehen sollte). Hatte ich aber sonst nie wieder, das Problem, wobei eine sehr kleine Playarea sicherlich zu Problemen führen kann (viele Spiele passen das Spiel an die Playareagröße an... bis zu einem spielspezifischen Limit). Die reinrassigen Oculus Titel scheinen mir eh mehr auf Sitting und Standing ausgelegt zu sein, wirklich Probleme werden eher Spiele machen, die auf Roomscale und damit Vive ausgerichtet sind.

Superhot VR merkt man z.B. knallhart an, dass es zuerst für Oculus entwickelt wurde. Sehr viel stehen, alles in eine Richtung, man muss sich nicht wirklich umdrehen oder rumspringen. Das wäre bestimmt anders gewesen, wenn es zuerst für's Vive gekommen wäre (und nicht nur als schnöder Port). Das Rift-Roomscale mit seinem USB-Sensor-Gekrampfe ist halt einfach nicht so geil wie das Vive. Und das Vive hat standardmäßig ein viel längeres Kabel am Headset, 5 Meter glaube ich. Das allein macht einen Riesenunterschied.

Manche Devs gehen da auch ehrlich an die Unterschiede ran und hauen keinen stumpfen Port raus. Zum Beispiel haben die Devs von "Fantastic Contraption" (wo man ein Gerümpel zusammendengeln muss, das irgendwie zu einem Ziel fahren können muss) das Spiel von Komplett-Rundum-Roomscale in der Vive-Version für das Rift so umdesigned, dass die ganzen Level nur noch "nach vorne gingen". Also, man konnte sich zwar noch im komplett im Kreis umsehen, aber man musste es nicht mehr, die Level waren auf 180 Grad Aktionsradius ausgelegt. Iirc hatten sie sogar einen "Tischmodus / Seated Scale" eingebaut, den man im Sitzen spielt und bei dem das ganze Spiel entsprechend skaliert auf einem virtuellen Tisch vor einem abläuft. Mehr Optionen sind immer gut, aber diese Optionen wurden speziell eingebaut, um den Oculus Usern entgegen zu kommen.

Das Rift ist top für Rennspiele und Seated Experiences, aber dem Roomscale merkt man einfach an, dass nach dem Vive-Reveal mit heißer Nadel nachträglich in ein System reingestrickt wurde, was nicht von vorneherein dafür ausgelegt war. Wo man beim Vive nur zwei Boxen diagonal mit Strom versorgen muss und sonst nichts, hat man beim Oculus die Sensoren, die zwingend per USB an den Rechnern müssen, was allein schon ein Kabel-Alptraum ist, und dann auch noch schnell zu der von dir schon erlebten USB-Überlastung führen kann. Und selbst dann ist das Tracking anfälliger als beim Vive und verlangt wohl für richtiges Roomscale eher drei Sensoren, was die vorigen Kritikpunkte nochmals verschärft. Darüber hinaus ist das Rift-Headsetkabel von Haus eben nur 3m lang (wenn sie es nicht geändert haben), vs 5m von Vive, was echt einen krassen Unterschied in der Reichweite macht (v.a. wenn der PC in der Ecke der Playarea steht und nicht "mittig" an einer Seitenkante).

Das Rift hat zwar einige Vorteile gegenüber Vive (ein paar Rennspiele laufen besser damit, es ist bequemer wenn man das Deluxe Audio Strap Addon fürs Vive nicht hat, es ist insgesamt viel billiger, die Motion Controller selber sind eigentlich besser... etc pp) - aber das Roomscale gehört leider nicht dazu. Also, im Vergleich zu Vive. Für sich alleine gesehen dürfte das schon beeindruckend sein.

>Ist auch schon vorgemerkt.

Das könnte auch ein wenig eng werden, wenn du nur wenig Platz hast. 2x2 meter würde ich empfehlen, man kann noch ein wenig mit der Tischplatzierung tricksen, aber man will halt noch "Luft" haben, dass nicht ständig die blauen Leitplanken-Linien eingeblendet werden, weil man zu nah am Playarea-Rand ist (und den Schutzmechanismus ganz zu deaktivieren ist... unklug).

>Hat mich jetzt noch gar nicht angemacht, auch wenn ich Star Trek mag. Wäre eher was für mal kostenlos ausprobieren. Oder halt sehr billig.

Definitiv ein Spiel, was man Bekannten im MP spielen muss und am besten mit Leuten, die es selber kaum gespielt haben. Ich hab eine Mission in der Releasewoche gespielt und dann irgendwie Anschluss an die anderen verloren, wollte
dann auch nicht mit "Veteranen" weiterzocken, die es nicht lassen können, zu sagen, was gleich passiert oder was zu tun ist. Kurzum, wenn du es mal eingesackt
haben solltest, wäre ich für eine Runde zu haben! :) Wobei man da eigentlich vier Leute insgesamt bräuchte.

>Wusste ich nicht, aber schon mal gut zu wissen. Bin noch in der "Muss alles ausprobieren"-Phase, ohne mich mit Detail beschäftigt zu haben.

Ein paar Spiele haben das Supersampling auch schon in ihr Optionsmenü eingebaut. Wie gesagt, vorsichtig mit dem Supersampling. Bei mehr als 1.5 dürftest du kaum noch Unterschiede ausmachen, aber dick mit fps bezahlen.

Das Oculus Debug Tool ist auch hilfreich, um sich anzeigen zu lassen, wieviel Render-Luft der Rechner noch hat (irgendwas mit "overhead" iirc). Ist ein wenig funky einzustellen, weil man Debug-Modi auf irgendwelche Display-Bänke legen muss... check google.
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