membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 12.03.2017 15:47 Uhr
Thema: Re:As wide as an ocean Antwort auf: Re:As wide as an ocean von dixip
>Richtig. Die Balance zwischen Leere und Highlights ist wichtig und was die Optik angeht, also wenn ich vom Turm in die Landschaft gucke, wirkt das hier perfekt bis schon fast etwas zu gedrängt. Wenn ich die Wege aber zu Fuss zurücklege, bleibe ich dabei, dass mir einige Wege zu lange dauern, in Relation zu der Entfernung, die ich erwarte. Klassiches Beispiel natürlich das ermüdende Hochklettern an den Türmen. Auch beim Wandern an der Ostküste Richtung Norden wurde es mir abseits von einem Gegner etwas zu langweilig, zumal nirgendwo ein Reittier zu sehen war.

Ich halte die Distanzen auch explizit zu Fuß echt perfekt. Wie gesagt, man kommt auch zu Fuß in 5 Minuten viel weiter, als man das zuerst denkt. Der Ausblick von einem Turm und der leicht "gedrängte" Eindruck auf das Tal darunter täuschen nämlich nicht, der Maßstab ist genau richtig. Zumal man fast immer auf einen Berg klettern kann und dann segeln, wenn es einem zu Fuß wirklich zu lahmarschig wird. Und da du ja eh schon munter teleportierst - wenn es dich nach einem Pferd dürstet und keine wilden in der Nähe sind, teleportiere dich halt zu einem Stall, schnapp dir dein Pferd und teleportiere dich mitsamt Gaul wieder in die Nähe von dorthin zurück, wo du vorher warst. Sie haben wohl nicht ohne Grund 100+ Shrines und Türme über die Welt verteilt und zu allen kann man sich hinteleportieren, wenn man sie einmal aktiviert hat.

>Die Rückwege oder das erneute Abklappern bekannter Wege kürze ich ab. Das wäre mir sonst zu öde und zeitintensiv, zumal es außer ein paar Items ja nicht zwingend was zu gewinnen gibt (die Koroks außen vor, von denen ich sicher Dutzende verpasse).

Ja, mag sein, dass ich da auch irgendwann einbreche, v.a. in abgegrasten Gebieten und wenn der "Wow"-Effekt der Landschaft nicht mehr so zieht. Aber, mal abgesehen davon, dass es für mich jetzt nicht so die Motivationsrübe ist - die Koroks sind übrigens in so zahlreicher Menge in der Welt verteilt, dass ich ziemlich sicher bin, dass dort selbst in fünfmal fein säuberlich abgegrasten Gebieten immer noch fünfzehn Stück rumhocken. Es sind einfach so viele. Wir reden hier von fast Tausend, angeblich. Die Frage ist nun, ob die nach hinten raus noch mehr geben als Inventory-Expansion. Da diese pro Slot aber immer teurer wird, glaube ich nicht, dass dem so ist.

>Außer ich will ständig ins Dorf zurückbeamen, um neue Pfeile zu kaufen, oder stundenlang Bomben von Bergen rollen lassen.

Opfere mal 10 Minuten und lass dich auf ner Wiese von zwei berittenen Goblins mit Pfeilen beharken; ich hab das einmal gemacht und hatte danach 140 Pfeile, was für einen ordentlichen Puffer sorgt. Der Südwest-Ausgang von Kakariko, der zu einer großen Wiese führt, ist da eine gute Stelle. Die Pfeile von den Viechern bleiben auch alle liegen, bei manch anderen Gegner ist mir aufgefallen, dass da nur selten Pfeile im Bogen zum Aufsammeln stecken bleiben.

>Wenn alle anderen Werte so geblieben wären, wäre das sicher amüsant gewesen, wie das Spiel dann angekommen wäre. Ein komplett anderes Balancing mehr wie in den alten Zeldas und dafür ein gewaltiges Zurückfahren des Kochzeugs hätte ich jedenfalls begrüßt.

Ohne die Pause-Heilen-Methode und mit einer Zwangsanimation wäre es als das Dark Souls der Zeldas bezeichnet worden. :)

Das Kochzeug ist nicht so heiß, wie's gekocht wird. Alle paar Echtzeit-Spielstunden mal sich ohne große Gedanken zu machen drei Seiten vollkochen, dauert mit Skip vielleicht fünf bis zehn Minuten. Es gibt keine supertollen Super-Rezepte, es ist as deep as a puddle. Verkoch die Hearty-Items einzeln, mach ein paar potente Stamina-Gerichte, ein paar Hitze/Kälte/Blitz/Feuer Geschichten, ein paar Defense-Mahlzeiten, alles jeweils aus den Crittern und den normalen Lebensmitteln je was du halt am Start hast; persönlich ignoriere ich Stealth, Speed und Attack Up Zeug. Kochen ist dezentes Busywork, aber verschmerzbar. Aber ja, mir wären Herzen im hohen Gras und von besiegten Gegnern auch lieber gewesen. Zumal es sich ja nicht gegenseitig ausgeschlossen hätte. Man hätte beides machen können.

>Ich sehe das größte Plus im "ich entdecke eine Welt"-Gefühl, was ich in ALttP hatte, ab OoT aber nicht mehr. Die Größe der Welt tut hier ihr Übriges, damit das nun wieder funktioniert. Die Physik auch abseits der Schreine ist ebenfalls klasse.

Jepp, die Welt ist das Spiel. Die Welt hätte aber auch ohne den Pseudo-Survivalkram funktioniert, aber dann hätte sie für manche wohl "leer" gewirkt, weil man nicht so viel aufklauben kann.

>hmm... okay, war nicht riesig, auch nicht viele Gegner, aber so als zarter Einstieg, mit Boss, einige coole Rätsel, dicke Belohnung. Ich fand es sehr gut.

Nee, der wirkte von außen groß und riesig, aber drinnen waren es vielleicht drei Räume, zweieinhalb "Rätsel" und drei (?) Gegner; vier, wenn man den Boss mitzählt, der nichtmal halb so hart zugelangt hatte, als Kollege Blitzpfeil eine halbe Stunde vorher. Du sagst "zarter Einstieg", ich sage, das waren 25% der "Tempel" im Spiel, wenn das Spiel nicht noch wie in OoT nach Abschluss der restlichen DB noch weitere sieben Stück aus dem Ärmel zaubert (was anbetrachts der bisher gesehenen Cutscenes nicht danach aussieht). Gut, 20%, wenn du das Schloss mitzählen willst.

>Bei den Schreinen (24 hab ich) kommen zunehmend Kratzer in den Lack, eben wegen den von Dir genannten Punkten. Grad die identischen Kampfschreine sind sehr öde. Auch die ganzen Aktivier, Reingehen, Belohnung- Animationen, das immer identische Grunddesign, langsam verliert das seinen Reiz.

Ja, das hatte ich in einem anderen Posting schon kritisiert; das Rein-Raus-Gedöns wurde mir im Tutorial-Great-Platau schon eintöning. Das skippe ich seit einiger Zeit sofort. Allein das Aktivieren der Schreins ist schon so langatmig und immer das gleiche. Ich verstehs, dass sie diesselbe Animation bei den Türmen fahren, weil es nicht so viele davon gibt und zwischen den Aktivierungen etwas mehr Zeit verstreicht, aber die Shrine-Aktivierung hätten sie besser handhaben sollen. Dass das Ding einfach aktiviert wird, sobald man davor steht (und man nicht noch das Slate reinhalten muss), man sofort runterfahren kann. Und dann hätten sie sich unten am Anfang jeden Schreins diese "I offer this trial to you...."-Geblubber sparen können, das hätte im allerersten Schrein kommen sollen und dann nicht mehr. Aber hey, Meckern auf hohem Niveau.

***Diese Nachricht wurde von membran am 13.03.2017 09:05 bearbeitet.***
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