dixip  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 12.03.2017 14:52 Uhr
Thema: Re:As wide as an ocean Antwort auf: As wide as an ocean von membran
>die Distanzen können nicht weit genug sein. Sobald es sich "zusammengedrängt" anfühlt, ist der Zauber dahin, der Sog, den das Spiel ausmacht.

Richtig. Die Balance zwischen Leere und Highlights ist wichtig und was die Optik angeht, also wenn ich vom Turm in die Landschaft gucke, wirkt das hier perfekt bis schon fast etwas zu gedrängt. Wenn ich die Wege aber zu Fuss zurücklege, bleibe ich dabei, dass mir einige Wege zu lange dauern, in Relation zu der Entfernung, die ich erwarte. Klassiches Beispiel natürlich das ermüdende Hochklettern an den Türmen. Auch beim Wandern an der Ostküste Richtung Norden wurde es mir abseits von einem Gegner etwas zu langweilig, zumal nirgendwo ein Reittier zu sehen war.


> Ich versuche, mich da so sehr treiben zu lassen, wie möglich; darum fasse ich Quicktravel gar nicht erst an.

Die Rückwege oder das erneute Abklappern bekannter Wege kürze ich ab. Das wäre mir sonst zu öde und zeitintensiv, zumal es außer ein paar Items ja nicht zwingend was zu gewinnen gibt (die Koroks außen vor, von denen ich sicher Dutzende verpasse).


>Die fehlende "Peitsche" kann man einerseits als Lazyness der Devs im Gameplay-Design auslegen, oder eben als konsequente Übertragung der Verantwortung über das Spielerlebnis an den Spieler. Ich bin noch unentschlossen, wo ich mein Kreuz setzen würde.

Ich bin mal gespannt, wo Rüstungs- und Waffenwerte mal enden. Das dürfte bei der Entscheidung helfen. Momentan hauen mich Gegner immer mal wieder kaputt, so dass nur die Pause-Menü-Heilen-Methode die Kämpfe überhaupt erträglich gestalten lässt. Außer ich will ständig ins Dorf zurückbeamen, um neue Pfeile zu kaufen, oder stundenlang Bomben von Bergen rollen lassen.


>Persönlich hätte ich gerne es im Gameplay so gehabt, dass die Items nicht im Pausebildschirm schon verschlungen werden und direkt dort schon der Effekt eintritt

Wenn alle anderen Werte so geblieben wären, wäre das sicher amüsant gewesen, wie das Spiel dann angekommen wäre. Ein komplett anderes Balancing mehr wie in den alten Zeldas und dafür ein gewaltiges Zurückfahren des Kochzeugs hätte ich jedenfalls begrüßt.


>In dem Sinne ist das Spiel dann auch trotz aller Survivalfassade (die ich unterm Strich begrüße, weil ich lieber Arcade-Zelda als ein stumpfes Survival-Game mit Hunger / Müdigkeitsbalken und all dem Dreck zocke) wieder Zelda, nur mit besseren Sidequests.

Ich sehe das größte Plus im "ich entdecke eine Welt"-Gefühl, was ich in ALttP hatte, ab OoT aber nicht mehr. Die Größe der Welt tut hier ihr Übriges, damit das nun wieder funktioniert. Die Physik auch abseits der Schreine ist ebenfalls klasse.


>Was ich wirklich vermisse, sind a) "richtige" Tempel (ich habe jetzt das erste DB hinter mir und nein, das war kein valider Tempel-Ersatz, nicht mal ansatzweise)

hmm... okay, war nicht riesig, auch nicht viele Gegner, aber so als zarter Einstieg, mit Boss, einige coole Rätsel, dicke Belohnung. Ich fand es sehr gut.

>als Esatz dazu grundsätzlich größere Shrines (ein paar wenige waren bislang ok in Sachen Rätseldichte und Größe, aber die meisten waren echt One-Trick-Pony Aktionen in einem Winzraum und nach ner Minute abgehakt; dazu gibt es noch reine Kampfshrines und Shrines, deren Herausforderung es ist, sie überhaupt auf der Oberwelt zu betreten - im Shrine selber ist dann nichts mehr zu erledigen, was ich schon dezent lazy finde)

Bei den Schreinen (24 hab ich) kommen zunehmend Kratzer in den Lack, eben wegen den von Dir genannten Punkten. Grad die identischen Kampfschreine sind sehr öde. Auch die ganzen Aktivier, Reingehen, Belohnung- Animationen, das immer identische Grunddesign, langsam verliert das seinen Reiz.
< Auf diese Nachricht antworten >