strid3r  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 08.07.2016 13:48 Uhr
Thema: Re:Hab's jetzt auch Antwort auf: Re:Hab's jetzt auch von Macher
>Ich habe den Text zeitnah gelesen aber es fehlt mir inzwischen schwer, längere Texte in Foren zu schreiben. Zudem wollte ich ein bißchen länger spielen. Nicht, dass du dich unbeachtet fühlst.

Ich habe dafür vollstes Verständnis, wenn man keine große Lust hat, lange Texte zu sowas zu schreiben. Mache ich auch nur noch sehr selten und musste mich da ehrlicherweise jetzt auch erst wieder zu überwinden. Bitte also nicht zu einer Antwort genötigt fühlen. Ist ja nicht Sinn der Sache.

>>Die Musik finde ich übrigens genauso schlecht. Es gibt einen einzigen Song, den ich gerne höre.
>
>Dafür habe ich überhaupt kein Verständnis. Welches Prügelspiel hat Musik, die du magst?


Da gab es während der letzten Jahre tatsächlich nicht viele, deren Soundtracks ich wirklich gut gefunden hätte. Der letzte dürfte der von irgendeinem Tekken gewesen sein, da die Serie immer recht vielseitig ist bei der Musik. SF bedeutet für mich aber schon seit längerem nur noch Gedudel und Remixe von alten Songs sind halt ein billiger cop out und gab's während der letzten 25 Jahre auch wirklich mehr als genug.

>>So unnötig umständlich ich die Eingabe der Ultras fand, ist das ein sehr unerheblicher Punkt.
>
>Es ist objektiv gesehen schlechtes Design, wenn man die Eingaben so designt, dass der Spieler versucht einen Move zu machen und dann versehentlich was anderes rauskommt.


Dafür steht SFV aber nunmal weiterhin und bei den Commands hat sich dabei absolut keine Besserung eingestellt. Deshalb ist das ein unerheblicher Schritt für mich. Die 3-Button Super waren saudumm (vor allem angesichts der Tatsache, dass es ewig gedauert hat, bis die Deppen den Stuss mit Zero 3 endlich über Bord geschmissen hatten, wo man sich dann fragen muss, wie man so dumm sein kann, 10 Jahre später den gleichen nonsense zu verzapfen), aber sind nur eines von vielen Eingabe Problemen.

>>Ich schon, weil all das letztendlich nicht viel daran ändert (Feuerball Zoning ausgenommen, welches sich aber auch nur auf bestimmte Match Ups beschränkt), wie man das Spiel letztendlich spielt. Und SFV ist genau wie SFIV immer noch durch eine offensichtliche Armut an Optionen geprägt.
>
>Das sehe ich generell als Problem der 2D Prügelspiele gegenüber 3D.


Das ist hierbei 1. kein Argument, da ich einen Vergleich zu anderen 2D Spielen ziehe und 2. würde ich dem auch widersprechen. Letzteres ist allerdings ein anderes Thema, dass ich hier jetzt nicht auch noch anschneiden will. Nur so viel: eine Vielfalt an Moves bedeutet nicht automatisch mehr Optionen/Tiefe.

>Nur sehe ich jetzt nicht, welches Street Fighter es besser als 5 löst. (OK, ich habe weiter gelesen. Wahrscheinlich alpha 3.)

Sowohl 3rd Strike als auch Zero 3, ja. In 3rd bringen alleine die overheads und das Parry Feature eine Optionsvielfalt (aber auch entsprechende Probleme dabei) mit sich. Es geht auch einfach darum, dass seit SFIV Reversals dermaßen stark sind, dass sie eine Menge Optionen entwerten, Offensiven zerhackstückeln und unnötig unsicher machen. Dazu später mehr.

>>Viele Charaktere wirken fast hilflos wenn es darum geht, an den Gegner heranzukommen
>
>Welche?


Cammy und Laura sind da zwei heiße Kandidaten, beim Rest ist es sehr vom Match Up abhängig (wobei's im Falle von Charakteren wie Gief auch zum Design gehören kann, es ihn aber hier wohl viel zu hart getroffen hat). Generell wirkt der Matchverlauf im neutralen Spiel -also wenn kein Spieler eine vorteilhafte Position hat bzw. schon in der Offensive/Defensive ist- einfach sehr willkürlich. Die meisten offensiven Aktionen entstehen aus glücklichen Treffern. Die furchtbar bescheuerten Crush Counter in Kombination mit den komischen Prioritäten/Trefferzonen der Moves verstärken dabei den Glücksfaktor nochmal um ein vielfaches. Ich habe schlicht noch nie ein SF gespielt, welches mir derart unkontrolliert vorkam.

>>Balance ist mir persönlich erstmal egal, so lange das Spiel Spaß macht und genügend Optionen vorhanden sind. Gerade deshalb bin ich dafür, Schadenswerte eher geringer anzusetzen. Ich bin kein Fan davon, dass sich ein Spieler deshalb durchsetzt, weil er einmal mehr richtig geraten hat, als der andere.
>
>In der Liste von "Problemen" mit Prügelspielen ist die Belohnung von richtigem Raten ziemlich weit unten. Den Gegner zu lesen ist ein vernünftiger Anspruch an den Spieler und ich weiß nicht, warum er nicht belohnt werden sollte.


Weil es in 90% der Fälle nichts mit dem Lesen des Gegners zu tun hat, einen Reversal Shoryuken rauszurotzen. In SFIV hatte das ja sogar System. Wenn man in der Scheiße steckte und Meter hatte (um's per Focus Cancel abzusichern), hat man halt einen wake up/reversal Shoryu in die Angriffsfolge des Gegners gemasht und geschaut, ob's trifft, oder aber nicht. Gleichzeitig hat das Vorhandensein von Meter beim Gegner dazu geführt, dass dann die okizeme Optionen vollkommen eingeschränkt wurden aufgrund des Risikos, einen Reversal abzubekommen. Entweder man beschränkt es dann auf cross ups (wobei selbst diese nicht mehr sicher sind dank auto correct), oder lässt sich auf Ratespiele ein.
Das hat sich auch bei SFV nicht groß geändert. Hier kann man Reversals zwar nicht mehr auf diese Art absichern. Dadurch, dass Damage und Stun Werte in dem Spiel aber so dermaßen absurd sind, lohnt es sich viel zu oft immer noch, diese rauszuhauen. Das beste, was Pros aus der Sache rausholen konnten, ist halt throw baiting. Aber auch dafür gibt man sogesehen eben immer noch die eigene Offensive auf.

Und nochmal: das hat nichts mit Kenntnis des Gegners oder Reaktionen zu tun. Sonst hätten die Focus Srk damals immer getroffen. Das ist ungefähr vergleichbar damit, wenn ein Ryu Spieler jetzt seinen c.HK mit V-Trigger absichert.

In einem "ordentlichen" Spiel ist sowas auch egal. In 3rd Strike kann man diese Unart seinem Gegner dank Parry schnell abgewöhnen bzw. sich absichern, viele Reversals auch in ihrer start up mit Normals unterbinden und Reversals lohnen oftmals auch einfach deshalb nicht, weil der in Aussicht gestellte Schaden angesichts der Risiken viel zu gering ist. In Zero 3 ist es sowieso von der Eingabe her meistens (absichtlich) zu schwierig bzw. die Specials geben es nicht her (Srk haben da und in 3rd sinnigerweise eben keine großartige horizontale Reichtweite; der Kram heißt nicht umsonst Antiair).
Die Eingabe von Reversal Shoryuken oder Ex.Moves während der Offensive des Gegners  ist oft eine Verzweiflungstat von Leuten, auf die Druck ausgeübt wird und deren Defensive schwach ist.

>>Das Spiel zeichnet sich dadurch aus, dass die Eingabe extrem schwammig ist, was zum einen am Input Lag liegt, zum anderen an dem extremen Buffering der Eingabe und diversen Short Cuts (welche immer noch viel zu oft zu ungewollten Dingen und Überschneidungen bei den Commands führen).
>>Gerade das Buffering wurde ja mit SFIV enorm verlängert und bei SFV noch dadurch erweitert, dass man auch bei den Links (ich hasse Links bei normalen Angriffen…) dieses stärker berücksichtigt hat. Dadurch gehen Links jetzt relativ einfach. Allerdings führt es auch dazu, dass man einen sehr bemerkbaren Disconnect verspürt bei längeren Combos, wo das, was auf dem Screen passiert, vom Timing her nicht mehr mit den Eingaben auf dem Stick übereinstimmt, was ich als extrem störend empfinde. Das Timing vieler Sachen fühlt sich schlicht nicht natürlich und direkt an.
>
>Ich verstehe die Logik hinter deinem Argument aber wenn es zwischen die Entscheidung geht, Eingaben leichter zu machen oder dass sie sich unter Umständen direkter anfühlen, nehme ich gern ersteres.


Input Lag (welcher gerade in diesem Ausmaß 1. unnötig ist und dir 2. ja Eingabezeit nimmt, was eben keine Erleichterung ist und auch nichts mit dem Schwierigkeitsgrad einer Eingabe zu tun hat) bewirkt aber nunmal genau das Gegenteil, genauso wie eben diese Verzögerung, weil das kein natürliches Timing mehr ist, welches intuitiv und abgestimmt auf das, was man auf dem Screen sieht, erfolgen kann. Mir geht es nicht darum, dass man für Cancels oder Links viel Zeit bekommt (da gibt es SNK Spiele wie Fuun STB, die da noch wesentlich nachsichtiger sind und trotzdem eine direkte Eingabe bieten), sondern dass sich hier auch ein Problem zeigt bei dieser Idiotie, weiterhin an Links festzuhalten, weil sich dieses Konzept mit solchen Buffer Zeiten ab einem bestimmten Punkt beißt. Noch idiotischer ist es eben wegen dieses inkonsequenten Designs, welches ich weiter unten anspreche (lange Link und Buffer Zeiten bei mittleren bis starken Normals, knallharte Link und Cancel Fenster bei schwachen Normals/Specials).

>>Inkonsistenter Quark ist die Eingabe deshalb, weil man dem Spiel einerseits sehr leichte Link Combos verpasst hat, andererseits aber immer noch unheimlich strikte Eingaben verlangt, sobald es z.B. um leichte Angriffe geht. Absurderweise ist es in SFV mit am schwierigsten, zwei leichte Angriffe zu verketten und mit einem Special Move zu verbinden, erst recht, wenn man dann noch einen Super Move anhängen möchte. Das liegt hauptsächlich daran, dass das Zeitfenster, welches es ermöglicht leichte Angriffe in Specials zu canceln, bei SFV äußerst kurz ist. Gleiches gilt für das Zeitfenster von Specials zu Super Moves.
>>Dann gibt es noch so Sachen wie die Eingaben von Dive Kicks oder Chun Lis Lightning Legs in der Luft. Diese müssen, um überhaupt effektiv zu sein (also damit man nach erfolgtem Treffer am Boden mit einer Combo fortsetzen kann), sehr schnell zu Beginn eines Sprungs ausgeführt werden. Und während es früher mal so war, dass man eine solche Eingabe am Boden hätte buffern können, hat man diese Option nun gestrichen.
>>
>>Das ist alles insofern wirklich dumm, da diese Dinge bei SFV wie bei SFIV zu den absoluten Basics gehören (die Notwendigkeit von Combos aus leichten Angriffen hat man nebenbei erst seit SFIV in dieser Intensität forciert, was ich schon damals unsinnig fand). Dinge, die Anfängern absolut nicht gelingen dürften und selbst mir nicht selten auf den Sack gehen.
>
>Also ist das Problem eher, dass leichte Angriffe zu großem Schaden führen können und nicht, dass der große Schaden Stick-Akrobaten vorenthalten bleibt?


Nein. Ein Problem ist, dass ausgerechnet Standard Combos und die, die am effektivsten anzusetzen sind (z.B. als Punish), oft eine sehr strikte Eingabe mit sich bringen. Leichte Angriffe sind die Grundlage für solche Combos, da sie eben eine schnelle Startup haben und gerade da ist oft das Cancel Timing dann schwer, oder das Zeitfenster so strikt, dass nur wenige da zu Confirms in der Lage sein werden. Das gilt nebenbei auch für einige Target Combos, die unsafe sind und bei denen man entsprechend den zweiten Treffer nur ausführen darf, wenn man sieht, dass der erste getroffen hat. Man hat die Target Combos imo in Hinblick auf den potentiellen Schaden, Möglichkeiten zu Cancels und deren Reichweite eigentlich viel zu stark gemacht und um das auszugleichen das Prinzip ihrer Eingabe erschwert.

Und genau dadurch bleibt ein großer Batzen an Schaden Leuten mit mindestens solider Eingabe vorbehalten. Zumal SFV aufgrund der Schwammigkeit zu einer schlampigen Eingabe erzieht, man aber präzise sein muss, um die ganzen ungewollten Überschneidungen zu umgehen und eben die Cancels auf die Reihe zu bekommen.

Wobei sich hier auch wieder eine Unregelmäßigkeit beim Roster abzeichnet. Es gibt einige wenige Charaktere, die, warum auch immer, low>mid Links können, was das ganze erleichtern kann. Ist aber die Ausnahme, weil man wollte ja eigentlich diese Link Strings generell entschärfen, aber war dann auch hier wieder nicht konsequent. Es ist imo zum Haare raufen, was für ein Mischmasch das ist.

>>Genauso ist es ärgerlich, wenn man sich einen Vorteil erspielt hat und dieser einfach aufgelöst wird, weil der Gegner einen Reversal rausrotzt.
>
>Wir haben eine andere Philosophie, was das angeht. Ich bin gar nicht interessiert an "Vorteil erspielen" und finde das resultiert in langweilige Matches, die auch noch langweilig aussehen.


Du denkst direkt an Guilty Gear, aber darum geht es mir nicht. Ich hasse lock-down auch. Allerdings ist die Ecke ganz klar ein strategisches Element in Fighting Games, welches dem Ganzen mehr Tiefe verleiht, da es hier auch um Kontrolle des Gegners geht. Du meintest ja oben, dass jemand, der seinen Gegner lesen kann, belohnt werden sollte. Den Gegner in die Ecke zu bekommen ist oft genau ein Resultat daraus.
Und mit Vorteil erspielen meine ich nicht, dass man jemanden in der Ecke festnageln können muss, sondern dass z.B. bestimmte Combos auf diese beschränkt sein sollten, man dann also mit zusätzlichem Schaden belohnt wird.

Nebenbei müsste dich bei deiner Philosophie dann der absurd starke Fokus auf Stun doch enorm stören. Ich finde eigentlich nichts idiotischer, als dass man bei einem Spiel mit eh schon viel zu hohen Schadenswerten, nach verhältnismäßig wenigen Treffern einen solchen Schadensbonus geschenkt bekommt. Und Stun funktioniert ja auch noch völlig unabhängig von der Position auf dem Screen.
Es spricht schon Bände, dass man einen Aspekt, der eigentlich schon immer nur scheiße war und zu Balancing Problemen geführt hat, hier auch noch dermaßen hervorgehoben hat.

>Der Gipfel der Langeweile ist, wenn jemand in die Ecke mit einer in 2D-Prüglern unsichtbare Wand gedrängt wird und es dann Angriffe regnet, wobei irgendeiner durchgeht.

Wie gesagt, ich will hier auch nicht Guilty Gear, oder dass es so endet wie bei Urien in 3rd, aber ich sehe nichts Verkehrtes daran, dass man hier als Angreifer im Vorteil ist. Um mehr geht es nicht, als dass die Defensive des Spielers in der Ecke stärker auf die Probe gestellt wird (und das meistens dann nur für einen kurzen Moment, bis sich die Situation wieder neutralisiert hat). Allerdings soll er dabei natürlich auch nicht sämtlicher Optionen beraubt werden.
Gäb's keine Ecke, würden dir die ganzen flowchart Kens unendlich lang davonspringen und die Position auf dem Screen kaum mehr eine Rolle spielen.

>Was ich will, ist dass der Angreifer sich jede Sekunde ändert und die Matches wie aus einem Jackie Chan Film aussehen […]

Dann empfehle ich, einen entsprechenden Film zu gucken. Ohne weitere Ausführungen kann ich da leider nicht mehr zu schreiben. Ein bisschen sehr abstrakt.

>>Das hat alles nichts mit Können und nur ganz selten mit dem Lesen der Gewohnheiten des Gegners zu tun, auch wenn dir jeder begeisterte SFIV/SFV Spieler des Gegenteil erzählen wird.
>
>Warum letzteres nicht?


s.o.
Eigentlich muss dank der Tatsache, dass Reversals praktisch ein Allheilmittel gegen fast alle offensiven Optionen (von denen es wie gesagt eben schon nicht gerade viele gibt) sind, eher der Angreifer den Gegner lesen, um halt zu wissen, wie sehr dieser zu Reversals tendiert, um nicht in den falschen Momenten die Offensive aufzugeben. Es werden also Leute belohnt, die willkürlich spielen. Deshalb ist es bei SFV nicht beeindruckend, wenn ein Spieler einen Reversal SRK rausrotzt, sondern wenn der andere Spieler diesen abwehrt und bestraft.

>>Die sicherste und kontrollierteste offensive Vorgehensweise sind bei vielen Charakteren nach wie vor Cross Ups und das nervt mich.
>
>Das nervt mich auch aber das gibt's auch ewig.


Das Ding ist, dass sie in SFV, wie bereits in SFIV, forciert werden, weil es schlicht kaum andere, sichere offensive Optionen gibt. Wenn man alle anderen offensiven Optionen dank starker Specials unsicher, das Verhalten von Normals so seltsam macht und viele Optionen aus früheren Spielen weglässt, läuft es halt auf sowas hinaus.

>Fazit: Genrefans greifen zu.
>Echtes Fazit: Wir wollen unterschiedliche Dinge.
>
>Um meine Erlebnisse zu schildern... es ist das erste mal, dass ich ein Prügelspiel online spiele und auch das erste mal, dass ich gegen Leute spiele, die Erkenntnisse der letzten 20 Jahren in ihrem Spiel einbauen. Ich kenne keinen, der bisher Cross-ups bewusst benutzt hat, obwohl die scheinbar seit ewig üblich sind. Ich habe bisher nie EX-Specials benutzt, aus dem einfachen Grund, weil sie nicht so gut wie Supers aussehen. Ich habe immer noch keine Ahnung. Was jetzt läuft ist, dass jemand zwei drei Gewohnheiten hat, auf die ich keine Antwort habe, und entweder lerne ich rechtzeitig eine Antwort oder auch nicht aber ich merke Fortschritte an mir. Ich bin noch nicht an dem Punkt angekommen, wo mir nicht mein Unwissen im Weg steht sondern die Eigenheiten/Schwächen des Spiels, die mich dann nerven.


Was jetzt nicht viel über SFV im Vergleich zu anderen SFs aussagt und mehr über deine bisherige Herangehensweise an selbige.

***Diese Nachricht wurde von strid3r am 08.07.2016 13:53 bearbeitet.***
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