strid3r  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 18.05.2016 11:10 Uhr
Thema: Re:Hab's jetzt auch Antwort auf: Re:Hab's jetzt auch von Macher
>Erstmal als Notiz, ich habe vielleicht nur 10 Kämpfe gehabt und nicht mal gegen alle Charaktere gekämpft, also bin ich strenggenommen ahnungslos. Was für mich schon offensichtlich ist, ist dass die Animationen in 5 gut sind und in 4 schlecht bis OK. In 5 sind die Charaktermodelle ... besser, in 4 sind sie schlecht bis OK. Die Musik in Teil 4 ist wie aus einem ejay Programm auf der Playstation und in Teil 5 ist sie vor allem bei den klassischen Tunes gut.

Um die Präsentation und Technik ging es mir ja ganz offensichtlich in obigem Text erstmal nicht. Und dass sie da Fortschritte gemacht haben, ist bei einem Wechsel der Hardware für mich eine Selbstverständlichkeit. Hat mir selbst halt wenig gebracht, weil ich die komplette Art Direction furchtbar finde, abgesehen von ein paar wenigen Charakter Modellen.
Die Musik finde ich übrigens genauso schlecht. Es gibt einen einzigen Song, den ich gerne höre.

>Meine Gefühl nach gehen die Quicksteps weiter.

Ob sie unbedingt weiter gehen, weiß ich nicht. Sie sind nun allerdings schneller. Man sollte meinen, dass das Spiel dadurch endlich wieder weniger defensiv würde. Allerdings hat man im Gegenzug auch die Geschwindigkeit, mit der man sich normal nach vorn bewegt, reduziert und die, mit der man sich nach hinten bewegt, erhöht.

>Die Ultras sind glücklicherweise raus und deren Eingaben gottseidank auch,

So unnötig umständlich ich die Eingabe der Ultras fand, ist das ein sehr unerheblicher Punkt.

>die Focus-Cancels auch und ich sehe bei Profi-Kämpfen kein Feuerball-Zoning mehr, was mich erfreut.

Das stimmt so nicht, auch wenn es dank nun langsamerer Feuerbälle und überhaupt einer Cast, bei der nicht mehr fast jeder Projektile hat, nicht mehr in der Intensität vorkommt. Ist allerdings auch in meinen Augen ein zumindest kleiner Fortschritt.

>Marginal würde ich das nicht nennen.

Ich schon, weil all das letztendlich nicht viel daran ändert (Feuerball Zoning ausgenommen, welches sich aber auch nur auf bestimmte Match Ups beschränkt), wie man das Spiel letztendlich spielt. Und SFV ist genau wie SFIV immer noch durch eine offensichtliche Armut an Optionen geprägt. Der Wegfall der Projektile legt eigentlich noch mehr offen, dass nicht selten ein das Match strukturierendes Element fehlt. Viele Charaktere wirken fast hilflos wenn es darum geht, an den Gegner heranzukommen, was eben oft auch an der Unberechenbarkeit der normalen Angriffe liegt.
Es ist das erste Mal in der Geschichte der Serie, dass ich der Meinung bin, man müsse den Dive Kick eines Charakters (Cammy) stärker machen.

>Kann ich mit dieser Erklärung nicht nachvollziehen aber ich glaube es dir mal.

Um das mal weiter auszuführen:
SFV zeichnet sich durch eine im Großen und Ganzen lächerlich geringe Distanz der normalen Angriffe aus. Das wirst du schon daran erkennen, dass diese viel öfter durch den Gegner durchgehen, ohne diesen zu treffen, als es bei den Vorgängern der Fall war. Dadurch, dass die Distanzen der verschiedenen Angriffe wegen dieses Umstands extrem nah beieinander liegen, fühlt sich Zoning in dem Spiel teils sehr willkürlich an und so, als ob man bei vielen match ups raten müsse, um sich gegen den Gegner durchzusetzen. Oft fühlt es sich so an, als ob es nur zwei Distanzen gäbe: die, aus der nichts trifft und die, aus der praktisch alles trifft. Das stimmt natürlich nicht, aber die Übergänge sind hier sehr viel weniger deutlich.
In Zero3 hat jeder Charakter aufgrund einer größeren Diversität für jede Distanz praktisch einen optimalen normalen Angriff (ich übertreibe hier mal bewusst etwas). Zudem ist es aufgrund guter LP/LKs ab und an möglich, bestimmte Angriffe zu antizipieren, Lücken auszunutzen und Angriffe entsprechend zu kontern. Genau letzteres wird in SFV aufgrund schlechter hit boxen und des Prioritäten Systems unterbunden. Da schlagen nicht selten starke Angriffe selbst auf kurze Distanz (also direkt vor dem Gegner) leichte Angriffe, weil die hit box sich durchsetzt.
Hinzu kommt das Crush Counter Attribut auf vielen HK/HPs und die Möglichkeit, diese durch V-Cancel dann auch noch zu großen Combos auszubauen. Dadurch wird das Zoning zusätzlich untergraben und ein in meinen Augen völlig falscher Fokus gesetzt. Viele Matches werden durch glückliche Treffer entschieden, die aus der neutralen Position beider Spieler heraus erfolgen, oder laufen sehr unausgeglichen ab, wenn bestimmte Charaktere aus diesem Raster herausbrechen (Karin und Nash z.B. haben ein deutlich vielseitigeres Repertoire, als andere Charaktere).

Das Spiel fühlt sich für mich einfach oft extrem unkontrolliert und willkürlich an und wie bei SFIV ist man einerseits als Angreifer recht dominant, so lange man nicht vom Plan abweicht, muss sich andererseits aber ständig davor fürchten, dass der Gegner einen Reversal Special raushauen kann und deswegen oft die eigene Offensive frustriert aufgeben.

>>Und abermals wurde die Balance, die eigentlich zwischen den Charakteren momentan absolut nicht vorhanden ist (man hat Charaktere wie Nash und Ken, die praktisch fast alle möglichen Optionen haben, plus teils lachhaft hohem Damage Output und dann wiederum Charaktere wie Cammy oder gar Laura, wo es geradezu Schmerzen bereitet, gute Spieler an deren Optionsarmut verzweifeln zu sehen), sich wieder über Scheiße wie absurd hohe Schadenswerte und auch noch Fokus auf Stun -eines der schon immer überflüssigsten Features der Serie- erkauft.
>
>Welches Street Fighter hat bessere Balance?


Es geht mir ja nicht darum, ob irgendeines eine bessere Balance hat. Die Balance von 3rd Strike z.B. ist teils furchtbar und bei den heutigen Möglichkeiten sähe es nach sieben Jahren Laufzeit deutlich anders aus.
Balance ist mir persönlich erstmal egal, so lange das Spiel Spaß macht und genügend Optionen vorhanden sind. Gerade deshalb bin ich dafür, Schadenswerte eher geringer anzusetzen. Ich bin kein Fan davon, dass sich ein Spieler deshalb durchsetzt, weil er einmal mehr richtig geraten hat, als der andere.

>>Und naja, die Eingabe ist immer noch der inkonsistente Quark, der sie schon bei SF4 war.
>
>Was meinst du damit?


Das Spiel zeichnet sich dadurch aus, dass die Eingabe extrem schwammig ist, was zum einen am Input Lag liegt, zum anderen an dem extremen Buffering der Eingabe und diversen Short Cuts (welche immer noch viel zu oft zu ungewollten Dingen und Überschneidungen bei den Commands führen).
Gerade das Buffering wurde ja mit SFIV enorm verlängert und bei SFV noch dadurch erweitert, dass man auch bei den Links (ich hasse Links bei normalen Angriffen…) dieses stärker berücksichtigt hat. Dadurch gehen Links jetzt relativ einfach. Allerdings führt es auch dazu, dass man einen sehr bemerkbaren Disconnect verspürt bei längeren Combos, wo das, was auf dem Screen passiert, vom Timing her nicht mehr mit den Eingaben auf dem Stick übereinstimmt, was ich als extrem störend empfinde. Das Timing vieler Sachen fühlt sich schlicht nicht natürlich und direkt an.

Inkonsistenter Quark ist die Eingabe deshalb, weil man dem Spiel einerseits sehr leichte Link Combos verpasst hat, andererseits aber immer noch unheimlich strikte Eingaben verlangt, sobald es z.B. um leichte Angriffe geht. Absurderweise ist es in SFV mit am schwierigsten, zwei leichte Angriffe zu verketten und mit einem Special Move zu verbinden, erst recht, wenn man dann noch einen Super Move anhängen möchte. Das liegt hauptsächlich daran, dass das Zeitfenster, welches es ermöglicht leichte Angriffe in Specials zu canceln, bei SFV äußerst kurz ist. Gleiches gilt für das Zeitfenster von Specials zu Super Moves.
Dann gibt es noch so Sachen wie die Eingaben von Dive Kicks oder Chun Lis Lightning Legs in der Luft. Diese müssen, um überhaupt effektiv zu sein (also damit man nach erfolgtem Treffer am Boden mit einer Combo fortsetzen kann), sehr schnell zu Beginn eines Sprungs ausgeführt werden. Und während es früher mal so war, dass man eine solche Eingabe am Boden hätte buffern können, hat man diese Option nun gestrichen.

Das ist alles insofern wirklich dumm, da diese Dinge bei SFV wie bei SFIV zu den absoluten Basics gehören (die Notwendigkeit von Combos aus leichten Angriffen hat man nebenbei erst seit SFIV in dieser Intensität forciert, was ich schon damals unsinnig fand). Dinge, die Anfängern absolut nicht gelingen dürften und selbst mir nicht selten auf den Sack gehen.

>>Ich hoffe du hast den Text trotz der Begrifflichkeiten überlebt.
>
>Ich habe die Begriffe nachschauen müssen (außer Reversals) und ich weiß jetzt nicht, warum das Zeug schlecht sein soll (außer bei den tick throws, wenn sich eine Runde nur darauf reduziert).


Reversals sind nicht per se schlimm. Allerdings sind z.B. Reversal Shouryuukens seit SFIV enorm effektiv am Boden und sehr leicht auszuführen, was eben das Zoning untergräbt und es oftmals zu einem Ratespiel verkommen lässt. Kontrolliert man einen Gegner durch den effektiven Einsatz von Normals, oder zwingt ihn gar zu Boden, kann man sich in SFV nie sicher sein, ob dieser nicht gleich einen Reversal Shouryuuken raushaut. Das nervt vor allem insofern, da es keine wirklich verlässlichen Mittel gibt, diese zu unterbinden und dank der Schadenswerte und teils auch Combo Möglichkeiten (siehe Ken) extrem schmerzhaft sein können. Man kann also nur raten und die eigene Offensive ab und zu mal aufgeben in der Hoffnung, dass der Gegner so dumm ist, nun einen SRK zu machen, steht dann aber auch wie ein Idiot da, wenn man falsch geraten hat. Genauso ist es ärgerlich, wenn man sich einen Vorteil erspielt hat und dieser einfach aufgelöst wird, weil der Gegner einen Reversal rausrotzt. Das hat alles nichts mit Können und nur ganz selten mit dem Lesen der Gewohnheiten des Gegners zu tun, auch wenn dir jeder begeisterte SFIV/SFV Spieler des Gegenteil erzählen wird.
Die sicherste und kontrollierteste offensive Vorgehensweise sind bei vielen Charakteren nach wie vor Cross Ups und das nervt mich.

Was die Möglichkeit für Tick Throws, die erst durch die in diesem Spiel sehr geringe "throw invincibility" nach geblockten Angriffen ermöglicht werden, in SFV u.a. anrichten kann, hat man eine Weile an Mika gesehen. Ebenfalls ein Garant für Ratespiele.

***Diese Nachricht wurde von strid3r am 18.05.2016 12:31 bearbeitet.***
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