Felix Deutschland  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 30.03.2016 16:02 Uhr
Thema: Re:Super, freut mich, dass es dir gefällt… Antwort auf: Super, freut mich, dass es dir gefällt… von strid3r
>>Man spielt eine junge Dame, die in einer Open World Leuten helfen muss, die unter Gravitationsorkanen zu leiden haben. Die Story ist mir wurst, wird aber auch nur in Texttafeln und Motion Comics erzählt und zeigt gar nicht die Ambition, ständig mit apokalyptischen Stakes zu arbeiten (Obwohl diese existieren).
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>Was ich nebenbei sehr charmant fand. Das World Building ist sehr unaufdringlich (wobei's am Anfang für mein Gefühl manchmal doch zu viel Text gab),


Wobei man sich das aussuchen kann zu einem gewissen Grad. Ich musste bis einschließlich dem ersten Juwelen-Heist von Alias alles nochmal spielen, das ging dann doch recht flott. Langatmig war da nur die Title Sequence, die sich auch nicht abbrechen lies.

>aber effektiv, genauso wie die Charakterentwicklung der (imo ziemlich sympathischen) Hauptfigur.

Ja. Wobei sie ihr ruhig ne Hose hätten spendieren können. Nicht, dass ich nicht gerne Frauen in den Schritt gucke, aber gerade bei einer derart selbstbestimmt uneigennützigen Dame hätte ich es cooler gefunden, wenn sie was anderes tragen würde als einen elaborierten Badeanzug, besonders, wo andere Schrottdesign-Stolperfallen schön umschifft wurden (Ein japanisches Spiel mit zumindest näherrungsweise anatomisch korrekten Brüsten? WTF?!). Und würde sie nicht so flattern, könnte man bei Kat durchaus eine gynäkologische Routineuntersuchung vornehmen, wenn man schnell fliegt.

Die Alternativkostüme fand ich da witzig, besonders die Schulmädchenuniform. Liebestöter-Baumwollstrumpfhose und langärmeliger Pulli, hahaha, super Halt wie wirkliche Schulmädchen und nicht irgendwelche Maido-Cafe-Strapsluder (Wobei das Spiel diesen Geschmack auch bedient, meh).

Da sind halt Designansätze drin, die andeuten, dass Kat weder so nervtötend "overwritten" ist wie bspw. eine Faith in Mirrors Edge oder die Tante aus BG&E, noch so gedacht wurde, dass man gesagt hat "Wir brauchen halt ne geile Olle mit wenig an und fetten Möpsen, hummanahummana AAAAAAAoooooooGAH!"

Sie wird an keiner Stelle (bisher) nervig "victimized", und ist irgendwie wie der Superman, der uns gerade im Kino vorenthalten wird: Aufgeschlossen, gutherzig, mutig, mächtig, eigensinnig und zu guten Teilen sehr am eigenen Spaß interessiert. Nicht gequält durch irgendein Trauma, nicht allzu sehr hin- und hergerissen zwischen zwei Welten, sondern eines der erfolgreichsten Audience Surrogates, die ich in dem Medium je erlebt habe. "Effektiv" umschreibt es ganz gut; durch die Motion Comics erleben wir sie auch in sehr expressiven Posen und "reaction shots", die einfach künstlerisch gut gemacht sind und eine Figur, deren Gesicht man vergleichsweise selten sieht, vermenschlichen. Aber auch Gravity Rush kann nicht auf die Szene verzichten, in der sie aus der Dusche kommt und gleichzeitig ein hotter Dude reinkommt und ihr das Handtuch entgleitet. Japan halt.

>Und es lebt halt sehr vom Szenario und dem Design desselben. Ich will aber an dieser Stelle auch nichts spoilern. Man merkt nur, dass da viel mehr hinter steckt, als das Spiel preisgibt, oder einem erklärt wird, was ich sehr erfrischend fand. Erinnert mich in der Hinsicht ein wenig an Panzer Dragoon.

Der dritte Akt kotzt mich inhaltlich ein bißchen an, weil ihre naive Art da doch sehr ungünstig mit dem Szenario kollidiert.

Spielerisch isses subba, aber den Themenkomplex da mit reinzunehmen, dass ist denen irgendwie (Ich werd jetzt aus spoilergründen nicht konkreter) mißlungen.

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>>Eine drei- bis vier-stunden-veranstaltung wie Tearaway ist das also nicht; man hat schon ordentlich content. Die Steuerung ist sehr gut (Erstmal die Sensitivity des Bewegungssensors auf null gestellt), unkompliziert und tut ihr übriges, das Spiel zu etwas zu machen, das nur sehr wenige hinkriegen: Ein geiles, frisches, innovatives Character Action Game, welches Bewegungsfreiheit und Entdeckergeist begünstigt und in dem fast nichts nervt (Ich hätte "Angriff" gern auf ner Schultertaste, um gleichzeitig die Kamera korrigieren zu können, und im Powerslide ist die forced perspective zu krass, das wär's aber auch). Auf Vita hätte ich das nicht spielen gewollt, auf dem großen TV mit nem Pad in der hand ist es aber megageil.
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>Genau das. Ich hoffe halt im Nachfolger noch auf etwas mehr Dinge, die es zu entdecken gibt. Bei mir war's so, dass sich zum Ende hin das Zelda Syndrom einstellte und ich nicht mehr wusste wohin mit all den Kristallen. Mehr müsste man imo aber nicht tweaken.


Ich finds geil, dass das Spiel es halt schafft, kontinuierlich mehr Content aus dem Hut zu Zaubern und auch interessanten Dinge, von denen man nicht erwartet hätte, dass sie ne Rolle spielen werden, "auf den Grund gegangen" wird, like, literally.

Das Kristallesammeln macht mir am meisten Spaß, einfach um die fliegenden Konstrukte rumfliegen und alles auschecken. Was mich zu meinem größten Nervpunkt an dem Spiel bringt: Die Draw Distance, spätestens im vierten Stadtteil, ist einfach ultrabeschissen gering. Wenn das aus technischer Notwendigkeit entstand, weil du sonst auf der PS4 (!) die 60fps nicht gehalten hättest, dann: Grundgütiger. Ich hoffe es liegt an ner proprietären Engine oder so, das geht einfach gar nicht klar, dass sich Gebäude erst so relativ spät aufbauen. Besonders wenn die Räume weitläufiger sind und man schneller fliegen kann nervt das schon. Genauso wie die invisible walls. Ich sehe ein, warum man die braucht (Damit man nicht so weit wegfliegt, dass man gar nix mehr sieht und sich an nichts mehr orientieren kann und sich "verläuft" im Nichts, bedingt durch die lausige draw distance), aber dimensioniert sie doch bitte großzügiger.

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>Die Steuerung kann von mir aus genau so bleiben und ist ja ohne Ende durchdacht.


Ich würd fliegen auf den Thumbstickbutton rechts legen und Attack auf R1. Wippen an der Unterseite wären geil.

>Allein der Slide, bei dem man durch loslassen eines Triggers noch im Slide bleibt, dann aber für scharfe Kurven korrigieren kann. An sich ein völlig unnötiges Feature, gemessen an der Verwendung in den Story Missionen aber so hat man das Spiel direkt noch um ein sehr gelungenes Gameplay Element wirklich bereichert. Und es bockt halt und nervt nicht mit unnötiger Trägheit oder dergleichen.

Der Jump istn bischen gurkig, aber braucht man ja nur selten. Fällt dann aber umso mehr auf an den Stellen, wo man seine Fähigkeiten genommen bekommt.

>Auch die ganzen Möglichkeiten, Animationen zu canceln, was die Steuerung überhaupt erst so direkt und intuitiv macht.

Auch erstmal Gravity Kick gelevelt statt dem normalen?

>Ich bin da richtig beeindruckt, weil man hier einfach eine Menge hätte falsch machen können. Man muss sich nur Rodea angucken, welches ich zwar okay fand, mich jetzt aber fast nicht mehr traue, einzulegen, weil die Makel nach GR umso mehr auffallen.
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>>Schade, dass Sony es so verkackt hat, das Spiel als prominente AAA-Exklusivmarke zu etablieren; das ist das beste In-House-Spiel von Sony seit... seit... oh boy, seit langem. Seit der PS2 oder so. Anstatt den Nacken von Ready At Dawn mega viel Kohle in den Arsch zu blasen für so dummen Gurk hätten sie mal lieber von Anfang an den Gravity Rush gepusht. Und das ist auch kein Fall von "Hinterher ist man immer schlauer", sondern von "Dumm". The Order als Vita-Exklusive und Gravity Rush als 60hz-HD-Geilness-Showcase hätten sie mal machen müssen.
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>Ich verstehe auch nicht, wie man so wenig für Promo aufbringen konnte. Ich weiß nichtmal mehr, wie ich selber überhaupt auf's Spiel gekommen bin.


Kann ich mir vorstellen. Lief halt immer bei Präsis in den Handheld-Blöcken, bei denen man geistig ohnehin auf Durchzug stellt und schlechte Witze über die stark mangelnde Popularität von Sony-Handhelds macht.
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