RIK  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 14.05.2008 17:35 Uhr
Thema: Re:ad GTA MMO Antwort auf: Re:ad GTA MMO von sui
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>>Warum schauen wir uns dann überhaupt noch Filme an?
>
>?
>Weil es ein anderes Medium ist, mit gaenzlich anderer Zielsetzung als SPIELE?
>

Das sehe ich eben nicht so. Für mich sind die Grenzen da fließend.


>>Und ich bin ein Dummkopf (fool) weil ich zufällig gerade nicht in die richtige Richtung schaue? Cutscenes um eine Story zu vermitteln ist was für Dummköpfe? Gibt es irgendwo ein Gesetz des Spieldesigns was story in einem MMO "darf" und was nicht? Oder was soll ich deiner Aussage hier jetzt entnehmen?
>
>Whooo ... erst mal ganz langsam.
>Ich sag nicht dass du ein Idiot bist.
>Ich hab mich lediglich auf dein Beispiel bezogen dass es ja Spieler gab die bei eintscheidenden Cutscenes in HL2 Waende anstarren.
>Warum sollte das ein Argument wider interaktive Cutscenes sein?
>Ich sag solche Spieler sind per se nicht an der Story interessiert. Das beweist die Ignoranz an sich.
>

Aber ich unerstelle einfach nicht jedem dieser Spieler vorsätzliche Ignoranz.
Diese Diskussion kann man ja nun nicht nur über die Vermittlung einer Geschichte führen, sondern auch darüber, welche Rolle der Spieler übernimmt und wie einem das vermittelt wird. Und da sind wir dann schon weg von den cutscenes und bei der Spielmechanik. Ich glaube David Perry hat das mal das "Virtual Idiot" Phänomen genannt. Ich verkörpere im Spiel z.B. einen durchtrainierten Superkiller, aber die unzureichende Spielmechanik lässt mich immer mal wieder gegen Türrahmen rennen oder zu doof sein simple Treppenstufen raufzulatschen. Das Spiel macht mich virtuell zu einem Idioten und die ganze Illusion der Rolle ist dahin.
Gutes Spieldesign belohnt nicht immer nur die Skillzocker. Vor allem dann nicht wenn man Geschichten erzählen will.

>Warum solte ich mir also Gedanken machen wie ich eine Story an "solche" Spieler verkaufe?
>Dont care.
>

Weil man sonst Gefahr läuft in seinem Elfenbeinturm Spiele am Markt vorbei zu entwickeln.

>>Ich wiederhole mich nur ungern, aber ich mach's trotzdem mal:
>>Echtzeit für die Vermittlung einer lebendigen Welt. Cutscenes um die Dramatik einer Situation einzufangen und beim Betrachter den Fokus auf eine Szene zu lenken, der er nicht durch "Wegschauen" oder Zufall entfliehen kann. Die Diskussion darüber ob beides zusammen in einem Spiel funktionieren kann brauchen wir eigentlich auch garnicht führen. Die Antwort haben Spiele wie GTA längst gegeben.
>
>Was soll GTA bewiesen haben?
>Dass Cutscenes "immer noch" funktionieren?
>Stand das je zur Debatte?
>

Laut Clubmaster ja. Zumindest habe ich ihn so verstanden.

>Ich setze HL dagegen, das bewiesen hat dass noninteraktive Cutscenes nie noetig waren in diesem Medium.
>Diese Anbiederung an ein anderes Medium, mit anderen Voraussetzungen und und anderen Zielsetzungen widert mich mittlerweile ziemlich an.
>

Genau das sehe ich eben nicht so. Gerade Half Life 2 beweist doch dass es eben nicht so funktioniert hat, weil viele Spieler eben nicht das gemacht haben was die Entwickler wollten. Man hat gescriptete cutscenes die essentiell sind für die story, aber als Spieler kann es mir durchaus passieren, dass ich diese einfach nicht mitbekomme. Ganz einfach weil meine Sinne im Spiel naturgemäss recht eingeschränkt sind und mir wichtige Sachen leichter entgehen als in der Realität. Das muss nicht zwangsläufig etwas mit Ignoranz zu tun haben.

>Um es ganz ueberspitzt zu sagen: Nichtinteraktive Cutscenes verhindern seit jeher die Entwicklung des Mediums "Spiel" in die richtige Richtung.
>

Es gibt sicher auch Negativbeispiele. Meiner Meinung nach z.B. die Metal Gear Serie. Die cutscenes dort sind zwar gut inszeniert, aber gemessen an der Spieldauer nehmen sie zu viel Platz ein. Dazu kommt dann noch eine suboptimale Spielmechanik. Aber wie gesagt, ich finde dass die Mischung bei GTA (ab Vice City) durchaus gut gelungen ist.
Nur weil man mal ein paar nichtinteraktive cutscenes hat ist das noch lange keine Anbiederung an ein anderes Medium. Was mich in diesem Zusammenhang viel eher anwiedert sind sog. Quick time events, die einem Interaktivität vorgaukeln sollen wo keine ist.
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