sui  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 14.05.2008 16:57 Uhr
Thema: Re:ad GTA MMO Antwort auf: Re:ad GTA MMO von RIK
>>>Besonders deutlich wurde das z.B. bei Half Life 2. Sämtliche storyrelevanten Zwischensequenzen waren da gescriptet. Trotzdem haben es einige Spieler fertiggebracht an solchen Stellen die Wand anzuschauen oder irgend etwas anderes zu machen, so dass ihnen selbst an diesen wenigen Stellen dann auch noch die story komplett entgeht. Wenn ich als Spieldesigner aber wert darauf lege, dass dem Spieler eine Geschichte erzählt werden soll, dann kann ich nicht darauf vertrauen, dass dieser im richtigen Moment gerade in die richtige Richtung schaut.
>>>Dazu kommen dann noch filmische Stilmittel wie Kameraperspektiven, -fahrten, Zeitlupeneffekte usw. die sich einfach nur in cutscenes umsetzen lassen.
>>
>>Gegenfrage: Warum ist es um solche Spieler schad?
>>
>Du ignorierst meine Aussagen.


Und du meine.

>>AFAIK ist eines der Pfeiler des Spieldesigns nicht fuer Fools zu designen. Das ist zum Scheitern verurteilt.
>>
>Warum schauen wir uns dann überhaupt noch Filme an?


?
Weil es ein anderes Medium ist, mit gaenzlich anderer Zielsetzung als SPIELE?

>Und ich bin ein Dummkopf (fool) weil ich zufällig gerade nicht in die richtige Richtung schaue? Cutscenes um eine Story zu vermitteln ist was für Dummköpfe? Gibt es irgendwo ein Gesetz des Spieldesigns was story in einem MMO "darf" und was nicht? Oder was soll ich deiner Aussage hier jetzt entnehmen?

Whooo ... erst mal ganz langsam.
Ich sag nicht dass du ein Idiot bist.
Ich hab mich lediglich auf dein Beispiel bezogen dass es ja Spieler gab die bei eintscheidenden Cutscenes in HL2 Waende anstarren.
Warum sollte das ein Argument wider interaktive Cutscenes sein?
Ich sag solche Spieler sind per se nicht an der Story interessiert. Das beweist die Ignoranz an sich.
Warum solte ich mir also Gedanken machen wie ich eine Story an "solche" Spieler verkaufe?
Dont care.

>Ich wiederhole mich nur ungern, aber ich mach's trotzdem mal:
>Echtzeit für die Vermittlung einer lebendigen Welt. Cutscenes um die Dramatik einer Situation einzufangen und beim Betrachter den Fokus auf eine Szene zu lenken, der er nicht durch "Wegschauen" oder Zufall entfliehen kann. Die Diskussion darüber ob beides zusammen in einem Spiel funktionieren kann brauchen wir eigentlich auch garnicht führen. Die Antwort haben Spiele wie GTA längst gegeben.


Was soll GTA bewiesen haben?
Dass Cutscenes "immer noch" funktionieren?
Stand das je zur Debatte?

Ich setze HL dagegen, das bewiesen hat dass noninteraktive Cutscenes nie noetig waren in diesem Medium.
Diese Anbiederung an ein anderes Medium, mit anderen Voraussetzungen und und anderen Zielsetzungen widert mich mittlerweile ziemlich an.

Um es ganz ueberspitzt zu sagen: Nichtinteraktive Cutscenes verhindern seit jeher die Entwicklung des Mediums "Spiel" in die richtige Richtung.

gruss

P.S Heisst nicht dass ich sie schlecht finde. Nur den Vorteil den du aufgezaehlt hast gegenuber nichtfilmischen Cutscenes ... sorry ... ne.
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