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| Thema: Re:3-Modellierung in Spielen: runde Sachen | Antwort auf: 3-Modellierung in Spielen: runde Sachen von Mschl | |
| >Früher mussten Rundungen (z.B. Bälle oder Lara Crofts Hupen) ja noch mit Polygonen nachgebildet werden. Je höher der Polygon-Count, desto "runder" wurde alles. Ist das immer noch so oder können aktuelle Grafikeinheiten mittlerweile Kreise, Bälle u.ä. einfach so darstellen? Ich bin da absoluter Laie, wundere mich aber, dass man halt gar keine Ecken mehr in den 3D-Modellen wahrnehmen kann. Macher wird das sicher genauer erklären können, aber zum einen sind natürlich mehr Polygone im Unterbau vorhanden. Aber auch auf diesen liegen dann Maps, welche beim Rendern dann angeben: "Hier keine gerade Linie, sondern so-und-so gebogen!" Genauso, wenn Du Dir jetzt mal ein Gesicht vorstellst mit Poren, hängenden Augenringen und tiefen Furchen (wer hier an Saschas Muddi denkt, liegt genau richtig), liegen hier auf den reinen Texturen auch Maps, welche dann dafür sorgen, dass eine Tiefenwirkung entsteht, inkl. Schattenwurf, wenn Dellen und Pestbeulen existieren. Dass alles über Polygone zu regeln, wäre ja Wahnsinn. Daneben gibt es aber auch andere Techniken wie damals Voxel, welche auf die Polygone größtenteils (?) verzichtet hatten. Die Polygone haben sich eben nur durchgesetzt und lassen sich gerade durch die Maps und Filter halt am einfachsten anpassen. Gerade wenn man ein Spiel hat, was für Explosionen sorgt und nicht nur die "äußere" Schicht darstellen muss, muss man sich überlegen, wo die Bruchstellen sein werden, läßt das System das selber mittels Polygonen erzeugen und wählt eine andere Darstellungsform, bei denen der "Inhalt" von zB einer Mauer wirklich "voll" ist. Ich meine, da machen schon Leute was in der Richtung... >Und ... um das dem Don vorweg zu nehmen: wenn das noch mit geraden Linien/Flächen nachgebildet werden muss, sind die GPUs schon so ausgereift um auch die Rundungen Deiner Mutter darstellen zu können? Ich kann die Antwort von Daiyama hier gar nicht toppen! BUH! |
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