Icheherntion  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 29.01.2023 01:59 Uhr
Thema: Hassliebe Antwort auf: Opposites Attract - The Game von Icheherntion
Die Mechanik ist fast über jeden Zweifel erhaben. Nur Fast, weil es ein Element gibt, dass nicht in den Flow passt: Ein Jump-Pad, das aber auch horizontal vorkommen kann. Das an sich wäre nicht so schlimm, wenn man hier einfach normal reinlaufen kann. Kann man aber nicht, die Fläche in der man es aktivieren kann ist extrem kurz und man fliegt daran vorbei, wenn man einfach so über die Kante läuft und sich fallen lässt. D.h. man muss sich langsam rantasten und fallen lassen, was wiederum bedeutet, dass man keine Kontrolle über den Fall hat und erst reagieren kann, wenn man schon fällt. Gefühlt haben die Dinger eine Erfolgsquote von 50%. Und ich glaube ich hatte schon Maps, in denen es drei von den Dingern gab. Und natürlich gibt es keine Checkpoints, also jedes mal von ganz vorne anfangen, wenn man eines von denen versemmelt.

Dazu kommt, dass der Schwierigkeitsgrad generell zu heftig ist. Jeder Jump muss genau passen. Darf also nicht zu weit, zu kurz zu hoch oder zu flach sein, weil alles voll mit Insta-Kills ist. Damit nicht genug: Es gibt auch noch Zeitdruck, da viele Plattformen tödliche Fallen triggern, wenn man zu lange darauf steht (zu lange heißt in dem Fall gefühlt weniger als eine Sekunde) oder sich auflösen.

Wäre das ein normales Jump'n'Run mit so einem Skill-Level hätte ich das Spiel wohl schon wieder vom Deck entsorgt, aber die Mecahnik ist einfach so geil, dass es einen trotz aller Frustration immer weiter motiviert.

Weiterer Pluspunkt ist noch, dass es immer wieder neue Elemente gibt, die das Spiel interessant halten. Plus die Anordnung hat oft schon Puzzle-Vibes, weil man erst mal rausbekommen muss, was überhaupt die richtige Herangehensweise für manche Passagen ist.

Aktuell bin ich in der vierten von bisher vier sichtbaren Welten und nähere mich also langsam dem Ende, wobei ich schon gesehen habe, dass jede Welt noch einen "broken"-Modus bekommt, der dann noch schwerer ist. Da weiß ich aber nicht, ob ich mir den noch antun werde, wenn ich mit Welt vier durch bin.

Rein spielerisch wäre Super Magbot ein robuster 5/5-Kandidat geworden, aber der unnötig hohe Schwierigkeitsgrad gibt Abzüge in der B-Note. Ein paar einfache Checkpoints oder weniger strenge Maps (warum wird man z.B. dafür bestraft, besonders hohe/weite Sprünge hinzubekommen?) hätten dem Spiel echt gut getan. Dass ich trotzdem noch nicht aufgegeben habe sorgt aber dafür, dass es bei den ursprünglichen 4/5 Planet Cores bleibt.
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