Macher  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 11.06.2021 22:24 Uhr
Thema: Re:Ayumi's Litte Adventure Antwort auf: Re:Ayumi's Litte Adventure von PUH
>Bei ReshootR ist es so, dass die Schüsse langsam sind, wenn der Schütze dir nah ist, und schnell, wenn er weit weg ist. Dadurch ist die Reaktionszeit immer in einem schaffbaren Bereich. Gleichzeitig kann man durch die unterschiedlichen Geschwindigkeiten veränderliche Schussmuster basteln.

Muss ich mir anschauen.

>>Die Programmierung von so ziemlich allem, bis auf die Bezierpfade für die Gegner, ist eigentlich trivial für mich. Nur viel mehr Arbeit, als man denkt.
>
>Wie funktioniert das bei Unity mit gleichzeitig sich bewegenden Objekte? Musst du slebst die Sprites sozusagen abwechslend schrittweise bewegen wie "früher"? Oder sagst du einfach, Objekt 1 soll sich so bewegen, Objekt 2 so, nun mach mal?


Ersteres. Letzteres ist wie SpriteKit von Apple funktioniert und es ist furchtbar. Es hat seinen Sinn, wenn man ein AAA Spiel macht, wo ein Tastendruck eine Abfolge von Aktionen auslöst, wie zum Beispiel, dass der Charakter automatisch um das Auto herum läuft, bevor er die Tür öffnet, einsteigt und dann in den Fahrzustand übergeht. Bei einem 2D Shooter, wo ein Tastendruck bedeutet, dass man sich für genau ein Frame um n Pixel bewegt, ist das Aktionssystem unendlicher Overkill. Man kann es sowieso trivial nachimplementieren und für 2D Spiele ist es meist ein Hindernis, wenn man nicht raus kann.
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