membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 08.02.2020 22:10 Uhr
Thema: Tja, passiert Antwort auf: Celeste von dixip
>die Probleme fingen an der gleichen Stelle - diesem komischen Hotel - wieder an wie beim ersten Durchgang - das rote Todeszeug nervt schon mal.

Gut, das ist eben das Gimmick der Stage, so wie der Wind von der danach, aber das hat dir leider auch nicht so zugesagt.

>Aber da geht es schon wieder los, Balanceakte und präzise Kombinationen aus Springen, Dashen, evtl. wieder springen und dashen, Wandsprünge und das ohne Boden und in dem Level noch mit Wind, der Sprungweiten beeinflusst. Das ist mir einfach zu viel try&error.

Absolut ok, wenn dir das zu schnell zu hart wird - und lass dir versichert sein, dass das, was sie in Kapitel 3+4 von dir verlangen, vergleichsweise noch Pillepalle ist - wenn dir das jetzt schon zu hart ist und dauerhaft aktive Cheats keine Option sind, solltest du wirklich jetzt die Reißleine ziehen. Das Spiel ist ja nicht nur ein Jump'n'Run oder Plattformer, sondern ist ein Hardcore-Vertreter des manchmal "precision platformer" oder "masochistic / masocore platformer" betitelten Subgenres, worunter man auch ein Super Meat Boy oder I Wanna Be the Guy abheften würde. Zu diesen Spielen gehört der Wille zum Scheitern. Ich bin da auch hunderte, teils tausende Tode gestorben, aber mich hatte das irgendwie motiviert (das Spiel verschafft einem sehr regelmäßige Erfolgserlebnisse) und nicht abgeschreckt. Das kommt bei mir aufs Spiel an, sonst stößt mich das auch eher ab, aber bei Celeste sind die die Level eben ziemlich perfekt auf die Sprung- und Dashweite der Spielerfigur abgestimmt, dass das irgendwie einen Sog entwickelt hat - man kann einfach spüren, wie clever und mit wieviel Feinarbeit diese Hindernisse platziert wurden. Es half auch, dass wie du schon schreibst, die zu bewältigenden Passagen recht kurz sind, bevor der nächste Checkpoint greift (das ändert sich erst ganz spät, im knüppelharten Post-Game Bonus-Content). Es hat auch eine ganze Menge Secrets und knifflige Passagen, die nicht nur hart in der Ausführung sind, sondern bei denen auch erstmal grundsätzlich die korrekte Herangehensweise begrübelt werden muss. Und letztlich soll die Härte auch dazu gehören, nicht umsonst rechnet das Spiel dir jeden Bildschirmtod danach einzeln ab, und das Packen dieser Level passt eben zum Theme des zu erklimmenden Berges. Das Spiel ist einfach so schön rund in sich, so fein geschliffen, und das finde ich immer toll, wenn es solche Spiele gibt.

>Und ich hab durchgehend minimale Schwierigkeiten mit der Steuerung: Sprünge sind nicht weit genug, Dashen nach quer oben statt gerade nach oben usw. Also gezockt mit dem Xbox-Analogstick.

Nunja, die Sprünge sind genau so weit, wie es das Leveldesign verlangt, denn das Leveldesign ist auf die Sprung- und Dashweite ausgelegt (die Sprung- und Dash-Tricks, wie Dash-Cancel und Hyper-Dash mal außen vor, welche die ganze Zeit gingen, die einem vom Spiel aber erst im Postgame beigebracht werden, weil erst dort das Leveldesign diese erfordert).

Mit den fehlerhaft abgefragten Diagonalen hatte ich aber auch lange Zeit meine Mühen und bin da viele Tode gestorben. Auch eine bestimmte Art von Advanced Wall Jumping, bei dem man direkt nach oben drücken muss, ging anfangs verdächtig oft schief. Das liegt aber wirklich an der Art und Weise, wie sie den Analogstick abfragen, da muss man extrem präzise die Richtung angeben. Das Spiel will anscheinend mit Digikreuz gespielt werden, mit dem taucht das Problem schlicht nicht auf (z.B. schnellte meine Erfolgsquote bei den Advanced Walljumps von 15% auf knapp 100% hoch). Ich spiele sonst auch viel lieber mit Analogstick, einfach der Bequemlichkeit der Daumenhaltung beim Xbox-Pad wegen und musste mich zwingen, mich nach zig Stunden Analogstick-Celeste umzugewöhnen. Fühlte sich erstmal komisch an, ein Spiel auf einmal mit Digikreuz in einer anderen Daumenhaltung zu spielen, aber die Vorzüge lagen auf der Hand. Wobei ich dann dennoch bei leichteren Passagen aus Bequemlichkeit doch wieder zum Analogstick greife, hehe.

Im Celeste Subreddit hatten sie sich auch über die Analogstick-Abfrage lustig gemacht:



Was bei der Präzision auch noch helfen könnte, fällt mir gerade ein: In den Optionen kann man Screenshake und Lichteffekte runterdrehen, das macht einige Bildschirme (und auch den Hotel-Endboss-Kopf) sehr viel einfacher. Gerade Screenshake (passiert bei jedem Dash) stört mehr in der Ausführung genauer Sprungmanöver, als man vermuten würde.


>Im Grunde finde ich das Spiel nicht schlecht, Leveldesign gefällt, aber gerade die etwas längeren Passagen (natürlich immer nur auf 1 Bildschirm, aber 3-4 Hüpfer in Kombination), die nur Top oder Tod kennen, sind nicht meins.

Hehe.








Und ja, ich hab die beide gepackt, huargh!

***Diese Nachricht wurde von membran am 08.02.2020 22:21 bearbeitet.***
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