Macher  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 04.06.2019 16:31 Uhr
Thema: Re:Bloodstained - Curse of the Moon Antwort auf: Re:Bloodstained - Curse of the Moon von strid3r
>>Ich muss aber zugeben, dass ich mich kaum, an die Mega Man Teile erinnern kann. Ich weiß noch, dass ich Zero unfair/nervig fand (obwohl ich zu der Zeit Up und X auf der PSP durchgespielt habe) und ZX sehr lasch.
>
>Unfair ist von den Mega Mans von Inti keines. Bei den Zeros und ZX schwankt das Leveldesign allerdings oft zwischen gut und belanglos. Wie seit den X Teilen dank des übermächtigen Movements eben generell. Das erste Zero war noch Käse, weil es ein schlechtes Leveling System hatte. Alle genannten Spiele zeichnet aber aus, dass sie sich perfekt steuern und mit die besten Bosskämpfe haben, die man in 2D Spielen mit diesem Fokus bekommen kann.


Ich habe bei einem Boss aufgegeben, der fliegt (oder Dashes macht?), bei dem es Millimeterarbeit war, auszuweichen UND die geforderte Reaktionszeit war mickrig UND man musste schon zuvor richtig positioniert sein, sonst hat es nicht geklappt. Kann sein, dass es auf dem Papier als fair durchgeht, aber es war auf jeden Fall komplett spaßfrei und dem Spieler hat jede ... Agency gefehlt, den Verlauf des Kampfs zu beeinflussen. Es hat an Nichtspiel gegrenzt.

>Dass ausgerechnet Curse of the Moon besser sein soll, finde ich absurd.

Ich stelle höhere Forderungen an ein Spiel, das mich selbst fordert.

>Inti ist seit ZX eigentlich nichts mehr Neues eingefallen und sie versuchen es seitdem zu kompensieren, indem sie sich schlechte Features ausdenken, die den Flow der Spiele stören. Gunvolt und MNo9 (wie groß auch immer ihr Einfluss dort war) sind sogesehen nervigere Stop & Go Mega Mans, die zudem schlechtere Controls mit vielen Detailmängeln (MNo9) oder eine das Gameplay torpedierende Technik (Gunvolt) haben. Ändert aber nichts daran, dass die Zeros, abgesehen vom ersten Teil, sehr gute Spiele waren und nicht schlechter als die Mega Mans zu SNES-Zeiten.

Ich weiß jetzt gar nicht, ob ich bis zum zweiten Spiel gekommen bin. Ich habe die eh nach XZ gespielt, deswegen habe ich von vorne rein weniger Geduld mit dem Entwickler gehabt.

>>Ich stimme dir zu, dass das keine besonders gute Spiele sind. Ich frage mich, warum Symphony of the Night nicht da mitaufgenommen wird.
>
>Weil es tatsächlich besser ist. Es hat nicht nur eine wesentlich bessere Map-Struktur und Art Direction als die DS/GBA Nachfolger, wodurch das Exploring interessanter und angenehmer ist, als bei selbigen.


Ich finde das Gegenteil ist der Fall. In Symphony of the Night stimmt grafisch nichts. Die Laufanimation des Hauptcharakters ist doof mit den asymmetrisch bewegenden Haaren, die Gegner sind aus anderen Teilen mit Copy & Paste eingefügt worden, so dass Animationsqualität, Größenverhältnisse und der Umgang mit Aliasing sich stark unterscheidet, der Clash mit den Hintergründen ist sowieso da.

>Gegner werfen zudem nicht selten von außerhalb des Screens Projektile oder sind häufig so platziert, dass man ihnen in bestimmten Situationen nicht ausweichen kann, oder aber sie zucken unberechenbar auf dem Screen rum. Das Spiel dürfte die langweiligsten und monotonsten Hintergründe haben, hat sehr oft Abschnitte die nur daraus bestehen, den Spieler durch einen langen Gang zu führen und fünf Mal auf identischen Bildschirmausschnitten die gleiche Kombination aus zwei bis drei Gegnern vorzusetzen (in SotN gibt es das auch, aber deutlich seltener)

Da stimme ich halt nicht zu. Vor dem ersten Gegner springt man in SOTN in einem quasi leeren Raum abwechselnd nach links und rechts, ohne dass irgendeine Sorte "Spiel" drin ist. Der Raum vor Tower of Mist hat zwar den gleichen Gegner alle 20m aber es ist eine Gerade ohne irgendwas. Es gibt Räume später im Spiel, wo man beim Betreten mit Projektilen getroffen wird, die man nicht ausweichen kann (dort wo die Reiter sind).

>Dawn of Sorrow ist etwas besser und sieht schöner aus, aber genau diese Kritikpunkte treffen zum Großteil auch hier in etwas abgeschwächter Form zu. SotN spielt sich da einfach wesentlich unnerviger, hat ein besseres Pacing (auch bzgl. der Abstimmung der Level Ups auf die Gegnerstärke) und bindet auch die Fähigkeiten von Alucard sinnvoller ein, während es auch die direkteste Steuerung bietet.

Da spielt alles keine Rolle, weil die Obergrenze der Items in SOTN bei 99 ist. Und bevor ich die bei den Potions überhaupt erreicht habe, war ich quasi unsterblich. Das ist mir nie zuvor oder danach in einem Spiel passiert.

>So lange sie nicht ähnlich auf die Fresse fallen bei den Kickstarter Goodies, oder das Spiel die mieseste und grafisch langweiligste Map der Geschichte hat, wird es denke ich ein normaler Release mit einigen enttäuschten Leuten (wegen Optik, Performance, mangelnder Innovation und gestrichener Plattformen) und einem Großteil verhalten zufriedener Spieler. Wie gesagt, die Igavania Fanbase ist meinem Eindruck nach nicht gerade die anspruchsvollste und warum sollten 30fps die Leute hier mehr stören, als bei Metroid für den 3DS oder Gunvolt?

Ich sage ja nichts anderes als, dass die Iga-Fans sich das schönreden werden.

Nur ist es nicht so, dass WiiU und Vita Versionen gestrichen wurden. Sie waren nie geplant, weil UE4 nicht zu den Plattformen exportiert, haben es aber trotzdem in den Kickstarter Text geschrieben, genauso wie Mighty No 9 mit 3DS. Ich sehe gerade, dass einem keine Keys für WiiU oder Vita versprochen wurden, was es etwas weniger schlecht macht, aber trotzdem war das unehrlich.

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