Macher  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 10.05.2019 12:43 Uhr
Thema: Re:Iconoclasts Antwort auf: Re:Iconoclasts von strid3r
>Das ist Metroid Fusion-Logik und da der Entwickler recht offen kommuniziert hat, dass er sehr großer Metroid-Fan ist, überrascht es nicht, dass er auch solche Dinge übernommen hat.

Ich mag das trotzdem nicht.

>>Sonst ist es das ganze angenehm anzuschauen, Musik passt, die vielen Bosse sind interessant, das Level-Design und die Geschichte sind anspruchsvoll und haben ein Überraschungen parat. Es ist ein gutes Spiel.
>
>Wo ist die Geschichte anspruchsvoll? Das Spiel hat, gemessen an den für die Handlung und Charakterentwicklung relevanten Informationen, die man durch Dialoge erhält, mindestens das Fünfache an Textmenge, die es haben dürfte und ist teilweise richtig beschissen und ohne erkennbaren Fokus - aber eben sehr selbstverliebt in die eigene quirkiness - geschrieben, was das Verständnis unnötig erschwert. Die Charaktere sagen unheimlich viel und der Großteil dessen ist oft komplett irrelevantes Gelaber, weil weder Emotionen begründet oder Motivationen klar vermittelt werden, die deren Handlungen nachvollziehbarer machen würden, noch die Charaktere wirklich reflektieren würden.
>...


Ich weiß nicht, wo das Problem liegt. Mina(?) ist gespalten, wie sie ihrer Familie mehr dient, mit ihrer Rebellion/Weltenrettung oder mit ihrer Nähe. Besser gesagt, sie hat schon ihre Vorliebe und muss das mit dem Rest vereinbaren.

Elro denkt, er muss seine Schwester beschützen, braucht aber selbst einen Erziehungsberechtigten, weil er seine Gefühle nicht unter Kontrolle hat.

Royal ist ein naives, reiches Kind, das nicht damit zurechtkommt, wenn er nicht die wichtigste Person im Raum ist.

Was sie gemeinsam haben, ist, dass sie wie jeder Mensch mehr oder weniger Egozentriker (nicht unbedingt Egoisten) sind, aber gelegentlich über ihr eigenes Ego hinwegschauen, weil sie sich von Robins Selbstlosigkeit beinflussen lassen.

Mir hat das gereicht?

Ich verstehe, wenn man die Geschichte komplett langweilig findet. Das geht bei jeder Erzählung. Kann auch sein, dass "anspruchsvoll" nicht das richtige Wort ist. Deine Kritikpunkte kann ich trotzdem nicht nachvollziehen.

>Man kann nicht Kojima kritisieren und gleichzeitig das hier gut finden, nur weil es ein Retro-/Indiespiel ist.

Das ist kein Vergleich. Bis Snake in MGS2 von der Brücke abgesprungen ist, hat man in Iconoclasts den ersten Endgegner erreicht. Und bis Snake nach seinem Sprung auf dem Schiff gelandet ist, hat man in Iconoclasts den ersten Gegner besiegt.

>Es ist auch angesichts des Endes offensichtlich, dass der Entwickler in der Darstellung des von ihm kreierten Universums und der Handlung kryptisch bleiben wollte und für gewöhnlich ist es eine gute Idee, Details eher der Phantasie des Spielers zu überlassen. Bei Iconoclasts aber wirkte es auf mich einfach nur bemüht kryptisch und inkompetent, denn gekonnt mysteriös. Dazu sind die behandelten Themen auch zu abgedroschener JRPG-Standard und Iconoclasts hebt sich nur darin ab, dass hier im Gegensatz zu diesen der emotionale pay-off fehlt. Eben dank obiger Probleme bzw. den wirren Charakteren, der in Folge vor allem auch blassen Widersacher und der eher hilflos wirkenden Bemühungen, durch vermeintliche Ambiguität nicht so plump zu sein.

Ich wurde die Geschichte nicht als "kryptisch" bezeichnen. Was bleibt denn am Ende unbekannt?

>Ich bin jedenfalls sehr froh, dass er ein wesentlich besserer Gamedesigner und Pixel Artist ist, als Writer. Die Grafik ist gut, gerade die Charakter-Sprites sind teilweise fantastisch animiert, auch wenn man dank der Textboxen die tollen Animationen oft übersieht. Das Design der Puzzles und Platforming-Segmente ist zum Großteil gelungen - auch wenn einigen Leuten die Dichte an Puzzles zu hoch und diesen zu monoton (gefühlt funktionieren 3/4 über die Granate) sein dürften -, das der Bosse immerhin solide und das Handling der Hauptfigur ist intuitiv und präzise, während man an nette Details wie den Homing-Effekt beim Stampfer gedacht hat. Die Musik taugt immerhin als Untermalung, ist imo aber nicht der Rede wert und war ein Aspekt, von dem ich eher enttäuscht war.

Da stimme ich dir bei allem zu,

>Was mir sonst noch einfällt:
>Leider lässt das Spiel etwas das Metroid-typische Gefühl von Empowering zum Ende hin vermissen, da speziell bei den Soldaten der Fokus auf der Konter-Mechanik in meinen Augen zu groß ist, wodurch die Konfrontationen mit selbigen sich für Standardgegner durchgehend zu mühselig anfühlen (gerade wenn man zwei gleichzeitig bekämpfen muss) und sie dafür auch zu häufig eingesetzt werden. Genauso stellte sich das Leveldesign vor allem des Towers (für mich zumindest) als furchtbar unintuitiv dar, obwohl das Spiel viel linearer ist und mit kleinen Abschnitten arbeitet, als z. B. ein Super Metroid. Es sind solche Abschnitte, die einen die Qualität der alten Vorlagen noch einmal realisieren lassen. Auch manche Angriffsmuster gehen in den selbstverliebten Explosionseffekten etwas unter und bei bestimmten Gegnerkombinationen können unfaire Situationen entstehen. Insgesamt ist Iconoclasts aber sicherlich ein überdurchschnittliches Spiel und hat vor allem den meisten Metroidvanias voraus, dass es sowas wie Leveldesign, Platforming, gegnerische Angriffsmuster und richtige Puzzles überhaupt gibt und nicht all diese Dinge schlechten RPG-Elementen opfert.


Das stimmt alles, bis darauf dass die Kritikpunkte nach meinem Empfinden das Spiel nicht so runtergezogen haben.

Der Macher
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