membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 09.11.2018 14:16 Uhr
Thema: Re:Version mit Absätzen Antwort auf: Version mit Absätzen von D@niel
>Zu Hause angekommen erst einmal ca. 1,5 bis 2 h Installation. WTF. Danach durfte ich endlich loslegen.

Ja gut, aber von etwa einer Stunde Installation gehe ich bei Konsolenkram eh immer schon aus, ist doch nun wirklich nichts Neues. Es war ja eigentlich auch bekannt, dass das Spiel mit zwei Scheiben daherkommt. Bei mir stand zudem noch eine halbe Stunde Xbox Dashboard Update an, 25min validieren eines 600 MB Updates, supergeil.

>Es folgen weitere 2 Stunden Einführung, in denen R* dem Spieler Einiges mehrfach und Vieles gar nicht erklärt. Oder es wird irgendwo oben links eingeblendet, während ich irgendwohin laufe oder reite und gleichzeitig die Übersetzung der Dialoge lese, weil der Akzent teilweise grenzwertig ist. An letzteren habe ich mich mittlerweile gewöhnt.

Ich hatte zwar keine Probleme mit dem O-Ton, aber dieses ständige Eingeblende von nützlichen Tutorial-Hinweisen nur in der linken oberen Ecke hat mich in vielen Rockstar-Titel immer schon genervt, war ja in den letzten GTAs und Red Dead auch schon so, ist einfach deren Stil, den sie einfach nicht ändern (dazu passt, dass Red Dead 2 vom nackten Gameplay und UI her echt solide per Zeitreise aus dem vergangenen Jahrzehnt angereist zu sein scheint). In Red Dead 2 war's aber auch mit das erste, was mich so richtig genervt hat.

Da wird gelabert und Backstory verraten, aber man spielt keinen Frischling, dem die Charaktere vorgestellt werden, sondern die kennen sich alle und verhalten sich auch so. Zudem ist da anscheinend gerade was passiert, etwas auf nem Boot, was schief gegangen ist und es werden 10+ Leute ge-name-droppt, ohne zu erklären, wer die sind, weil die Charaktere kennen sich ja alle. Die Geschichte also mitten drin los, man versucht zu raffen, wie die Zusammenhänge sind und es hilft nicht, dass man mit der Größe der Gruppe eine Fussballmannschaft samt Ersatzbank formen könnte. Dazu soll man irgendwo im Scheißdunkeln hinreiten und ständig kommen links oben Einblendungen. Oder Einblendungen mitten im Schusswechsel, man nimmt irgendwas auf, da werden rechts die Item-Namen eingeblendet und gleichzeitig links oben in der Ecke ein hilfreicher Text dazu. Beides verschwindet nach kurzer Zeit und kommt nicht mehr wieder. Teilweise gehen die Hilfstexte fließend ineinander über, nur hat es nicht mehr wie bei den GTAs einen kleinen "Ping"-Signalton, wenn ein neuer Text kommt. Und anders als bei den älteren Rockstar-Titeln gibt es keinen Game- und System-Log mehr, bei dem man immer nicht nur Dialoge, sondern auch die Eck-Hilfstexte nachlesen konnte.

>Ein kleines Beispiel: Um ein Lagerfeuer zu errichten muss ich L1 drücken, dann R1 drücken, mit dem rechten Stick nach unten drücken. Wenn ich Glück habe, ist das Lagerfeuer hier schon ausgewählt. Andernsfalls muss ich es mit L2/R2 noch auswählen. Dann L1 loslassen. Fertig. Hey, das ist ja einfach! Nicht. Und so fühlt sich die komplette Steuerung an.

Das gesamte Waffen- und Itemrad (das Umschalten, Gedrückthalten von mehreren Tasten, generell die Aufteilung: die Lampe ist im selben Slot wie das Messer, wenn man sie eher beim Fernglas vermuten würde. Und das Bandana ist beim Player-Tab, aber die Ganzfressenmaske nur auf dem Pferd, etc pp) und die gesamte Itemverwaltung im Feldtäschchen (was sofort wieder zugeht, wenn man was benutzt, ugh), ein Teil des Essens ist gar nicht im RB-Quickmenü, überhaupt der ganze Quatsch mit Waffen dabei vs Waffen auf dem Pferd ist eine absolute Zumutung.

>L1 kann abhängig davon, ob man eine Waffe gezogen hat, zum Eröffnen eines Gespräches oder aber zum Zielen mit der Waffe führen. Vergisst man schnell mal und plötzlich schießt Alles auf einen.

LT ist erstmal fokussieren und Modifikator für die Interaktionsmöglichkeiten und finde ich jetzt nicht so schlimm, dass das doppelt belegt ist, aber ja, wenn man da nicht aufpasst, zielt man fix auf jemanden. Das Problem liegt hier aber weniger in der Doppelbelegung von LT, sondern daran, dass das Spiel nicht klar genug visuell kommuniziert, ob man die Waffe gezogen hat oder nicht. Bei Pistolen ist's z.B. klar, die steckt er sich sofort in den Holster. Aber Gewehre und Bögen steckt er beim Wegstecken eben nicht sofort weg, sondern hält sie nur locker in einer Hand, statt in zwei Händen, wenn sie "scharf" sind. Erst nach einiger Zeit schnallt er sie sich auf den Rücken. Er müsste sich es eigentlich sofort auf den Rücken packen, dann wäre alles klar. Vielleicht wollen sie mit dem Verweilen in einer Hand eher zeigen, welche Waffe gerade "aktiv" wäre, würde man RB zum Waffen ziehen drücken.

Ich bin mir auch gerade nicht ganz sicher, welche Waffe gezogen würde, wenn man ein Gewehr wegsteckt, er es also in einer Hand hält und dann irgendwann auf den Rücken packt. Drückt man dann RB, würde er dann das Gewehr oder eher eine Pistole ziehen? Ich weiß es gerade nicht. Ich kann mich aber an Dutzende Situationen erinnern, wo ich davon ausging, das Gewehr zu ziehen und es dann die Pistole wurde. Wobei das auch an irgendwelche Wegsteck/Tauschbedingungen auf dem Pferd zu tun haben könnte.

Das ganze Waffenhandling - was wie wann wo ist -  und das unsägliche Core- und Bar System habe ich erst vor ein paar Tagen einigermaßen verinnerlicht / gerafft. Es ist wirklich sehr, sehr schlecht für ein Spiel mit diesem Anspruch an Polishing.

>Was uns zum nächsten Kritikpunkt führt: Die NPCs haben alle eine extrem kurze Lunte. Kommt man denen zu nahe, reagieren sie häufig grantig. Dann kann man versuchen zu deeskalieren oder den Konflikt halt anfeuern. Das funktioniert bei manchen, bei manchen nicht.

Das war bislang in jedem Spiel von Rockstar so. Mir kommt es sogar so vor, als wäre es hier *weniger* schlimm als anderswo, zumal man ja die Beruhingsoption hat, die in meiner Erfahrung so gut wie immer funktioniert.

>Überhaupt passiert es schnell, dass man ungewollt in Konflikte gerät, die einem entweder das Leben oder Karma kosten. Verbrechen, die ich begehe, werden mit einem Kopfgeld geahndet, welches schnell so hoch ist, dass zu bezahlen mein ganzes Vermögen kosten würde. Also zahle ich es nicht. Die Quittung: In irgendeinem unaufmerksamen Moment, wo ich den roten Glow am Rand des radars nicht bemerke, spawnen in meiner Nähe Kopfgeldjäger. Tot. Tja.


>Das letzte Mal Speichern ist schon eine Weile her, also muss ich wohl damit leben, einen ordentlich Betrag meines Vermögens abgezogen zu bekommen. Zudem scheißt das Spiel mich Kilometer weit entfernt von der eigentlichen Stelle, wo ich mich befand, auf die Karte. Das passiert übrigens auch beim Laden eines Speicherstandes.
>Überhaupt ist das Speichersystem Grütze. Autosaves werden viel zu selten durchgeführt und ständiges manuelles Speichern stört das Eintauchen in die Welt.


Hm, der Autosave ist bei mir seltenst länger als 3-5 Minuten her und beim Einladen eines manuellen Spielstandes bin ich immer maximal 50 Meter vom eigentlichen Speicherpunkt entfernt. Auch mit dem Kopfgeld oder Insta-Deaths hatte ich bislang keine großen Probleme. Ich bin anfangs ein paar Mal draufgegangen, weil ich unterschätzt hatte, wie schnell einen vier Gegner auf offenen Feld zu Brei schießen können, aber ganz ehrlich, da habe immer fix die Konsole ausgemacht und nochmal neu eingeladen, höhö. Der letzte Autosave war wie gesagt immer aktuell. Unter 2 Minuten in dem Fall.

Was mir aber auf die Nüsse geht, ist diese einmal zu Beginn pro Session auftretende Sicherheitsabfrage für das Überschreiben des Autosaves, glaube, das passiert, wenn das Spiel beim Booten einen manuellen statt dem Auto-Spielstand einlädt, man also die letzte Session mit nem manuellen Speichern beendet hat, also eigentlich immer. Aber die Fullscreen-Abfrage kommt nicht direkt zu Beginn, sondern immer beim Ausführen einer abspeicherungswürdigen Aktion. Und unterbricht diese. Dieser Full-Stop, gerade, wenn man für den Abend loslegen will, nervt mich richtig.

Spiel booten, Ladescreen, ja, Account Picker membran, ist der einzige Account auf der Konsole, btw, egal, denn jetzt gehts schon Klack-Klack, Peng! Rockstar Games, lad lad, jo, Continue Story, Multiplayer gibbet ja noch nicht (hey, die beta soll Ende des Monats kommen!), lad lad lad lad lad lad lad lad lad lad, lad lad lad, wir sind im Spiel, endlich. Man läuft eine Minute rum, schießt irgendwas ab, oder streichelt das Pferd, oder macht irgendwas und bumm, Black Screen: Willste das Autosave überschreiben? Ja, verdammt, ich will, du Knecht. Was auch sonst?

>Die ist nebenbei bemerkt fantastisch. Eine so schöne und glaubhafte Welt habe ich in einem Spiel noch nicht gesehen. Wahnsinn, was R* hier abgeliefert hat.

Jo, aber das wissen mittlerweile auch alle. Ich hab's drüben schonmal geschrieben und hier schon mal halb angerissen: Welt und Drumherum wirken wie ein Vorgeschmack auf Spiele des kommenden Jahrzehnts, das Gameplay und UI sind dagegen Relikte des vergangenen Jahrzehnts, so würde ich das Spiel zusammenfassen.

>Nur leider will das Spiel einfach nicht, dass man sie erkundet, in ihr spielt und sich ausprobiert. Angefangen beim Missionsdesign. Das ist starr wie eine Eisenbahnschwelle der Western Railroad. Missionen haben so erledigt zu werden wie R* das vorgesehen hat. Abweichungen davon werden mit Missionsabbruch bestraft. Das passiert meist völlig unerwartet, bis einen das Spiel endlich darauf konditioniert hat, ihm zu gehorchen. Das führt dazu, dass ich es nicht spiele wie ein Open World Game.

Ich kann leider keine Kritik zum Missionsdesign anbieten. Ich zock das Spiel seit zwei Wochen und bin immer noch Kapitel 2. Die letzte Story-Mission hab ich glaube am vergangenen Wochenende gemacht. Von dem, was ich gesehen habe, war es aber ganz normale Rockstar-Kost. Ich hatte nicht mehr erwartet.

>Unterwegs sabbelt Euch meist ein Gefährte voll. Letzteres finde ich grundsätzlich gut, weil einem hier die Story näher gebracht wird. Was zu einer Stärke des Spiels führt: Das Storytelling. Die Geschichte selbst ist bei mir noch nicht richtig in Fahrt gekommen, die Art und Weise wie sie erzählt wird, finde ich großartig. Meist halt, weil Euch jemand vollsabbelt, manchmal auch über die Umgebung. Die Sprecher sind super. Insgesamt frustriert mich das Spiel aber häufig.

Ich finde vor allem gut, dass sie es ENDLICH hinbekommen haben, dass das Voice-Over unterwegs nicht so abartig gegenüber der Cutscenes in Sachen Qualität abfällt, sowohl von der Aufnahmequalität, Schauspielerperformance und auch von dem, *was* gesagt wird. Wenn man das mal mit GTA V vergleicht, das ist ein himmelweiter Unterschied. Da klingen die Sprecher nicht nur auf einmal blechern, sondern auch von der Betonung her amateurhaft, die Dialoge nicht natürlich (als wäre jede Zeile im Vakuum aufgenommen worden und zusammengeschnitten, nicht, als hätte ein Mikrofon eine echten Dialog zweier Schauerspieler aufgenommen), sondern die hören auch einfach nicht auf zu quatschen, die blubbern und blubbern und teils wirkte es so, als hätten die Charaktere da ganz andere Charakter als in den Cutscenes. Bei Red Dead 2 ist all das nicht der Fall.

Oder wenn man unterbrochen wird, weil man vom Pferd fällt oder was weiß ich, dann sagt der andere NPC - "and to think you showed me how to ride" und dann - "now, what were you saying before?" - und dann geht's weiter im Text, alles sehr fließend, wo GTA5 bei solchen Unterbrechungen bei nem Autounfall holprig war wie Sau.

>Neben den Instant Deaths, der überladenen und ungenauen Steuerung und dem starren Missionsdesign gibt es eine Vielzahl völlig sinnfreier Aufgaben, die meist einfach den Flow vermasseln statt das Eintauchen in die Welt zu fördern. Paradebeispiel: Man kann oder sollte sein Pferd regelmäßig striegeln. Eine Aufgabe, ähnlich unterhaltsam wie Farbe beim Trocknen zuzuschauen. Davon gibt es noch einige. Apropos Flow: Jede Aktion, die Ihr auslöst, ist aufwendig animiert. Ihr werdet jede Menge Gelegenheit haben, dieses zuzusehen. Irgendwann hat man sich aber sattgesehen und dann sind sie nur noch nervig. Ob das Looten von Leichen, das Häuten von Tieren oder das Aufsteigen aufs Pferd. Alles wird von einer ansehnlichen aber langen Animation begleitet.

Vieles im Spiel muss man einfach nicht machen. Die ganzen Crafting Sachen scheinen Fluff, man ertrinkt eh in Items. Das Striegeln ist Fluff, der Gaul machts auch so gut genug. Groß was essen und braten muss man nicht wirklich. Waschen in der Badewanne, Jagen, Häuten: Alles fluff und optional. Die Talismänner sind fluff, ebenso das ganze Zeug, was du im Camp und beim Trapper herstellen lassen kannst ist optional. Nice to have, wenn überhaupt. Selbst das Looten von Leichen und Schränken ist Fluff. Wofür brauchst du wirklich Geld und irgendwelchen Wundermittelchen, die deinen Ausdauerleiste gelb machen?

Der Punkt ist, es ergibt aus dieser Perspektive sogar Sinn, solche nebensächliche Dinge mit aufwendigen und ausladenen Animationen versehen sind. Wer das macht, so vielleicht die Designer-Annahme, will das auch erleben und sehen. Es scheint, als hätten sich die Designer damit etwas vertan, weil es gefühlt sehr viele stört: ein guter Teil der Spieler scheint immer noch abstrahieren zu können und das auch zu wollen, also z.B. im Zuge der "personal storyline" in so einer Open World auf die Jagd zu begeben, aber kein Problem damit haben, wenn solche notwendigen Dinge wie das Häuten in einer schnellen Textzeile "+1 pelt" auf Knopfdruck abgefrühstückt würden.

Vielleicht hätte das eine Einstellung in den Optionen sein können, bestimmte Animationen zu überspringen.

Bei mir hatte es übrigens den Effekt, dass mich die Animationen (noch?) nicht nerven, aber es so eine Art Uncanny-Valley Effekt hatte. Gar nicht mal, wie es der eine Kotaku-Artikel meinte ("sie animieren das Looten von Schubladen und das Greifen jeder Pulle einzeln, aber keiner würde realisitsch so looten - man würde alles schnell durchwühlen und rausreißen; sie verschwenden die Zeit des Spielers und erreichen nichtmal das eigentliche Ziel, dass das Gezeigte realistisch wirkt: keiner bewegt und verhält sich so."), sondern eher, dass sie soviel animiert haben, dass es mir sofort ins Auge springt, wenn etwas nicht animiert ist. Wie z.B. das Umziehen von Hüten und Klamotten auf dem Pferd oder das Rasieren.

>Und weil wir gerade beim Pferd sind: Zwar kann man den gaul heranpfeifen, der kommt aber nur, wenn er nicht allzuweit entfernt ist.  Und dann kommt er in einer Arschruhe. Das ist realistisch. Genau wie dass einen die O'Driscolls einen dann halt über den Haufen schießen als man gern mit dem Pferd fliehen wollte. Ist das Pferd zu weit weg, darf man hinlaufen. Solche Opferungen des Spielspaß an den Realismus gibt es zuhauf.

Ja, der kommt seltenst angeprescht, hihi. Ganz ehrlich hätten sie es ruhig so machen können, dass das Vieh immer kommt, egal wie weit, und das zügig. Sollen sie es halt knapp außerhalb der Sichtweite spawnen.

Ein Tipp, wenn du mal in der Buttnik gestrandet sein solltest, das Pferd weit weg und kein Reiter vorbeikommt: Abspeichern und Einladen - dann steht das Pferd direkt neben dir. Realismus pur!

>Das liest sich jetzt sicher Alles recht negativ, aber irgendwie habe ich dennoch immer noch Lust weiterzuspielen. Weil die Welt so geil ist.

Ja, das Rummachen in der Welt bockt mir auch total. Aber ich hab mir gestern noch gesagt, ok, komm mal langsam aus den Puschen und treib die Story-Missionen voran, sonst geht dir irgendwann in den nächsten zwei Wochen die Puste aus (sowas geht bei mir oft von einem Tag auf den anderen) und du spielst den Mist nie durch.

>Und weil ich wissen will, wie es weiter geht. Aber da ist schon ein spürbarer Nervfaktor da, was mich darob wundern lässt, warum das den meisten Spielepublikationen nicht aufgefallen ist.

Keine Ahnung, es ist auf jeden Fall ein gutes Spiel. Aber es hat genug Kratzer im Lack, dass das auch in den Reviews kritisch erwähnt hätte werden können. Dann wiederum lese ich keine Reviews, also weiß ich nicht, ob sie das nicht vielleicht doch getan haben.

>Und irgendwie habe ich RDR1 auch deutlich zugänglicher in Erinnerung. Sicher ist das auch ein wenig durch die 8 Jahre dazwischen verklärt, aber ganz so umständlich kann das nicht gewesen sein.

In Red Dead 1 war's eigentlich dasselbe. Da hast du auch gejagt und hast nie gefunden, was du eigentlich jagen wolltest. Und die Häutungsanimation musstest du auch immer wieder auf's Neue ertragen. Vielleicht war das Itemhandling insgesamt besser.

>Anmerkung: Das macht den Text jetzt nicht besser oder strukturierter, aber vielleicht hilft es.

Es hilft einfach dem Lesefluss, wenn da alle paar Sätze ein Absatz kommt. Inhaltliche Struktur ist da eigentlich gar nicht mal so wichtig.


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***Diese Nachricht wurde von membran am 14.11.2018 16:18 bearbeitet.***
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