Mschl  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 10.07.2018 21:48 Uhr
Thema: Re:Zelda BotW Antwort auf: Re:Zelda BotW von dixip
>>Ich weiß nicht, ob ich noch ein UbiSoft-OW Spiel spielen kann.
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>Ich hab ja danach AssCreed Origins gespielt, was dem Spieler in kleinen Teilen etwas weniger aufdringlich seine Welt vor den Latz klatscht, als die früheren Ubi-OW-Titel, und etwas mehr Zelda-BotW-artig ein wirkliches Entdecken zulässt.


Stimmt. Ich habe auch vor, etwas Abstand von OW-Spielen zu nehmen und dann Origins nochmal weiter zu spielen.

>Es ist halt in Teilen ein anderes Konzept.

Yup.

>>Dass z.B. die Waffen kaputt gehen oder man bei Regen nicht klettern kann, ist m.E. ganz sauber durchdacht und macht in diesem OW-Design einfach Sinn.
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>nein! Fanboy!


Das kann ich nicht entkräften. Ich bin glaube ich wirklich Nintendo-Fanboy.

>Wieso sollte es Sinn machen, dass man bei Regen nicht klettern kann?

Weil man im wirklichen Leben bei Regen auch so seine Schwierigkeiten hat, eine steile Felswand hochzuklettern? Aber dann müsste man sich auch drüber unterhalten, ob man im echten Leben mit einem Neopren-Anzug einen Wasserfall 100m hoch einen  kann. Also ist das wohl kein wirkliches Argument.

Auch zu den Waffen, den Timeouts bei den Titan-Supports (insb. Rivalis Sturm): alles wurde m.E. gut austariert, um das Spiel nicht zu einfach zu machen und dem Spieler immer wieder Hürden zu stellen. Manchmal nervt es. Meist dient es aber, nicht wie ein Superheld durch die Welt zu flitzen wie durch warme Butter. Immer wieder hatte ich Situationen, in denen ich wegen des Regens nicht schnurgerade den Berg hoch kam, eine Alternative suchte und dabei etwas neues entdeckt, dass ich sonst verpasst hätte.

>Und das Kaputtgehen der Waffen kann man konzeptionell ERKLÄREN und NACHVOLLZIEHEN, weiter geht mein Verständnis oder gar meine Sympathie da aber auch nicht.
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>>Dass es keine richtigen Dungeons gibt hat mich überhaupt nicht gestört. Die kleinen Schrein-Aufgaben und die vier Titanen fand ich durch die Bank saustark.
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>Im Laufe der Zeit traten bei mir Ermüdungserscheinungen auf, grad bei den Schreinen. Die müssten nicht alle gleich aussehen! Die Titanen fand ich auch klasse, sie waren aber inhaltlich imo zu gleich aufgebaut.
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>Das klassische Dungeon-Design von Zelda war halt einfach besser; jeder Dungeon war ein innovatives und durchdachtes Highlight. Das gab es in BotW NICHT. Ja, das kann man mit dem OW-Konzept erklären. Aber: Man hätte das OW-Konzept nicht so brutal fahren müssen. Da gibt es imo viele Optionen, einen Mittelweg zu finden, (optionale) aber klug durchdachte Dungeons eben doch mit Fortschrittsaspekten zu verbinden - also nicht immer Zugang - oder Passagen insgesamt doch linear zu strukturieren.
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>Sie haben halt gesagt: ALLES muss IMMER gehen, nur dann ist es eine Open-World.
>Dem haben sie alles untergeordnet und das gesamte Design eben diesem Aspekt angepasst.
>Ich denke, dass Titel wie Minecraft oder Skyrim den Spieler ebenfalls wenig einschränken; und trotzdem haben beide ihre Fortschrittssysteme. Skyrim durch die Hauptstory, die komplett linear verläuft - das müsste man bei Zelda ja nicht machen, aber man könnte schon wichtigere Quests linear einbauen (hat man ja teilweise bei diesem Dorf-aufbauen etc.). Minecraft erlaubt Fortschritt durch Items -> erst Eisen finden, dann Diamant abbauen, dann in den Nether rein etc. Auch das ist bei Zelda früher üblich gewesen und wäre auch hier kein Problem gewesen.
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>Ich hoffe und bin mir ziemlich sicher, dass das nächste große Zelda, die Ansätze und (imo) Experimente von BotW wieder mit einem klassischeren Zelda-Abenteuer verbindet.


M.E. bleibt Ihnen kaum was anderes übrig. Ein zweites BotW ohne gravierende Änderungen würde sich nur wie ein erweiterter DLC spielen. Die Kombination mit richtigen Dungeons der alten Nintendo-Schule würde ich auch begrüßen.
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