Felix Deutschland  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 23.05.2018 21:25 Uhr
Thema: WELCOME TO CYBERDROME!!1 Antwort auf: Die Rasenmähermänner von Icheherntion
Dieser Haushalt hat auch aufgerüstet für die Zukunft, mit einem schnieken Fuckulus Rift Touch Paket.

Entsprechend die letzten 24 Stunden möglichst viele GAMES geholt und Gratis-Experiences ausgecheckt.

Es ist schon ziemlich geil, besonders, wenn man alle Zeit der Welt hat, den Kram auszuprobieren, auf den man gezielt Bock hat.

Aber auch interessant zu sehen, wo ich mit der Sensorik noch weiterarbeiten muss, um es so hinzukriegen, dass es Sinn ergibt bzw. mit den meisten/allen Spielen so funzt, wie ich mir das vorstelle.

Ich war ursprünglich der Meinung, dass mir Seated VR völlig ausreichen würde, die meisten Spiele scheißen aber darauf, dass man sie theoretisch seated spielen könnte: Bei "Eleven: Table Tennis" ist der Tisch zu weit weg und unterhalb der Tischplatte meines Schreibtischs. Selbes gilt für die Sachen, mit denen ich in "Virtual Rickality" interagieren müsste. In Skyrim VR habe ich ebenfalls das Gefühl, dass die zwei Sensoren, so wie ich sie aufgestellt habe (Nämlich so wie von Oculus empfohlen auf dem Schreibtisch, links und rechts vom Monitor) sehr viel wichtigen Kram nicht werden tracken können, allein weil sie nicht durch die Tischplatte durchgucken können. Wenn irgendwas auf den Boden fällt (In VR) ist es quasi weg. Das' nich so gut. Ich will ja nichtmal echtes 360° Roomscale, ich will nur einen spielbaren Bereich, der nicht ausserhalb von allem liegt, was ich in den Spielen anfassen, betreten und bewegen muss. Vielleicht hat da der ein oder andere Tips parat; ich würde vorerst einen Sensor auf das Bücherregal neben dem Schreibtisch stellen und leicht nach unten gucken lassen und den anderen mit nem USB-Verlängerungskabel so positionieren, dass er auf der gegenüberliegenden Seite vom Schreibtisch vorne an der Kante steht und so zumindest auch was vom Boden mit aufnehmen kann. Dazu müsste ich aber ein bißchen mehr aufräumen hier.

Auch das Problem hierbei: Ich will ja Sachen wie Elite Dangerous mit HOTAS spielen, aber dazu muss ich meinen Schreibtisch mit zum spielbaren Bereich hinzuzählen, was ich widerum in anderen Spielen ganz und gar nicht will. Muss man dann immer neu das System einrichten? Muss ja dann wohl? Oder einfach nur das Guardian-System ausschalten, wenn man Seated ist? Naja, ich werds ja sehen.

Aber keiner interessierts sich glaube ich für die boring Macken der Technik, mit der ich mich derzeit noch abplagen muss!

Alles in allem muss ich schon sagen, dass ich beeindruckt bin. Teilweise so beeindruckt, wie Leute beeindruckt gewesen sein müssen, als sie das erste mal nen Film gesehen haben vor 130 Jahren. Teilweise hat es mich auch ein bißchen zu sehr beeindruckt, als dass es für mich noch angenehm gewesen wäre, aber eins nach dem anderen.

Nachdem alles eingerichtet war, hat man so eine kleine "Experience" (Ein gar nicht mal so doofer Marketingbegriff von Oculus für Sachen, die nicht wirklich Spiele sind, aber interaktiv) in einem Wohnwagen voller Fantasy-SciFi-Technik und kann ein paar Physik- und Effektspielereien bewundern, während man sich mit dem Konzept von Hand Presence in VR vertraut macht. Gar nicht so doof gemacht; man kriegt unter anderem gezeigt, dass man Objekte, die man in der einen Hand hält, mit den Greif- und Zwick-Gesten der anderen Hand manipulieren kann und sowas. Danach wird man auch gleich im Home-Bereich der Oculus-App abgeworfen, wo man erstmal seinen Gratis-Shit runterladen darf, bspw. Luckys Tale. Das hatte ich glaube ich direkt im Anschluss probiert, und mir ist da das erste und bisher einzige mal ein ganz klein wenig schlecht geworden. Luckys Tale ist ein 3rd-Person-JnR in dem die Kamera zwar behutsam, aber dennoch bestimmt hinter dem Protagonisten herfliegt, und ich bzw. mein Gehirn hatte Probleme damit, auf die Bewegung keinen nachvollziehbaren Einfluss zu haben. Es war trotzdem spielbar und ging irgendwann auch wieder weg (Wurde aber getriggert, immer wenn ich das Guardian-System ausgelöst hatte). Spielerisch isses leider nur ganz nett. Ein paar Charaktermodelle sehen aber cool aus, und der generelle Look der Welt ist stimmig und das Konzept auch, aber's is halt kein Mario.

Bei dem Stichwort kann ich auch gleich mal das größte Problem von VR vorwegnehmen: Es hat keine Nintendo-Spiele. Oder, genauer gesagt, keine Spiele vom Niveau von Nintendo-Software. Keine Spiele, die beweisen, dass diese Technik ein MUSS ist, um rein vom Gameplay her genutzt zu werden. Ich will damit nicht behaupten, dass es EINFACH wäre, solche Spiele zu entwickeln, aber dass sie in gewisser Hinsicht notwendig sind, um die Technik für die Masse als "zwangsläufig" erscheinen zu lassen. Stand heute, und ich finde das durchaus auch ein wenig charmant, sieht der VR-Spielesoftwaremarkt so aus wie der Heimcomputerspielemarkt bis zum Release des NES im Westen: Eine handvoll potentieller Highlights und ein Meer aus Schrott und "Mee-too!"-Titeln, die andere Games kopieren, nur in Scheiße. Noch mehr als der normale Shovelware- und Early-Access-Markt auf Steam ist die VR-Abteilung in dem Store voll mit grell inszeniertem Ramsch, und die wenigen Kundenbewertungen laufen darauf hinaus, dass man, wenn man nicht weiß, wo man sich nach Meinungen umhören muss, quasi nach Cover kauft oder ob man das Konzept interessant findet.

Immerhin hat man jetzt mittlerweile mehr Auswahl als noch 2016, wo du ja fast gezwungen warst, jeden scheiß Archery Range Simulator zu kaufen um überhaupt einen Grund zu haben, das Ding anzuschmeißen. Not so much today, though! Ich weiß, das war kein angenehmer erster Blick auf die Softwarelandschaft, aber es GIBT sie, die geilen GAMES (...nur halt kein Mario-64-Äquivalent für VR).

Etwas irritiert von Luckys Tale und der Befürchtung, eine VR-Motion-Sickness-Pussy zu sein, wollte ich mal meinen Sinnesapparat auf die Probe stellen und hab REZ Infinite angehauen. HOLY SHITBALLS. Es ist tatsächlich die quasi-religiöse Out-of-Body-Experience, die ich erwartet hatte. Was ich nicht erwartet hatte war, und ich spiele REZ seit 2003 oder wann auch immer es als PAL auf PS2 rauskam, dass es mir das Spiel SO derart neu und frisch serviert. Ich würde sogar so weit gehen und sagen, dass man REZ nicht wirklich gespielt hat, solange man es nicht in VR gespielt hat. Es ist fucking unglaublich. Nicht nur wird mir nicht schlecht, ich hab subjektiv auch viel mehr das Gefühl, ein digitaler Gott zu sein, welcher durch eine Maschine fliegt und Computerviren mit seinen Gedanken tötet oder whatever. Bzw. _überhaupt_ das Gefühl. Das Geile ist: Da das Spiel meine Kopfbewegungen trackt, setzt es den Cursor, wenn ich die Hände nicht bewege, dorthin wo ich im Spiel hingucke. Ich kann das Spiel also nur mit zwei Knöpfen (Für Schuss und Smartbombs) und mit meinen Kopfbewegungen spielen. Klingt schon ganz cool, aber das Spiel ist REZ. Das heißt, dass sich die Gegner in der Regel mit zum Beat bewegen. Was auch etwas ist, das menschliche Köpfe gerne tun, wenn ihnen Beats gefallen. Jetzt der Gag: Mein Kopfnicken zur Musik passte PERFEKT zu den Bewegungspatterns der Gegner. Ich hab nicht nur keine Gegner verpasst, während ich zur Musik mitging, es half mir sogar beim Zielen. Alterrrrrrrrrrrrrrrrrrr! Ich musste erstmal Pause machen nach fucking Area-1! SSSSSSSSSSSSSSO GEIL!

Google Earf: Fantastisch, WELCOME TO EARF etc. pp. Srsly, ich war überrascht davon, wie gut das Gefühl von räumlicher Präsenz selbst in diesen gümmeligen Streetview-Fotos funktioniert, die die ganzen Googlemobile aufgenommen haben. Das ist supergeil! Ich bin in Florenz mal um den Dom herumge"latscht", faszinierend. Abgesehen davon, dass die Schwebe-Funktion mit den einfachen, aber effektiven 3D-Mesh-Geschichten auch ganz toll ist. Werde ich allein sicher noch viel Zeit drin verbringen.

Als nächstes hab ich dann mal "The Peoples House" ausprobiert, einen 22minütigen VR-Film oder 360°-Film, keine Ahnung wie man die genau nennt, wo man im weißen Haus herumgeführt wird, und musste ausmachen als ich nach einem Schnitt plötzlich neben Barack Obama saß und der mit mir quatschte, während ich mir peinlich berührt der Tatsache gewahr wurde, dass ich gerade im Adamskostüm auf meinem Stuhl saß. Kann sein, dass es auch daran lag, dass ich mir bereits einen gezwitschert hatte, weil es am Abend war, aber ich kam mir super awkward vor, wie in nem Angsttraum den man hat. Weil es buchstäblich ein fucking Angsttraum ist, nackt neben dem Präsidenten der USA zu sitzen und sich reinzuziehen, wie er einem mit süffisantem Lächeln erzählt, aus welchem Holz die Türrahmen im Oval Office geschreinert sind oder wasweißich; ganz ehrlich, ich konnte dem Kerl nichtmal in die Augen gucken, so sehr hatte ich mich geniert.
Das war auch eine von zwei quasi körperlich unangenehmen Erfahrungen, die ich mit VR hatte. Die nächste habe ich mir gleich danach gegönnt: "Showdown", die UE4-Techdemo von Epic Games. DAS war der Moment, wo ich mir dachte "FUCK, this is WAY too real!"
Man schwebt quasi auf Schienen durch eine Schießerei in Zeitlupe, in einer realistischen Umgebung. Man hat keine Möglichkeit einzugreifen oder seine Bewegungen zu beeinflussen, man kann sich höchstens vor Schüssen wegducken. Die Demo dauert vielleicht 30 Sekunden oder so, aber in denen habe ich mindestens zwei mal gedacht "Fühlt es sich SO an, in nem Selbstmordattentat zu sterben? FUUUUUUCK", während ich auf einen riesen Kampfroboter zuflog, der einen am Ende natürlich packt und direkt ins Gesicht schreit. UAAAH. Niet god! Ich hatte bis dahin immer schmunzeln müssen über Alex, wenn sie in VR auf irgendwelche life-sized Leute (oder Cartoon-Monster) traf, nach der Showdown-Demo wusste ich aber EXAKT, was sie meinte. Das ist mega stressig und viel zu immersiv. Und es ist eigentlich klar, dass die Entwickler etwas GANZ anders machen müssen bei Gamedesign in VR als bei Gamedesign in NICHT-VR. Die Erfahrungen müssen intimer sein, und viel behutsamer Rücksicht nehmen auf den emotionalen Zustand des Spielers. Gerade wenn man VR mit dem Horrorgenre kombiniert, hat man eigentlich eine Foltermaschine, und sicher, viele Leute WOLLEN genau diese Foltermaschine. Aber viele der Gestaltungsmittel von Horrorspielen hat man auch in ganz normalen Wald- und Wiesen-Actiongames. Jumpscares oder Gegner die so groß sind wie ein vierstöckiges Haus: NOT COOL in VR. Das aktuelle God of War wäre bspw. absolut furchterregend in VR. Wirklich, wirklich furchterregend.

Was interessant war (Und auch ein wenig furchterregend) waren Rennspiele. Ich hatte mir Assetto Corsa bei Humble geholt, aber das wollte nicht laufen in VR, kein Plan warum (Lösungsvorschläge werden gern angenommen). Was lief, wenn auch nur scheiße und buggy, war Project CARS. Und, bei allem Respekt und einbeziehend wie janky und buggy alles war (Autos werfen bspw. keinen Schatten auf die Strecke; so Shit den selbst das N64 hingekriegt hat...), das war trotzdem SUPERGEIL. Musste erst den unfahrbaren RUF Porsche gegen irgendeinen Toyota Celica austauschen, dann das Pad (Welches mal auf das Spiel reagiert hat und mal nicht, je nachdem wie oft ich das Spiel startete...) solange beackern bis ich ne Cockpit-Perspektive hatte, und dann ging das los! Natürlich ist das Spielgefühl etwas gurkig, gerade bei einem Rennspiel, welches den Ruf weg hat sich beschissen zu spielen mit Gamepad. Aber all das konnte mir die kindliche Faszination nicht nehmen, in diesem Cockpit zu sitzen und über diese Strecke zu brettern. Ich konnte mich umgucken, Kurven vorher einsehen, all that shit. FUCKING GLORIOUS!

VR Pr0n ist auch ganz cool, aber solange der Markt bestimmt wird von irgendwelchen fantasielosen Tech-Nerds ungefähr in meinem Alter, wird man mit dem immerselben Typ von Darstellerinnen leben müssen (Borderline minderjährig und mit in VR noch viel sichtbareren Brust-OPs). Wirklich direkt ansprechen tat meine primitiven Sinne dort nichts so wirklich. Und das ist schade! Aber stand jetzt ist es so, wie wenn man einem dicken Kind (in dem Falle mir) einen Einkaufsgutschein für Alnatura schenken würde. Sicher nett gemeint, aber am Publikum vorbei. Andererseits kann ich aber auch verstehen, dass nur absolute Profis in dem Geschäft den schauspielerischen Ansprüchen gerecht werden, erotische Stelldicheins an einer 360°-Kamera zu simulieren, die auf dem Oberkörper des männlichen Darstellers thront.

Am Ende waren noch die Rhytmus-Spiele auszuprobieren (Superhot VR hab ich gar nicht getestet, weil ich davon ausgehe, dass die Sensor-Konfiguration mir da nen Strich durch die Rechnung macht). Beide kann man NICHT seated spielen, was mich zwar nicht überrascht, aber doch ein wenig enttäuscht hat. Beat Saber kann ich quasi gar nicht spielen, weil man sich da stellenweise richtig tief runterbücken muss, und das ist für meinen Rücken schonmal ultrascheiße, ich käm da glaub ich gar nicht mehr hoch aus der Hocke. Alex fand's aber super, gerade Beat Saber. Audioshield hatte ich auch noch; das war 2016, als der ganze VR-Klumpatsch in Consumer-Form frisch auf den Markt kam der heiße Scheiß, mittlerweile aber ziemlich kalter Kaffee. Beat Saber sieht auch cool aus, und das Feedback zur Musik ist viel immersiver. Aber halt early access und nur zehn spielbare Songs.

Mal gucken, womit ich mich heute beschäftige. Eine der heftigsten Reaktionen in VR hat bei mir aber die "Experience" ausgelöst, die ich heute früh vor dem zubettgehen als letztes ausprobierte: "SPEED KILLS VR", was ich zuerst für so ne Art Infokampagne irgendeiner Regierung gehalten hatte, was aber ein ABENDFÜLLENDER SPIELFILM IN VR mit INTERNATIONALEN MEGASTARS ist (Ein "Film", der in acht "Episoden" unterteilt wurde und zusammengerechnet knapp die 60-Minuten-Marke reißt, also nur mit einigem an Fantasie und Wohlwollen als "abendfüllend" bezeichnet werden kann). Und er ist WUNDERVOLL SCHEIßE. Internationale Megastars wie John Travolta, und ähm... Kellan Lutz, bekannt aus "Twilight" und... und... und... äääääh öööhm Tom Sizemore! Das war eine der unglaublichsten Sachen die ich je gesehen hab, und als ich nachher recherchierte, WAS ZUR HÖLLE ich da gerade gesehen habe, wurde ich immer noch nicht schlauer. Angeblich wurde der Film 2017 gedreht um als "richtiger" Spielfilm zu erscheinen, andere Quellen reden davon, dass der Film von Anfang an als VR-Spielfilm gedacht war. imdb hilft einem auch nicht weiter, da hier nur die Rede ist von einem "theatrical release" in den Niederlanden irgendwann im kommenden August. Auf jeden Fall, der Wahnsinn. Die Filmemacher haben einfach ne 360°-Kamera irgendwo (!) in der Szene platziert (Die perspektiven sind quasi alle ungünstig, ob sie absichtlich nah gesetzt wirken oder nachlässig abseits positioniert) und ein Diktiergerät mit Gaffertape drangeklebt, um den Ton aufzunehmen. Man versteht akustisch kaum, was die Darsteller sagen, ständig hat man ekelhaftesten Atmo-Ton mit drin, der in den Schnitten (Der Film ist geschnitten wie ein Film, was bei VR-Filmen... hammerdumm ist...) ständig wechselt (Travolta geht mit den Kindern aus dem Haus, totale aufs Haus, dann umschnitt auf ein Bild, wie sie ins Auto einsteigen - Atmo-Ton bricht HART mit dem von der vorigen Einstellung, superkrass scheiße ^^). Das als "Studentenfilmniveau" zu bezeichnen wäre eine Beleidigung für alle Filmstudenten, das ist hart nah dran an Heimvideo bzw. niedrigklassiger Pornografie, und Travoltas darstellerische Leistung stellt dieses Urteil keineswegs infrage. Dadurch, dass man immer selber bestimmen kann, welchen Teil einer Szene man sich anguckt, lohnt es sich hier, Nebenfiguren mit dem Stare of Death zu verfolgen und wie sie awkward abseits von der Szene rumidlen, nachdem sie ihre zwei Sätze in der Szene gesagt haben. Und eben Travolta mit seinem "Haare aus der Dose"-Aufsprüh-Toupet, wie er direkt vor einem sitzt und man intim wie sonst nur im Kinder- oder Kaschperltheater direkt das sauschlechte Schauspiel verfolgen kann. Wie dieser Mann einem leidtut, wie er aus einem Nichts an Szene ein Nichts an Spiel hervorzaubert, in Räumen, die teilweise wirken wie verlassene Tierarztpraxen (Krankenhaus) oder Omas Veranda (Geheimtreffen auf Mafiosi-Landsitz). Supergeil, und ich bin kurz davor, die acht Euro für den fetten SEASON PASS auszugeben, um mir alle sieben (oder so) Episödchen zu geben. Ich bin mir sicher, mit jedem angucken entdeckt man neuen Müll!
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