Felix Deutschland  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 16.05.2018 18:38 Uhr
Thema: Re:CliffyB verlässt Spieleindustrie, Boss Key = kaput Antwort auf: Re:CliffyB verlässt Spieleindustrie, Boss Key = kaput von Macher
>>[https://www.polygon.com/2018/5/14/17353126/cliff-bleszinski-leaving-boss-key-studios]
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>>Ernüchterndes, wenn auch wenig überraschendes (hoffentlich nur vorläufiges) Ende einer Karriere.
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>In seinem eigenen Statement und im Text des Artikels steht nichts davon, dass er die Spielindustrie verlässt. Nur dass er eine Pause macht.


Ja gut, wofür hat man Haare, wenn nicht zum spalten. "Verlässt vorrübergehend die Spieleindustrie". Zufrieden? Der Satz ist völlig zutreffend.

>>LawBreakers war ein fetter Schuss in den Ofen, und Radical Heights interessierte keine Sau (Welch Wunder...).
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>>Aber krass, muss gut Geld verdient haben vorher, dass er vier Jahre lang ne Firma gründen und anleiten kann, dann dichtmacht und erstmal sagen kann "Ich mach jetzt gar nüscht!" Ich dachte, man hängt da mit viel eigener Kohle drin, aber was weiß ich schon von Unternehmensformen, ausser, dass es verschiedene gibt.
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>Meine Annahme ist, dass er das so lange selbst finanzieren musste, bis er einen Publisher gefunden hat. Und er hat eventuell Nexon gefunden. Er hat ein paar Millionchen mit Gears of War gemacht.


Sicher hat er ein paar Milliönchen mit Gears gemacht, aber nach Adam Riese und Eva Zwerg kostet selbst ein Jahr Entwicklungszeit bei einem Projekt wie LawBreakers seinerseits ein paar Milliönchen. Es haben schon größere Geister größere Summen in kleineren Projekten verbraten. Mein Tip: Limited Liability Company, das US-Pendant zur GmbH, und Investorenkohle.

>>Die Welt braucht eigentlich mehr Spiele, die wie Unreal Tournament sind. Anscheinend will sie diese aber zur Zeit nicht.
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>Das Spiel hätte mir wahrscheinlich grunsätzlich gefallen (besser als Overwatch auf jeden Fall) aber ich stelle mir vor, dass es bei solchen Spielen spaßfrei ist, wenn man nicht richtig gut darin ist. Und ich will die Zeit nicht reinstecken, um richtig gut darin zu werden.


Das war das Problem von LawBreakers, neben dem schäbbigen Artdesign. Es war einfach zu viel. Man wollte das aber gezielt, man wollte unbedingt super duper trve hardcore sein. Und es gab sinnvollerweise bis Monate nach Launch keinen richtigen Deathmatchmodus. Die haben schon planerisch-designtechnisch ne Menge Scheiße gebaut bei LawBreakers, aber das muss ich hier an dieser Stelle nicht alles wieder einzeln aufzählen.
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