strid3r  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 22.04.2018 21:47 Uhr
Thema: Re:Kurzer Tip bitte Antwort auf: Re:Kurzer Tip bitte von Felix Deutschland
>>Insgesamt wirkt es auf mich nach den ersten vier Stunden, bei denen ich zugucken durfte so, als hätte man The Last of Us (also dessen ganze Qualitäten bei Präsentation, Narration, Struktur und player guidance) mit solch einem Brawler verbunden.
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>Ich mochte The Last of Us nicht. Auch nicht, was Präsentation und Erzählung angeht.


Ich bin selber auch kein großer Fan der Zombie-Thematik bzw. dieses Szenarios, obwohl ich es im Falle von TloU sogar okay fand. Mir ging es bei dem Vergleich auch eher um diese Stilmittel der Präsentation, die du unten aufführst. Auch ist es sicher kein Zufall, dass man hier ein ähnliches Gespann verfolgt. GoW versucht da sehr ähnliche Effekte der Spielerbindung abzugreifen, macht es imo aber nochmal eine Ecke eleganter, weil die Begleitfigur hier während der Spielabschnitte nicht zum besagten Bruch führt oder überflüssig ist, sondern die Teilnahme an den Kämpfen natürlicher wirkt.

>>Bemerkenswert war dabei für mich bisher, dass in positiver Weise pedantisch darauf geachtet wurde, eine gute Balance zwischen einer möglichst glaubhaften Präsentation und den Gameplayelementen zu erreichen. Das Spiel wirkt nie zu "gamey" (wie z. B. bei LoU, wo der immersive Bruch spätesten erfolgt, wenn Gegner die KI Kollegen nicht sehen/hören, obwohl diese vor ihrer Nase rumtanzen), aber auch nie so, als hätte man Gameplay-Elemente der Präsentation untergeordnet. Es gibt auch bei GoW Ausnahmen (die Spirits sehen lachhaft aus, Juggles wirken physikalisch nicht korrekt), aber mir fällt spontan kaum ein anderes Spiel ein, welches beide Aspekte derart gut vereinbart.
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>Hm, ich weiß nicht. Gerade da finde ich, dass es da Brüche gibt. Was mich an dem Spiel nervt ist die Art, wie Cutscenes gehandhabt werden und die man ihn modernen AAA-Titeln häufiger antrifft: Dass dir nahtlos die Controls entzogen werden und die Kamera eigene Pfade geht.


Ich beziehe mich bei Obigem ja hauptsächlich auf die visuelle Ebene. Also wie natürlich wirken die Abläufe auf dem Screen und wie gut schafft das Spiel es zu verbergen, dass man einen Pixelhaufen steuert bzw. einem zuguckt (also wie groß ist die Diskrepanz zwischen signifier und signified). Da ist es imo definitiv einen zumindest kleinen Schritt weiter, als die meisten anderen Vertreter (auch im AAA-Sektor), bei denen es halt reicht über ein Item zu laufen um es aufzuheben, oder bei denen sich der Protagonist die Prügelaxt einfach magisch auf den Rücken kleben würde, ohne, dass da ein entsprechende Halterung angebracht ist. Mir ist klar, dass auch GoW noch weit davon entfernt ist, visuell einen perfekten Eindruck abzuliefern*, bei dem es nicht noch etliche Elemente gäbe, die es als Spiel entlarven würden. Aber wie gesagt, ich finde die Balance die hier gefunden wurde durchaus bemerkenswert, auch gerade angesichts des Genres.

*(eine Interaktion mit der Umgebung ist ja z. B. jenseits der Kämpfe schlicht nicht vorhanden bzw. nichtmal Bäume kann man umkloppen, d'oh. Und die Aufnahme des leckeren Hacksilbers wird auch nur als Menü-Hinweis angezeigt usw.)

Den Bruch zwischen Interaktion und Cutscenes hingegen wird es, wie du ja selber schreibst, bei derartigen Spielen die eben auch eine Geschichte erzählen wollen immer in irgendeiner Form geben, was mich aber auch nicht so wirklich juckt muss ich zugeben, so lange eben die Gewichtung nicht komplett kippt und die Figuren nicht zu 90% überflüssigen Quatsch von sich geben. Ich selbst empfinde diese fließenden Übergänge btw. als die eleganteste Methode der Einbindung und bin eher dankbar, dass die Technik inzwischen so weit ist, dass man zumindest visuell beides nicht mehr so stark gegenüberstellen kann, wie das früher der Fall war.

>Ich finde es immer störend, wenn ich plötzlich nicht mehr sprinten kann, weil ich einen NPC nicht überholen darf, weil das gerade die (interaktive, aber dennoch) Cutscene kaputtmachen würde. Das passiert, zumindest in den ersten fünf Stunden in God of War, recht häufig.

Ah, so peudeo-interaktive Sequenzen finde ich auch nicht so dolle, weil die Interaktion entweder sowieso überflüssig ist, oder dazu führt, dass es albern aussieht, weil man dann als Spieler auch mal zu Unfug neigt. Deren Vorhandensein habe ich zugegebenermaßen garnicht so richtig mitbekommen, vermutlich weil ich nicht selber das Pad in der Hand gehalten habe.

>Ich weiß auch gar nicht, ob das so toll ist, dass die Übergänge nahtlos sind, weil das Spiel KEINE SCHNITTE!!1einself hat (Ausser, you know, jedes mal wenn man auf die Karte guckt oder ins Menü geht um Skillpunkte zu verteilen, aber warum sollten Gamer, die Cineasten unter den Medienkonsumenten, wissen, wie man Bildwechsel in der "Fachsprache" nennt). Ich finde es ohne Schnitte nur umso irrtierender und Achterbahnmäßiger.

Wieso eigentlich genau? Achterbahnmäßig klingt ja an sich garnicht verkehrt.

>Diese Probleme werden solche Spiele immer haben. Ohne Guidance wären solche Spiele das komplette Chaos, es sei denn, die Erzählung ist ohnehin so vage, dass es egal ist, in welcher Reihenfolge oder ob überhaupt der Spieler Zeuge ihrer Bestandteile wird. Ich mag aber, dass es so kompakt ist und es immer nur weiter nach vorne geht; diese zielgerichtete Art, den Spieler durch die Level zu führen, ihm aber trotzdem noch genug Freiheiten zu lassen, von diesem einen Pfad, auf den das Spiel einen laufen sehen möchte, am Rand noch die Blumen anzugucken. Quasi die promenadologische Antithese zu Breath of the Wild oder den Skyrim-Spielen.

Ja, auch hier kann man wohl von einer guten Balance sprechen. Und man sollte auch nicht unterschätzen, wie viel Arbeit in einer solchen Schlauchstruktur steckt bzw. darin steckt zu verbergen, dass es sich um eine handelt.

>Keine Angst, ich musste "Promenadologie" auch erst googlen, bevor ich es in diesem Satz benutzt habe. Auch wenn es jetzt so klingt, als wäre das eine Kritik, hat God of War quasi die Quadratur des Schlauchlevels erfunden (? Kann sein, dass andere Spiele das ähnlich handhabten, aber sicherlich nicht so spektakulär). Die Open World ist nie so Open oder übertrieben riesig, dass du die ganze Zeit am latschen bist und dir den Crap reinziehen musst, den so viele Leute an offenen Spielewelten so hassen. Es gibt bspw. keinen Grund für busywork wie "Die Karte freischalten" oder so. Man braucht sich damit nicht groß beschäftigen. Trotzdem hat man Sidequests, aber die fühlen sich kaum wie Hausaufgaben an und sind vorbei, bevor sie repetitiv werden, weil man auch nicht ständig zwischen Questgiver und Objectives hin- und herlatschen muss. Das Spiel will zwei Dinge: Seine Epic Götter Haun sich auf die Backe-Story und seine Andreas-Story erzählen, und in buchstäblich sagenhaften Settings durch den Kamerablick fast intime Reibereien zwischen dem Spieler und abgefuckten Wesen veranstalten, oder wie man in der Fachpresse sagen würde "Action satt aus der 3rd-Person-Perspektive, dazu Rätseleinlagen, damit auch die grauen Zellen was zu tun haben". Üff, warum schreibe ich hier noch, das wird ja immer schlimmer...



***Diese Nachricht wurde von strid3r am 22.04.2018 22:04 bearbeitet.***
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