Felix Deutschland  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 22.04.2018 20:15 Uhr
Thema: Re:Kurzer Tip bitte Antwort auf: Re:Kurzer Tip bitte von strid3r
>>Es ist auch kein Spiel, von dem ich ausgehe, dass es da wahnsinnig viel Backtracking gibt. Es ist wirklich "All Killer, no Filler", der ganze Bullshit wurde rausgestrichen aus den Inspirationen. Bei allen Gemeinsamkeiten mit den Soulsborne-Spielen scheißt es auf ein zentrales Element dieser: Der Spielerbestrafung. God of War hat komplett faire Checkpoints, die automatisch gesetzt werden.
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>Ich finde generell, dass der Soulsbourne-Vergleich garnicht so passend ist. Das anfangs etwas gemächlichere Tempo während der Kämpfe lässt das erstmal vermuten und sicher war es eine der Inspirationen für die Entwickler, allerdings sehe ich (weiterhin) eine sehr viel größere Nähe eher zu anderen japanischen Brawlern (wie Ninja Gaiden oder Sachen von Platinum eben). Auch weil man nicht durch nervige Stamina-Scheiße gepeinigt wird und Schritt für Schritt nicht nur das eigene Gear ausbaut, sondern eben auch das Repertoire an Angriffen und Defensivmanövern, wie man es halt aus diesen Spielen kennt. Sogar Juggles gibt es in eingeschränkter Form.


Stimmt, der Vergleich hinkt, umsomehr ich das Spiel jetzt auch weitergespielt habe. "Inspiration in einigen bereichen" im weitesten Sinne, ja. Das die Schultertasen bspw. Angriff und Block sind. Tim Rogers hat es in seinem Video für Kotaku wiederholt mit God Hand verglichen - ich kenne God Hand nicht (D.h. ich weiß, was es ist, hab es aber selber nie gespielt), aber das was du jetzt schreibt, passt dazu. Die ganze Spielstruktur, das Gameplay, die Interaktion mit der Welt usw. usf. hat nichts damit gemein. Ich bin ja auch kein Reviewer, der seine finale, nach Gesamtansicht des Werks durchdachte finale Meinung zu anbietet, ich spiels ja mehr oder weniger im selben Tempo wie der Rest (vielleicht ein wenig langsamer).

>Insgesamt wirkt es auf mich nach den ersten vier Stunden, bei denen ich zugucken durfte so, als hätte man The Last of Us (also dessen ganze Qualitäten bei Präsentation, Narration, Struktur und player guidance) mit solch einem Brawler verbunden.

Ich mochte The Last of Us nicht. Auch nicht, was Präsentation und Erzählung angeht. Ich finde diesen ultra-grimdark-Alles-ist-Scheiße-und-dann-auch-noch-Zombies-Ton superätzend. Das es vielen genau anders geht, sieht man daran, dass Walking Dead sich immer noch größter Beliebtheit erfreut, obwohl seit der ersten Folge an ständig dasselbe passiert. Sah für PS3-Verhältnisse halt sehr hübsch aus. Als ich gestern in God of War nach Alfheim gereist bin, ist mir aber fast einer abgegangen; ich bin ja durchaus schwer in Erregung zu versetzen, aber das war der absolute Wahnsinn, sich in Echtzeit in so nem Setpiece bewegen zu können, what the actual fuck.

>Bemerkenswert war dabei für mich bisher, dass in positiver Weise pedantisch darauf geachtet wurde, eine gute Balance zwischen einer möglichst glaubhaften Präsentation und den Gameplayelementen zu erreichen. Das Spiel wirkt nie zu "gamey" (wie z. B. bei LoU, wo der immersive Bruch spätesten erfolgt, wenn Gegner die KI Kollegen nicht sehen/hören, obwohl diese vor ihrer Nase rumtanzen), aber auch nie so, als hätte man Gameplay-Elemente der Präsentation untergeordnet. Es gibt auch bei GoW Ausnahmen (die Spirits sehen lachhaft aus, Juggles wirken physikalisch nicht korrekt), aber mir fällt spontan kaum ein anderes Spiel ein, welches beide Aspekte derart gut vereinbart.

Hm, ich weiß nicht. Gerade da finde ich, dass es da Brüche gibt. Was mich an dem Spiel nervt ist die Art, wie Cutscenes gehandhabt werden und die man ihn modernen AAA-Titeln häufiger antrifft: Dass dir nahtlos die Controls entzogen werden und die Kamera eigene Pfade geht. Ich finde es immer störend, wenn ich plötzlich nicht mehr sprinten kann, weil ich einen NPC nicht überholen darf, weil das gerade die (interaktive, aber dennoch) Cutscene kaputtmachen würde. Das passiert, zumindest in den ersten fünf Stunden in God of War, recht häufig. Ich weiß auch gar nicht, ob das so toll ist, dass die Übergänge nahtlos sind, weil das Spiel KEINE SCHNITTE!!1einself hat (Ausser, you know, jedes mal wenn man auf die Karte guckt oder ins Menü geht um Skillpunkte zu verteilen, aber warum sollten Gamer, die Cineasten unter den Medienkonsumenten, wissen, wie man Bildwechsel in der "Fachsprache" nennt). Ich finde es ohne Schnitte nur umso irrtierender und Achterbahnmäßiger. Diese Probleme werden solche Spiele immer haben. Ohne Guidance wären solche Spiele das komplette Chaos, es sei denn, die Erzählung ist ohnehin so vage, dass es egal ist, in welcher Reihenfolge oder ob überhaupt der Spieler Zeuge ihrer Bestandteile wird. Ich mag aber, dass es so kompakt ist und es immer nur weiter nach vorne geht; diese zielgerichtete Art, den Spieler durch die Level zu führen, ihm aber trotzdem noch genug Freiheiten zu lassen, von diesem einen Pfad, auf den das Spiel einen laufen sehen möchte, am Rand noch die Blumen anzugucken. Quasi die promenadologische Antithese zu Breath of the Wild oder den Skyrim-Spielen. Keine Angst, ich musste "Promenadologie" auch erst googlen, bevor ich es in diesem Satz benutzt habe. Auch wenn es jetzt so klingt, als wäre das eine Kritik, hat God of War quasi die Quadratur des Schlauchlevels erfunden (? Kann sein, dass andere Spiele das ähnlich handhabten, aber sicherlich nicht so spektakulär). Die Open World ist nie so Open oder übertrieben riesig, dass du die ganze Zeit am latschen bist und dir den Crap reinziehen musst, den so viele Leute an offenen Spielewelten so hassen. Es gibt bspw. keinen Grund für busywork wie "Die Karte freischalten" oder so. Man braucht sich damit nicht groß beschäftigen. Trotzdem hat man Sidequests, aber die fühlen sich kaum wie Hausaufgaben an und sind vorbei, bevor sie repetitiv werden, weil man auch nicht ständig zwischen Questgiver und Objectives hin- und herlatschen muss. Das Spiel will zwei Dinge: Seine Epic Götter Haun sich auf die Backe-Story und seine Andreas-Story erzählen, und in buchstäblich sagenhaften Settings durch den Kamerablick fast intime Reibereien zwischen dem Spieler und abgefuckten Wesen veranstalten, oder wie man in der Fachpresse sagen würde "Action satt aus der 3rd-Person-Perspektive, dazu Rätseleinlagen, damit auch die grauen Zellen was zu tun haben". Üff, warum schreibe ich hier noch, das wird ja immer schlimmer...
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