Felix Deutschland  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 06.04.2018 15:12 Uhr
Thema: Re:A Way Out Antwort auf: Re:A Way Out von membran
>>Naja, jedenfalls: Vierakter. Wie viele Vierakter fallen euch so spontan aus dem Kopf ein? Nich so viele.
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>Mir kam das eher wie zwei Spiele in einem vor. Der "Übergangspunkt" ist auch in der Krankenhaus-Actionszene, wenn ich mich recht erinnere. Vorher interaktiver Film, danach Gears of Scarface. Haben am Ende beide Teile eine eigene Dreiteiler-Struktur?


Nee. Akte sind die größtmöglichen logischen Einheiten einer Geschichte. Nach dem Prinzip "Anfang - Mitte - Schluß". Sicherlich lassen sich auch diese Akte wiederum unterteilen, allerdings nicht in "Anfang: Anfang, Anfang: Mitte, Anfang: Schluß" (Auch, wenn das, um abstraktere Sachen zu veranschaulichen, manchmal gemacht werden kann), sondern in Szenen. Also "Szene 1: Bus auf dem Weg zum Knast" oder so. Oft wird mit einem zentralen Handlungsort auch ein Handlungsabschnitt verlassen (Zumindest in der Moderne und in Filmen; in den Modellen des Antiken Dramas, aus dem die meisten bis heute gültigen Strukturmodelle stammen, spielen die Stücke in der Regel an einem Ort - hier gingen die Aktwechsel oft über die Tageszeit). Nehmen wir den einen Film, den jeder kennt: Star Wars. Aktwechsel, nachdem Luke Tatooine verlässt. In A Way Out ist der erste Aktwechsel nach dem Ausbruch, der zweite nach dem "Ende" der Flucht, der dritte nach der Scarface-Villa.

>>zackiges Pacing: A Way Out lässt keine Pausen aufkommen. Es gibt kein Backtracking. Es geht immer voran. Dieser zügige Flow kommt dem Spiel enorm zu Gute.
>
>Ja, das ist definitiv so. Ich hatte ja wie unten in meinem Beitrag geschrieben ein wenig Open-Knastalltag erwartet, was wohl im Nachhinein ein wenig zu viel Downtime beim Zocken im Coop bedeutet hätte.


Viel zu viel. Es wäre auch langweilig gewesen. Zudem erzählt "A Way Out" ja auch nicht die Geschichte eines Gefängnisausbruchs, sondern die von einer Freundschaft zwischen zwei Männern in einer Extremsituation. Was das Ende nur noch schwachsinniger und beliebiger macht, weil es mit dem Arsch einreißt, was vorher aufgebaut wurde. Der tolle "Wa-wa-wa-waaaas?!"-Twist wird (zu) teuer erkauft mit dem eigentlichen Kern der Story als Preis. Sackendumm.

>Aber dennoch war die Art und Weise der "Ausbruchsplanung" sehr schlecht. Wenn sie schon die interaktive Tunnelschiene fahren, hätte ich erwartet, dass wenigstens der Charakter einen Plan hat und ich als Spieler ich dem einfach linear folge. Aber so ist der Ausbruch ja echt - hui, hier liegt ein Meißel, mal gucken, wo's hinter der Zellentoilette hingeht, vielleicht geht's ja nach draußen und wenn's wo nicht weitergeht, löse ich das Problem am nächsten Tag und geh dann wieder erneut auf Tour".

Das hätte man in einem Singleplayer-Spiel sicherlich auch eher so gelöst. Hier musst du die Aufmerksamkeit von zwei Leuten gleichzeitig halten, das ist eine ganz andere aufgabe als klassisches "NPC-Tagesabläufe und Bewegungsrouten auswändiglernen" oder "ewig lang nach Schlüssel-Questitem suchen". Kann ich dem Spiel also so gesehen auch nicht vorwerfen. Sie wollen halt diese kleinen Momente, wie das wo der eine mit dem Klo hantiert und der andere Schmiere steht; Gameplay-Miniaturen, die im 2P-Coop funktionieren. Ich will damit nicht sagen, dass das Ziel, welches sich das Spiel vornimmt, eines ist, welches sich anzustreben lohnt (Ich denke, was Coop angeht, kann man viel interessantere Dinge anstellen als ein Quantic-Dream-style glorifiziertes FMV-Game für zwei Spieler).

>*DAS* fanden wir zum Beispiel richtig mies, der Twist am Ende dagegen ist uns nicht besonders sauer aufgestoßen. War halt kein Stück angekündigt. Vielleicht angedeutet, weil die Knastsecurity so lächerlich gering war. "Das war zu einfach. Sie wollten uns entkommen lassen!", so in der Art.

Ich hab Jakob gesagt "Um welchen niedrigen Eurobetrag wetten wir, dass der Nasenmann der Mörder vom Bruder des dicken Goatee-Manns ist?" Ich gebe zu, ich habe mich getäuscht. Allerdings hätte ich nicht gedacht, dass man den Plot noch dümmer auflösen könnte. Ich fand ausserdem den ganzen Scarface-Teil richtig richtig scheiße. Buchstäblich so, als wäre denen nix besseres eingefallen, fratzt man da hunderte Stormtrooper-Gegner weg, what the fuck. Ich dachte wirklich, die würden "We'll take him down!" nicht wörtlich meinen, aber am Ende kommen die echt noch mit so Schwarzenegger-Scheiße? Das einzige, was das für mich erklärt, kann nur sein, dass EA ankam und meinte "Dieses Spiel ist uns noch nicht genug wie "Army of Two". Bitte macht das Spiel mehr wie "Army of Two". Danke." Besonders sinnvoll, diesen Quatsch mit Soße strukturell vor dem emotionalen Finale zu parken.

>>Wäre das Spiel danach vorbei, ich würde sagen "30 Euro sind zwar ein stolzer Preis, aber meine Herren, was für ein Finale!".
>
>Dann wäre das Spiel nur echt zu kurz gewesen, wenn an der Stelle Ende gewesen.


Naja, was ist besser: Dreieinhalb Stunden, aus denen man rausgeht und sagt "Och, war ganz nett!" oder sieben Stunden, nach denen man sich fragt "Was für zerfahrene, wirre Scheiße!"? Länge ist kein Wert an sich. Lass es nach dem Krankenhaus noch 30 Minuten länger gelaufen sein, in der Zeit kriegt man den Kram doch wohl auserzählt. Zu dem Zeitpunkt läuft das Spiel länger als Dr. Shivago. Es wäre so rasant an einem vorbeigebraust. Stattdessen legt das Spiel eine Vollbremsung hin, legt den Rückwärtsgang ein, fährt ungebremst durch das Garagentor, um kurz vor der Katze anzuhalten und diese mit Kavaliersstart und Ansage zu zermatschen.

Leute haben für weniger Spiel schon 20 Euro rausgehauen. 30 Euro wären natürlich ein sehr selbstbewusster Preispunkt für diese kürzere Variante.

>Und kommt nicht noch gegen Ende im Scarface-Haus nochmal so eine Stelle? Kann mich gerade nicht mehr so dran erinnern. Aber wenn, war die Szene dort nicht so spektakulär wie die im Krankenhaus.

Kann sein, an dem Punkt wollte ich aber nur noch, dass es vorbei ist. Sie sind ja am Ende auch auf nem Hochhaus oder so und nicht mehr bei Tony Montana dem seine Villa.

>>Writing ist absoluter Scheißdreck, weil offensichtlich simpelste Anforderungen an integres Erzählen nicht berücksichtigt werden, und spielerisch hab ich schon bessere Gears-Klone gezockt.
>
>Hatte ich ja schon weiter oben geschrieben, ich fand's jetzt nicht so schlimm, weil ich Videogame-Storys eh nicht ernst nehme.


Joa, das ist dann dein Ansatz. Ich versuche erstmal, alles an Story ernstzunehmen. Das ich es dann am Ende nicht kann, soll möglichst nicht an mir liegen. Auch wenn sich das keiner vorstellen mag, ich versuche, mich in jeden Plot so es mir möglich ist reinzufinden. Anders könnte ich da auch keinen Reiz draus ziehen. Ich finde es auch interessant, dass die meisten (Also fast alle) Erzählungen in Spielen scheitern, weil sie an demselben Maximalismus-Syndrom von "A Way Out" kranken. Nee, es muss dann nochmal nen höheren Hochpunkt geben, um Rudi Völler zu paraphrasieren. Die meisten Spiele wissen nicht, wann Schluß ist, und jodeln noch weit über ihre eigentliche Standfestigkeit in dem Bereich hinaus ihr Liedchen. Damit man dem Spieler möglichst viel "Wert" bieten kann, also statt einer coolen Actionsequenz deren dreie. Und solange Spiele sich sklavisch an dieses "Drei coole Actionsequenzen zum Preis von einer"-Paradigma halten, können die auch keine Geschichte erzählen, die irgendwer ernst nehmen braucht. Weils nicht darum geht, ne gute Geschichte zu erzählen, sondern drei coole Actionsequenzen zu verkaufen. Das Publikum rafft das aber oft selbst dann nichtmal, wenn der Macher dieser supertollen leidenschaftlichen Indiegames (HahahEA) bei irgendwelchen Industrie-Events auftritt wie Aale-Dieter auf dem Wochenmarkt.

>Aber interessehalber, was meinst du genau mit integrem Erzählen? Meine Erzähltheorie-Kurse sind schon ein wenig her. Reibst du dich daran, dass die Wendung aus dem Nichts kommt und durch anscheinend nichts angedeutet wird?

Das ist ein Aspekt, aber an dem Zeitpunkt bin ich gar nicht mehr davon ausgegangen, dass das irgendwie sinnvoll oder zufriedenstellend endet. Ich meine damit, dass eine Geschichte erfolgreich das erzählt, was sie sich vornimmt. Und "A Way Out" ist sowas wie "Gesprengte Ketten" meets "Midnight Run". So halb. Gibt ja mehr als einen Film über zwei Knackis, die aus dem Knast ausbüxen und wie sie sich dann in Freiheit schlagen. Die wenigsten Filme laufen dann so ab, dass in der letzten halben Stunde beide erstmal plötzlich zu den Protagonisten der "Contra"-Spiele werden, nur um sich dann gegenseitig umzubringen. Oft wird ein Unrecht gesühnt, oder es endet tragisch, aber "Nachvollziehbarkeit" ist ein wichtiges Kriterium. Damit meine ich auch nicht sowas wie "Das muss foreshadowed werden" oder so. Ich erwarte von einer Geschichte wie A Way Out, dass sie in einem gut modellierten 70er-Jahre-Krankenhaus endet. Nicht in einer Pseudo-Bauhaus-Villa in Càncun. Das Spiel wechselt übergangslos von low-budget potboiler zu 80er-Jahre-Stallone-Fantasy-Action. Das ist vorne und hinten nicht stimmig, sondern wahllos zusammengemixt, wie die ständigen popkulturellen Anspielungen, mit allem einfallslosen und naheliegendem was es so gibt, sei es Shawshank Redemption oder eben Scarface. Ab einem bestimmten Moment ist nichts in dem Spiel mehr an Ort und Stelle, weil es Sinn ergibt, sondern weil man, wie in einer Geisterbahn oder im Kaschperltheater, vom Publikum eine "Aaaaaaah!" und "Oooooh!"-Reaktion rauskitzeln will. Schwachsinn. Das macht A Way Out am Ende zu genau demselben Mist wie die Quantic Dream Sachen oder *shudder* "Life Is Strange". Eines der ganz ganz ganz wenigen Spiele, die storylastig sind und eine stimmige Geschichte ohne komplett weirde Interludes, Brüche oder sonstigen Nervkram durcherzählen ist "Gone Home". Und das Spiel ist kurz, macht aber exakt NICHTS was es nicht machen muss. Es gibt keine Shootersequenzen, es gibt kein Ende nach dem Ende nach dem Ende, es wird eine kleine intime Geschichte in kleinem intimem Rahmen erzählt, nicht mehr und nicht weniger. Und daraus zieht das Spiel seine Stärke. Es weiß genau, was es will, und setzt dies um. Nachdem es das erreicht hat, ist es zuende. Du kriegst nicht nach dem eigenlichen Ende ein M16 in die Hand und darfst gegen Aliens kämpfen, nur um dann auf den Tragflächen eines fliegenden Passagierjets mit deiner lesbischen Jugendliebe um die Waffe zu ringen, mit der ihr euch umbringen werdet. Wäre ja auch Schwachsinn! Es sei denn, der Dev/Publisher ist jemand anderes...

>Oder übersteht die Handlung nicht einer erneuten Prüfung mit dem Wissen um den Twist?

Ehrlich gesagt frage ich mich, welchen Sinn die ganze verlabskauste Geschichte hat wegen dieses Twists. Das einzige, was dadurch plausibler wird, ist, warum der Seb-Gorka-looking motherfucker so ein Geheimnis um seine schwangere Frau macht. Alles andere? Völlig gaga. BESONDERS die Scarface-Sequenz.

>Da fällt mir gerade keine Szene ein, die nicht funktioniert, weil einer der Typen eigentlich ein Cop ist (und der will ja den Scarface-Dude auch aus gutem Grund verhaften / killen).

Warum brechen die überhaupt aus dem Knast aus? Gibt es keinen sinnvolleren Weg, als das Leben beider zu riskieren? In welcher Lebensgefahr beide schweben, merkt man ja gleich auf der Farm. Warum sollte man, selbst als Undercover-Polizist, so "reckless" mit dem eigenen Leben und dem der Zielperson verfahren? Warum überhaupt in so einem Fall, in dem es ja anscheinend um die Wiederbeschaffung von Eigentum geht, auf Undercover-Arbeit setzen, wenn man am Ende einfach nach Mexiko fliegen muss um da El Chapo wegzubratzen? Die Aufenthaltsorte solcher Zeitgenossen sind für staatliche Organe viel leichter herauszufinden als vom Nasenmann. Spätestens in dem Moment, wo der Nasenmann sagt "Keine Ahnung, wo El Chapo ist, ich muss erstmal den Tünnes von der Baustelle fragen!" hätte ich als Undercover-Cop nach all dem Streß einen kompletten Wutausbruch. Ich würde danach nicht sagen "Ey, aber lass uns ruhig noch Zeit mit deiner Ollen und deinem Kind verbringen, eilt nicht!"

Es ist einfach harter Bullshit, und die Fragen der Plausibilität beziehen sich nicht auf die äußere Handlung der Figuren (Also Dingskirchen geht zu dem und dem und macht das und das) sondern um deren Motivation (WARUM geht Dingskirchen zu dem und dem und macht das und das).

>Yahtzee hat sich in seinem ZeroPunctuation eher daran gerieben,

Yahtzee ist auch der Typ, der erst meinte, dass Demon's Souls das schlimmste Spiel der Welt sei und nur Perverse das Spiel mögen, um dann, als sich das ganze Konzept als überaus populär erwies, umzuschwenken in "Ich werde auf ewig frohgemut meinen Kopf gegen diese wundervolle Wand schlagen! Herrlich!". Seit Ewigkeiten nicht mehr geguckt. Normalerweise wird das, was er skandiert, von anderen gesagt, bloß besser. Ich hätte auch kein Problem damit, wenn es nicht so selbstherrlich wäre oder sich in all der Zeit in irgendeiner Form inhaltlich oder ästhetisch entwickelt hätte. Aber nichts dergleichen.

>dass der "Er ist Mexiko!"-Hinweis des Gefolterten

Ah, danke das du mich dran erinnerst. Ja, das Spiel hat eine interaktive Foltersequenz! Juchee! VIDOE GAMZ!

>schon ausreicht, um zu wissen, WO in Mexiko er denn ist. Und ok, mir fällt gerade auf, dass es etwas strange ist, dass die Behörden einen befangenen 08/15 Cop auf eine Black-Ops-Kill-Revenge-Mission lassen würden - in einem anderen Land, zusammen mit einem vorher extra aus dem Knast befreiten Knacki und unterstützt mit ner Undercover-Pilotin, zu zweit gegen eine Armee von Söldnern, die sie Rambo-Style abknallen. Jo... schon etwas an den Haaren herbeigezogen.^^

Selbst Tango & Cash war da erzählerisch selbstdisziplinierter. TANGO & CASH!!!! CASH & TANGO!!!! TANGO & CASH!!!1 GRRRRRRR! *jackpalanceblick*

>>Und direkt nach dem Reveal streiten sich die beiden um eine Waffe, mit der derjenige, der sie als erstes kriegt, den anderen erschießen darf
>
>Mal vom eigentlichen Twist abgesehen, ich fand's zumindest unerwartet, dass sie die Spieler am Ende nach zig Stunden Coop auf einmal doch gegeneinander antreten lassen.
>Weiß nicht, ob ich's clever nennen würde, ist ja dann doch ein recht naheliegender Umsturz (clever fand ich die Einbindung der "Bruder-Taste" nach dessen Ableben in Brothers).


Nee, ist total dumm, und das liegt nichtmal an der Vorhersehbarkeit (Das die Nummer so enden würde hat wiederum DrJakoby anfangs prognostiziert, Hut ab). Der ganze Coop erfüllt ja auch ludonarrative Zwecke, nämlich, den anderen kennen- und ihm vertrauen zu lernen. Weite Strecken des Coops sind sinngemäße Varianten dieser Gruppenübung, wo alle die Häne übereinander falten und einer sich dann in die Mitte der Arme fallen lassen muss. Nur halt eben zu zweit. Arbeitet zusammen. Rücken an Rücken. Scheucht euch gegenseitig die Fische zu. Sprecht euch ab, wann wer rudert. Werdet gemeinsam, als Duo, besser und einander vertrauter. So, und jetzt zur letzten Übung: Wer als erstes diese Waffe aufhebt, schießt dem anderen in den Kopf wait WHAT?!

Das ist so, als würdest du einem Fettsack wie mir mehr Fitness antrainieren, damit ich es leichter zu Fuß zu McDonalds schaffe. Kind of self-defeating.

>Das Problem war bei uns aber, dass sie keinerlei Bock hatte, gegen mich anzutreten und sich auch keine Illusionen machte, dass sie da irgendwas hätte reißen können, und sich da fix einfach nur zum Abballern hinstellte.

Nicht, dass du sie verfehlen oder sie hätte ausweichen können.

>Wobei die Passagen im Versus-Covershooter-Modus anscheinend eh keinerlei Auswirkung auf den Ausgang haben, wenn gewisse HP-Limits erreicht werden, wird die nächste Phase getriggert, das einzig Entscheidene ist dann die Krabbel-zur-Waffe-Szene, die einzig und alleine durch Buttonmashing entschieden wird (hier hatte ich mich übrigens, mit ein wenig Wein im Blut, verguckt und dachte, ich wäre der andere, war hinten dran und hatte entsprechend wie ein Irrer buttonmashed, um aufzuholen - war schon übelst angepisst, dass der Charakter so langsam vorankommt und erst recht, als mein Gegner zuerst dran zu kommen schien. Stell dir meine wohlige Überraschung vor, als doch mein Char die Knarre in der Hand hielt, hihi).
>
>Mir ist bei der ersten Versus Covershooter Passage auch eine Riesenproblem aufgefallen - da gab es anscheinend keinen direkten Weg zur anderen Seite. Man konnte den Gegenüber nicht flankieren und es gab keine Granaten. Es gab überhaupt keinen Anreiz, zu schießen und dabei getroffen zu werden, da hätte man ewig hinter ner Planke hocken können und nichts wäre passiert. Erst in den nächsten beiden Versus-Settings konnte man sich von hinten oder von der Seite überraschen.


Ja, dass das spielerisch auch whack a/f war, kommt hoffentlich durch.
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