membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 06.04.2018 12:21 Uhr
Thema: Re:A Way Out Antwort auf: A Way Out von Felix Deutschland
>Naja, jedenfalls: Vierakter. Wie viele Vierakter fallen euch so spontan aus dem Kopf ein? Nich so viele.

Mir kam das eher wie zwei Spiele in einem vor. Der "Übergangspunkt" ist auch in der Krankenhaus-Actionszene, wenn ich mich recht erinnere. Vorher interaktiver Film, danach Gears of Scarface. Haben am Ende beide Teile eine eigene Dreiteiler-Struktur?

>zackiges Pacing: A Way Out lässt keine Pausen aufkommen. Es gibt kein Backtracking. Es geht immer voran. Dieser zügige Flow kommt dem Spiel enorm zu Gute.

Ja, das ist definitiv so. Ich hatte ja wie unten in meinem Beitrag geschrieben ein wenig Open-Knastalltag erwartet, was wohl im Nachhinein ein wenig zu viel Downtime beim Zocken im Coop bedeutet hätte. Aber dennoch war die Art und Weise der "Ausbruchsplanung" sehr schlecht. Wenn sie schon die interaktive Tunnelschiene fahren, hätte ich erwartet, dass wenigstens der Charakter einen Plan hat und ich als Spieler ich dem einfach linear folge. Aber so ist der Ausbruch ja echt - hui, hier liegt ein Meißel, mal gucken, wo's hinter der Zellentoilette hingeht, vielleicht geht's ja nach draußen und wenn's wo nicht weitergeht, löse ich das Problem am nächsten Tag und geh dann wieder erneut auf Tour". *DAS* fanden wir zum Beispiel richtig mies, der Twist am Ende dagegen ist uns nicht besonders sauer aufgestoßen. War halt kein Stück angekündigt. Vielleicht angedeutet, weil die Knastsecurity so lächerlich gering war. "Das war zu einfach. Sie wollten uns entkommen lassen!", so in der Art.

>In einem Krankenhaus liefern sich die Helden, via Splitscreen (Über den auch "geschnitten" wird zwischen den Figuren mittels fadeout der anderen Bildhälfte, ziemlich neat), eine Verfolgungsjagd mit den Cops. Das ist allein von der Kamerainszenierung her eine der visuell-kompositorisch beeindruckendsten Sequenzen, die ich je in einem Spiel gespielt/gesehen habe. Der Wahnsinn.

Ja, das war wirklich richtig cool inszeniert.

>Wäre das Spiel danach vorbei, ich würde sagen "30 Euro sind zwar ein stolzer Preis, aber meine Herren, was für ein Finale!".

Dann wäre das Spiel nur echt zu kurz gewesen, wenn an der Stelle Ende gewesen. Und kommt nicht noch gegen Ende im Scarface-Haus nochmal so eine Stelle? Kann mich gerade nicht mehr so dran erinnern. Aber wenn, war die Szene dort nicht so spektakulär wie die im Krankenhaus.

>Writing ist absoluter Scheißdreck, weil offensichtlich simpelste Anforderungen an integres Erzählen nicht berücksichtigt werden, und spielerisch hab ich schon bessere Gears-Klone gezockt.

Hatte ich ja schon weiter oben geschrieben, ich fand's jetzt nicht so schlimm, weil ich Videogame-Storys eh nicht ernst nehme. Aber interessehalber, was meinst du genau mit integrem Erzählen? Meine Erzähltheorie-Kurse sind schon ein wenig her. Reibst du dich daran, dass die Wendung aus dem Nichts kommt und durch anscheinend nichts angedeutet wird? Oder übersteht die Handlung nicht einer erneuten Prüfung mit dem Wissen um den Twist? Da fällt mir gerade keine Szene ein, die nicht funktioniert, weil einer der Typen eigentlich ein Cop ist (und der will ja den Scarface-Dude auch aus gutem Grund verhaften / killen). Yahtzee hat sich in seinem ZeroPunctuation eher daran gerieben, dass der "Er ist Mexiko!"-Hinweis des Gefolterten schon ausreicht, um zu wissen, WO in Mexiko er denn ist. Und ok, mir fällt gerade auf, dass es etwas strange ist, dass die Behörden einen befangenen 08/15 Cop auf eine Black-Ops-Kill-Revenge-Mission lassen würden - in einem anderen Land, zusammen mit einem vorher extra aus dem Knast befreiten Knacki und unterstützt mit ner Undercover-Pilotin, zu zweit gegen eine Armee von Söldnern, die sie Rambo-Style abknallen. Jo... schon etwas an den Haaren herbeigezogen.^^

>Und direkt nach dem Reveal streiten sich die beiden um eine Waffe, mit der derjenige, der sie als erstes kriegt, den anderen erschießen darf

Mal vom eigentlichen Twist abgesehen, ich fand's zumindest unerwartet, dass sie die Spieler am Ende nach zig Stunden Coop auf einmal doch gegeneinander antreten lassen. Weiß nicht, ob ich's clever nennen würde, ist ja dann doch ein recht naheliegender Umsturz (clever fand ich die Einbindung der "Bruder-Taste" nach dessen Ableben in Brothers). Das Problem war bei uns aber, dass sie keinerlei Bock hatte, gegen mich anzutreten und sich auch keine Illusionen machte, dass sie da irgendwas hätte reißen können, und sich da fix einfach nur zum Abballern hinstellte. Wobei die Passagen im Versus-Covershooter-Modus anscheinend eh keinerlei Auswirkung auf den Ausgang haben, wenn gewisse HP-Limits erreicht werden, wird die nächste Phase getriggert, das einzig Entscheidene ist dann die Krabbel-zur-Waffe-Szene, die einzig und alleine durch Buttonmashing entschieden wird (hier hatte ich mich übrigens, mit ein wenig Wein im Blut, verguckt und dachte, ich wäre der andere, war hinten dran und hatte entsprechend wie ein Irrer buttonmashed, um aufzuholen - war schon übelst angepisst, dass der Charakter so langsam vorankommt und erst recht, als mein Gegner zuerst dran zu kommen schien. Stell dir meine wohlige Überraschung vor, als doch mein Char die Knarre in der Hand hielt, hihi).

Mir ist bei der ersten Versus Covershooter Passage auch eine Riesenproblem aufgefallen - da gab es anscheinend keinen direkten Weg zur anderen Seite. Man konnte den Gegenüber nicht flankieren und es gab keine Granaten. Es gab überhaupt keinen Anreiz, zu schießen und dabei getroffen zu werden, da hätte man ewig hinter ner Planke hocken können und nichts wäre passiert. Erst in den nächsten beiden Versus-Settings konnte man sich von hinten oder von der Seite überraschen.
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