Felix Deutschland  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 19.03.2018 20:27 Uhr
Thema: Re:Springtide, Nipptide, Vermintide! Antwort auf: Re:Springtide, Nipptide, Vermintide! von membran
>>Jetzt rühre ich natürlich die Werbetrommel für das Spiel, damit's noch mehr Leute haben. Weiß gar nicht, wie viel Spaß mir das ganze machen wird (L4D mit Melee?!), aber es ist gut mit Pad spielbar, performt okay (Könnte echt n bißchen sportlicher laufen...) >
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>Ich habe den Erstling ein paar Mal gespielt und auf den passt dein Abschnitt auch ganz gut. Der Fokus auf Melee hat mir nie so gefallen (mochte ich in L4D auch nie, war immer notwendiges Utility, weil man damit sich durch die Horden pflügen konnte, aber Spaß machte mir es nicht) und bei Vermintide 1 kam noch erschwerend hinzu, dass sich das Melee auch noch so staubwedlerisch anfühlte wie in besten Morrowind-Zeiten, man also mit dem Schwert quer über die Gegner hin- und herfuchtelte und kaum Gewicht dabei verspürte.


Kenne Teil 1 nicht. In Vermintide 2 ist das Trefferfeedback hervorragend; ich finde das Feedback für DMG den man selber kassiert eher suboptimal (Aber kann man mit leben). Es ist wie ein 1st Person Diablo ein wenig. Die Range und der Swing Cone von deiner Waffe ist direkt im Spiel spürbar. Mit demselben Char kann ich mit einer Hellebarde bequem in der RÜckwärtsbewegung die Fucker poken, wo ich mit ner Handaxt zu nah dran wäre und nur kassieren würde. Man kriegt auch ziemlich rasch ein Gefühl für Range und sowas, dazu sind die Attacken quasi simple Combos, deren Abfolge man für sich auszunutzen lernt (Keine Ahnung, sideways slash, downward slash, poke). Je nach Waffe lassen sich die Animationen vor heavy hits und Blocks nicht so gut lesen, aber das liegt wahrscheinlich an mir.

Edit: Ich war genauso skeptisch wegen dem Melee-Fokus, aber der ist nicht so heftig wie man erst denkt, und davon ab ist der Melee saugut und das Ragdoll-Modell der gegner auch. Man kann bspw. gezielt Köpfe abschlagen und muss gegen Gegner mit Schilden oder Armor anders vorgehen. Holzschilde kann man noch kaputtschlagen, aber Skaven mit Stahlschilden muss man Staggern, um Schaden zu machen, wenn die Waffe nicht explizit Shield Breaking ist.

>Der Fire-Mage hatte zwar Fernangriffe, war aber irgendwie lame, weil die sich beim Einsetzen der Magie ständig selbst Schaden zufügte.

In Vermintide 2 haben die Caster nen Balken, den man abkühlen lassen muss bevor das passiert, und die Casts reichen von Projektilen mit unterschiedlicher summon geschwindigkeit bis hin zu flammenwerfern. Zwerge können buchstäbliche Flammenwerfer nutzen. Es gibt durch die SUbclasses also Mischformen: Ich kann den Merc mit seiner zweiten Subclass wie nen Rogue spielen, nen Zwerg fast wie nen Caster. Es ist relativ wichtig, je nachdem wie man spielt, rasch und häufig zwischen Distanzwaffen und Melee zu wechseln. Wenn jemand bspw. von ner Hookrat oder ner Gutterrat einkassiert wird, dann befindet sich dieser zwangsläufig abseits der Gruppe, und hinlaufen und mit der Nahkampfwaffe drauflatzen wäre Unsinn. Also fix Bogen/Armbrust/Gewehr/Machinegun usw. auspacken und aus der Ferne legen, den Vogel. Die Distanzwaffen können features haben, die den nahkampfwaffen mangeln, bspw armor piercing und sowas. Das Spiel kommuniziert alles direkt dem Spieler: Wenn eine Waffe für Crowd Control gedacht ist, steht das in der Itembeschreibung. Man muss nicht irgendwelche byzantinen Attribut-Korellationen im Kopf durchgehen, es ist alles so, wie es auf dem Papier steht.

>Der Hunter hatte Schusswaffen, aber das Gunplay war imho schwach und hatte kaum Trefferfeedback. Mag sich alles mit besserem Equipment und auf höheren Schwierigkeitsstufen geändert haben, aber soweit sind wir mit dem Ding nie gekommen.

Das müssen sie verbessert haben. Das Trefferfeedback für DMG den man bei Feinden anrichtet, ist sehr gut. Headshots machen das Fadenkreuz orange, und wenn man keinen DMG macht wegen Armor gibts ein rotes Dreieck.

>Interessant, dass du zudem die Performance ansprichst - die ließ nämlich auch beim Erstling zu wünschen übrig. War einer der wenigen PC-Titel in dem damaligen Erscheinungsjahr, die ich nicht in Ultra@1080p ohne Einbrüche unter 60fps zum laufen bekomme habe, sondern sehr viele Optionen auf Medium zurückdrehen musste und selbst dann war's iirc immer noch auf wackeligen Beinen.

Unglaublich ineffiziente In-House entwickelte Engine (Bitsquid/Autodesk Stingray) welche jenseits der Vermintide-Games meistens für janky PC-RPGs herhalten musste. Einige Videosettings scheinen auch buggy oder broken zu sein, meine Mitspieler haben mal mehrere Sachen an- und ausgemacht, die eigentlich dicken performance impact haben müssten und konnten keinen unterschied feststellen, sowohl in IQ als auch performance. Huh. Ich hab 60fps mit Framepacing-Issues, aber kann ich mit leben. Interessanterweise wird es schlimmer, wenn ich motion smoothing ausstelle; das erste Spiel bei dem es mir so geht.

>>Aber, obacht: Es hat Lootboxen, und das Loot ist nicht kosmetisch, sondern Waffen, Trinkets usw., also durchaus spielrelevanter Kram.
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>Huh? Meinst du jetzt das Würfeln auf Loot am Ende eines Levels (mit Chance auf bessere / mehr Würfel bei höherer Schwierigkeit / besserer Levelbewertung / Finden von Secrets), was ja schon das Hauptfeature im Vorgänger war, oder wirklich knallharte MTX-Lootboxen aus dem digtalen Store gegen Echtgeld?


Man kriegt für jeden Levelup eine Chest, und je nach Schwierigkeitsgrad und eingesammelter Tomes eine Chest für das Schaffen einer Mission. Es reicht auch, wenn nur einer es ins Ziel schafft, damit die ganze Party was bekommt. In den Chests sind jeweils drei random Items drin, in einem bestimmten Stat-Korridor ("Nur Items bis Power 100", was aber auch nicht so recht hinkommt, weil ich schon bessere Items in den Chests hatte, wenn auch nicht VIEL bessere).

>Oder haben sie das Würfeln rausgenommen und die Ingame-Progression an fucking lootboxen gekoppelt, obwohl man die nicht gegen Echtgeld kaufen kann? Letzteres scheint mir immer ein Testballon zu sein, oder ein Weg, um die Kundschaft schon mal dran zu gewöhnen, bevor dann "Player's Choice" reingepatcht wird. Ugh.
>
>Edit: Es sind Vorbereitungs-Lootboxen, (noch) nicht kaufbar.
>
>[https://www.vg247.com/2018/03/16/warhammer-vermintide-2-loot-system-cosmetics-drops-loot-boxes-progression/]


Ich gehe eher davon aus, dass deren Monetarisierungsstrategie über Content geht, nicht über Loot. Keine Ahnung, ob sie sich ihren positiven Word-of-Mouth durch so hirnlose EA-Tactics versauen wollen.

***Diese Nachricht wurde von Felix Deutschland am 19.03.2018 20:30 bearbeitet.***
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