strid3r  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 13.03.2018 23:51 Uhr
Thema: Re:Fand's recht boring/uninteressant… Antwort auf: Re:Fand's recht boring/uninteressant… von Felix Deutschland
>Müsste man jetzt Fuse fragen, der ist meines Wissens nach hier der einzige, der sich das angetan hat. Und ja, "creepy" wäre auch das erste Etikett, das ich geistig mit dem Spiel verknüpfen würde (Keine Ahnung, wie zutreffend dieses Etikett ist).

Ich kann mich noch an diese recht Bar-Szenen erinnern, bei denen man in Minigame-Manier auf Titten glotzen durfte…
Mir stellt sich halt immer die Frage, warum sich Suda überhaupt so auf dieses Hack'n Slash Genre eingeschossen hat (ja gut, Geld dürfte ein erheblicher Faktor gewesen sein). So spaßig ich NMH fand, stellt Killer7 für mich immer noch sein mit Abstand interessantestes Spiel dar und ich war sicher nicht der einzige, der eher erwartet hatte, dass danach noch mehr solch unkonventioneller Sachen kommen würden.

>XCX hat eine komplett offene Open World. Es gibt Areas, wo man nicht hinkann wegen environmental factors (Hitze bspw.), das ist Gatekeeping der Kampagne, aber man kann von Anfang an fast überhall hin (Monster Leveln afair nicht mit, d.h. auch über den Weg werden bestimmte Regionen als eher unattraktiv erstmal vom Spieler ferngehalten, man kann sie aber betreten). Man aktiviert radio-tower-mäßige devices, die die Map freischalten und platziert an diesen Sonden, welche Ressourcen abbauen. Diese Sonden muss man dafür mit der Basis verbinden, einem riesigen abgestürtzten Raumschiff mit einer relativ großen Stadt in ihrem Innern. Je nachdem, wie man Sonden verknüpft, buffen die auch gegenseitig ihren Ressourcen-Output. Ist ziemlich neat, kam aber als Feature wohl unter der allerorts grassierenden Open-World-Unlust unter die Räder. Die Welt ist riesig. Ich hab jetzt von XBC2 vielleicht ein Drittel gesehen, wäre aber überrascht, wenn da jetzt noch derart viel an Regionen käme. Dazu war die Welt in XBX auch horizontal komplex aufgebaut, damit du später mit den Mechs und deren Flugantrieb noch unentdeckte Ecken zum exploren hattest. Das war alles in allem schon sehr geil. Die Story und die Chars waren nur leider kompletter Mist.

Klingt super.
Dass die Qualität der Story dürftig ist, hat man ja vielerorts gelesen. Ist natürlich schade, aber muss man auch sehen wie sehr das juckt, wenn der Rest stimmt. Die beiden anderen Titel sind eben Beispiele für eine ziemlich gute Umsetzung der Heldenreise in einer Form, dass ich sie, trotz der Ermüdungserscheinungen die sich nach all den Jahren des Konsums von JRPGs eingestellt hatten, hier wieder sehr unterhaltsam und teils sogar spannend fand. Aber das liegt auch an der Dynamik, die da zwischen der Handlung und der Erschließung der abgefahrenen Spielwelt vorhanden ist. Es ist ja auch alles andere als abwegig, die Spielwelt bzw. das Exploring dieser als den eigentlichen Star der Reihe zu bezeichnen. Insofern bin ich mir auch sicher, dass ich trotz lahmer Story noch eine Menge Vergnügen aus XBX ziehen könnte. Zumal ich es visuell äußerst ansprechend fand und immer noch finde.

Das mit den Ressourcen hatte ich auch mitbekommen bzw. drüben entsprechende Rants dazu mit  angelesen. Die kamen aber eh nur von den üblichen Verdächtigen (darunter mindestens ein erwiesener Kretin), so dass ich mir da wenig Sorgen mache. Vor allem wenn ich sehe, wie ich hier bei X2 aktuell in geradezu hirnrissiger Weise das Questing verfolge, weil es eben wirklich mal gut in den Ausbau der eigenen Party eingebunden ist, was dazu führt, dass ich seit einer Weile mit der Handlung kaum vorankomme (bin denke ich bei der Hälfte und mindestens 20 Level zu hoch…). Hätte nach dem ersten Xenoblade, wo ich es richtig öde fand dank im Großteil der Fälle halbgarer Rewards und liebloser narrativer Einbindung, nicht gedacht, dass sie da die Kurve kriegen würden.

>>Und äh, eben dann auch wirklich für die Switch portiert wird…
>
>Da sich XBC 2 anscheinend ziemlich scheiße verkauft hat, eher unwahrscheinlich.


Öhm, fack. Ich habe dazu gezielt nichts verfolgt, weil ich mir zum ersten Xenoblade damals einen doch recht derben Spoiler eingefangen habe. Als wenn die Karten aufgrund der eher zurückhaltenden Meinungen zu X nicht schlecht genug stünden. Da muss ich dann wohl hoffen. Ein digitaler Release würde ja schon reichen. Dass ich mir irgendwann noch eine Wii U hole ist gerade jetzt, wo das Ding auch noch zum Sammlerobjekt zu verkommen scheint, sehr unwahrscheinlich.

>>Moment, moment: mir geht's ja nicht darum, dass ich das Feature bzw. Bullet-Time zu n00big oder so finde (gerade in Vanquish und Metal Gear Rising mag ich die damit verbundenen Manöver sogar sehr), sondern um den Umstand, dass es durch den direkten und kompletten Stopp zu einer Unterbrechnung des Spielflusses kommt, was allein schon visuell unschön wirkt und wo man sehen muss, wie es sich "anfühlt" bzw. auf die eigene Eingabe auswirkt, wenn der Gegner es initiiert.
>
>Ich hab dich schon verstanden, ich glaube ein smootherer Übergang nach der Eingabe würde auch nur kosmetische Bedenken an der Mechanik zerstreuen. Selbst wenn es einen sanfteren Übergang gäbe, das Resultat wäre das gleiche.


Ich bin mir ziemlich sicher, dass es das nicht wäre. :) Nach näherer Überlegung (und nochmaligem Schauen des Videos) sind die kosmetischen Bedenken aber auch wirklich der maßgebliche Faktor für mich, während ich andererseits nachvollziehen kann, warum sie es so gemacht haben. Hatte nämlich Zone Speed in meinem Argumentationswirrwarr komplett vergessen und da das Spiel in der Form ja stark auf Meter Management setzt, würde Zone Speed bei einem Slomotion Effekt, bei dem man sich während des Moves als Gegner schon positionieren könnte, viel zu wenig Relevanz zukommen. Was nicht Sinn der Sache ist, da Zone Shots und Specials den Gegner ja gezielt dazu zwingen sollen, entweder das Block Timing auf die Reihe zu bekommen, oder eben Meter für Zone Speed zu investieren, was einen gutes Risk and Reward-Rahmen darstellt. Konzeptuell finde ich das alles wie gesagt in der Theorie sehr gut und sehe an dem Feature in der Hinsicht nichts Verkehrtes.

Und zur Eingabe, auch wenn an sich irrelevant:
Bei den Vergleichen, die ich da ziehen kann, handelt es sich wenig überraschend um Fighter und da macht es einen erheblichen Unterschied, ob du einen full stop, oder slomo hast. Ein Beispiel für Slomotion wären Treffer (von beispielsweise Feuerbällen) in irgendeinem Street Fighter 2-Ableger, wo sich dann beide Spieler gleichermaßen an die Situation anpassen. Schon da ist es nicht einfach, weil die Eingabeerkennung dann zickiger wird. Für den full stop lassen sich wiederum die Super Moves heranziehen. Was beim Gegenspieler meistens dazu führt (wenn diese außerhalb einer Combo gezündet werden, was je nach Spiel aber auch ein eher unwahrscheinlicher Umstand ist), dass Eingaben verschluckt werden, oder man aus dem Rhythmus geworfen wird. In 3rd Strike bei Resets tatsächlich auch ein taktisches Element, um den Parry-Rhythmus des Gegners zu sabotieren bzw. ihn eben raten zu lassen, ob was Direktes oder Verzögertes kommt.
Das Ding ist aber, dass diese Assoziationen, trotz einiger Parallelen, nicht wirklich zielführend oder passend sind. Zum einen hat man in einem Tennis Spiel keine komplexeren Eingaben, die unterbrochen oder verschluckt werden können und darüber hinaus ist auch noch der Rhythmus des Schlagabtauschs ein ganz anderer und eben insgesamt geregelter. Man macht ja in der Rolle des Verteidigers nichts anderes, als sich zu positionieren, was eine effe Richtungseingabe bedeutet. Ich hatte halt noch an sowas wie die Zone Moves gedacht, die dadurch evtl. sabotiert oder bei vorschneller Aktivierung bestraft werden könnten, aber selbst das scheint nicht zu stimmen, weil diese erst nach dem Schlag des Gegners eingegeben werden. Letztendlich in meinem Falle wohl sinniger, das Spiel einfach mal anzuzocken bei Gelegenheit. Meine Erfahrungswerte sind halt wirklich fast nonexistent bei dem Genre und das Potential falsche Schlüsse zu ziehen entsprechend groß.

>Letztenendes wird es auf die uralt Blue-Shell-Debatte hinauslaufen; entweder man hasst sie als das Balancing-Verbrechen, als dass sie gedacht ist, oder man akzeptiert sie als Bestandteil eines auf diese Form von Irritation oder besser Randomness ausgelegten Spielmodus'.

Den Vergleich würde ich dem Video nach absolut nicht ziehen wollen. Ich sehe bei dem Feature da eigentlich keinerlei Zufallsfaktor oder Willkür, noch dass es zu stark ist. Im Gegenteil. Gerade wenn ich die obigen Assoziationen beiseite schiebe, stellt sich für mich lediglich die Frage, ob es sich gut in den "Eingabe-Rhythmus" des Spiels einfügt. Mehr nicht.

>Das ist ja auch ein Teil des Schismas zwischen Melee und Brawl/Alles-was-danach-kam-Spielern; dass das Gamedesign mit voller Absicht mehr zugunsten von Zufall und "Jeder kann gewinnen" getweakt wurde, zu lasten von Skillgaming.

Gut, das ist eine typische Fighting Game Debatte. Die ich aber auch trotzdem noch von der zu Mario Kart abgrenzen würde. Bei Mario Kart sehe ich wirklich den Fall, dass sehr gezielt Willkür in einem Maße eingestreut wird, dass sie Skill durch bestimmte Items komplett aushebelt. Bei der Debatte um Smash - die ja sehr der zu z. B. neuen Street Fightern ähnelt - geht es eher um das Streichen von Optionen und die Reduzierung der Komplexität. Und das ist tatsächlich ein (naja, einigermaßen) heikles Thema, da viele FG-Spieler Komplexität und Optionsvielfalt mit der Schwierigkeit von Eingaben verwechseln. Insofern hat man einen Klump aus Vorwürfen die zutreffend sind und aus welchen, die kompletten Unfug darstellen. Als Smash-Laie könnte ich ebenfalls absolut kein Urteil dazu abgeben, wie berechtigt oder eben unberechtigt entsprechende Vorwürfe sind und meistens muss man sowieso bei jedem Feature genau hinschauen.

>Gut möglich, dass "Simple Mode" aus Aces ein schlechteres Spiel macht. Nicht auszuschließen, dass der Super nicht abstellbar ist. Ich finde das Feature total okay, im Kontext von einem Spiel das mit Tennis so viel zu tun hat wie Mario Strikers mit Fußball ("Oah, Superschüsse, mega unfair!"). Mir macht es das nicht kaputt, im Gegenteil, für mich werden Spiele in Einzelfällen durch sowas sogar ein bißchen spaßiger (Nicht besser, _spaßiger_).

Wie gesagt, da brauchen wir nicht drüber diskutieren. Das Konzept hinter dem Feature finde ich gut bzw. es kommt mir sogar entgegen und die einzigen Fragezeichen, die ich da habe, beziehen sich auf die Haptik. Auch wenn du oben geschrieben hast, dass du mich verstanden hast, habe ich etwas das Gefühl, dass du in dem Punkt trotzdem ein wenig auf die Kritik eines anderen Klientels eingeschossen bist. ;)

>Und die wären ja auch mit dem Bömmel gewixt, wenn sich die Mechanik nicht Rockpaperscissors-mäßig countern ließe bspw. mit dem Slowmo-Mode bzw. defensiven Super, wo man sich superschnell bewegt und evtl. dann auch noch einen an sich absichtlich impossibru platzierten Ball noch safe abwehren kann. Was dann wieder auf Meter Management hinausliefe.

Genau. Zone Speed hatte ich wie erwähnt komplett aus der Gleichung genommen, als ich den vorherigen Post geschrieben habe und eben auch wenig Gedanken zum generellen Rhythmus des Genres gemacht.

>In Splatoon gefallen mir die Motion Controls auch in Teil 2 nicht sonderlich. Sie sind okay. In ARMS haben sie mich aber wirklich begeistert, dass war das erste Spiel mit Motion Controls, wo ich das Gefühl hatte, einen GEWINN an Kontrolle zu haben und keinen Verlust. Star Fox 0 ist jetzt ein sehr extremes Beispiel, es gab ja auch über die Jahre hinweg Spiele, wo Motion Controls zumindest kein Desaster waren. Einige fanden ja auch die Schwertsteuerun in Skyward Sword ganz toll

Pfff, ich könnte jetzt darauf eingehen, warum der Vergleich wirklich hinkt (!!1) und das so auch nicht stimmt, aber das spare ich mir mal. :P

Btw. sehe ich die Motion Controls nicht zwingend als Kontrollverlust an. Aber eben bei mir. Ich gehe sogar sehr stark davon aus, dass die ganzen Splatoon Kiddies damit sehr gut klarkommen und man von selbigen böse nass gemacht wird.

>>Es wird für mich in seinem Fall eigentlich nur durch die damit einhergehenden Analysen abgefedert und ich schaue da 10 Mal lieber ein Video, in dem jemand einfach ungezwungen irgendwas zockt. Wenn denn überhaupt.
>
>Gibt ja auch noch Gootex, und wie gesagt, ich hasse Dood nicht, seine Tutorials sind unglaublich wertvoll für die FCG.


Definitiv. Ich finde ihn auch recht sympathisch, nicht, dass wir uns da falsch verstehen. Auch wenn ich nicht superhäufig Videos von ihm schaue. Es war jetzt allein auf die Reaction-Videos bezogen, die du anführtest, wo es selbst bei ihm recht forced wirkt und es einfach bitter ist, dass man dadurch sieht, wie offenbar jeder auf YT so einen crap inzwischen machen muss. Ich stecke aber auch absolut nicht drin in der Monetarisierungs-Thematik.

>Ich mein, ich guck mir das doch selber an, um was zu raffen! Das ist cool. Youtube, und das leiere ich seit Ewigkeiten herunter, ist an den Punkten am allerallerbesten, wenn es den Leuten irgendwas beibringt. Ob das jetzt Kochen ist, oder wie man nen Fightstick richtig hält, oder warum 3DFX als Unternehmen gescheiert ist, Youtube ist fast so ne Art GameFAQs oder Wikihow für's ganze Leben und in Videoform. Mir ist klar, dass das nicht für die meisten User das ist, was Youtube ausmacht, aber das, wo es sich imho ganz natürlich hinentwickelt hat.

Jap. Kann mir kaum vorstellen, dass es jemanden gibt, der nicht in dem ein oder anderen Kontext YT genau in der Art schon des Öfteren genutzt hat. Und gerade im Videospiel-Sektor ist es ja naheliegend. Drei Mal darfst du raten, wie ich mich früher in vielen Fällen zu Fightern schlau gemacht habe und oft immer noch mache. Allerdings eher selten in der Form, dass ich gezielt nach Video-FAQs suche. Es ist u. a. ein großartiges Archiv an praktischen Beispielen für allerlei Situationen und gerade für Fighter als Quelle ja extrem naheliegend (rafft man ein match up nicht, schaut man sich halt ein Video mit zwei Pros an, die es spielen usw.).

>Okay, um den Exkurs jetzt mal zu ende zu bringen: Das Video, in dem Dood über seine Erfahrungen mit Panikattacken redet, gibt ihm in meinem Buch carté blanche für jedes Abzappelvideo, dass er in seinem Leben produzieren wird.

Ah okay. Freut zu hören, dass er dann offenbar auch jenseits von Games Sinnvolles zu sagen hat, gerade wenn's sich um so ein Thema handelt.

>>Aber ja, super erwähnenswert oder gar neu war das bei dem Smash Reveal jetzt zugegebenermaßen nicht und einige der empörten Reaktionen letztlich nicht weniger überzogen oder aus Geltungssucht entstanden, als der vermeintliche Anlass.
>
>My point being. Vor allem eine zumindest angreifbare Position für jeden, der in einem Nerdforum mit Wall-of-Texts auf genau dieselben Events reagiert, aber halt eben "anders" und "richtiger"... häh?


Eben.^^

>>Omg, ich musste jetzt gerade aber schon lachen, als ich mal aus Neugier auf ninretro nach Reviews geschaut habe, nur welche zum N64-Erstling fand (oookay) und es in der Video Games tatsächlich mit 50% abgewatscht wurde. Von niemand Geringerem als effin Ralph "ich verklag dich!!1" Karels. Als ob ich noch irgedeinen Beleg nötig gehabt hätte, dass der Typ der ultimative Nichtspeiler war. Wie er es auch u. a. als Blender bezeichnet. Der gleiche Hansel bzw. "Prügelprofi", dessen aktueller Lieblings-Fighter immer jener mit der zum jeweiligen Zeitpunkt besten Grafik war.
>
>Und dafür liebe ich das Internet. Na, wer hätte das gedacht! Musste schon sehr ROFLn und hab mir exra wegen dieses Fundstücks extra Zeit genommen für die Antwort auf den Post, Beste. Ja, das war damals mehr oder weniger die Konsensmeinung, und das nicht, weil so viele das Spiel wirklich gespielt hatten, sondern weil "Prügelspiel mit Mario? Kinderkacke!" Sowas rannte bei mir als dreizehnjährigem Edgelord natürlich offene Türen ein.
>
>Wer sich damals Mangels Pubertät (oder Brain Worms) nicht in der Verlegenheit sah, auf Teufel komm raus seinen Distinktstionsdrang von allem "kindischen" ausleben zu müssen, hatte da natürlich den Vorteil, das Spiel als das zocken zu können, was es war.


Interessant ist für mich dabei auch, dass der N64 Teil komplett an mir vorbeigegangen ist. Und ich meine damit nicht, dass ich ihn gezielt ignoriert hätte. Ich kann mich praktisch nicht dran erinnern, irgendwie mit dem Spiel konfrontiert worden zu sein zu der Zeit. Wird sicherlich nicht geholfen haben, dass es in Mags teilweise als kaotischer Möchtgern-Prügler bewertet wurde (auch wenn ich die Tests, die ich auf ninretro nachgucken konnte, damals definitiv nicht gelesen habe). Melee hingegen war zu den Anfangszeiten des Gamecube ein Spiel, welches ich mit einigen Kumpels recht oft gezockt habe. Es bot sich einfach viel mehr an, als irgendein anderes Fighting Game, bei dem potentiell wieder jemand einen Vorsprung gehabt hätte, weshalb es dann auch ein recht gleichförmiger Lernprozess bei allen war. Ich bin aber auch nie so richtig hinter die Facetten des Spacings gestiegen, was mir damals schon klar war und mich gewurmt hat. Habe mich abseits dieser MP Sessions dann aber auch nicht so sehr damit befasst - mangels Gamecube und der Tatsache, dass es hier schlicht nicht kompetitiv gezockt wurde. Was mich zu der Frage führt, ab wann überhaupt eine erwähnenswerte kompetitive Szene in den USA aufkam und warum das drüben wieder komplett anders gelaufen ist als hier, sollte es schon zu N64-Zeiten der Fall gewesen sein. Das Kiddy-Image war btw. aber wirklich nie ein Thema bei uns.

Es wäre jedoch Heuchelei zu behaupten, dass ich beim Einzug in's EVO Lineup nicht selber erstmal schief geguckt hätte. Ich habe es lange Zeit eher auf Augenhöhe mit Funkloppern (meine damit jetzt die weniger auf kompetitive Tauglichkeit ausgelegten Spiele) gesehen. Was auch daran liegt, dass die Feinheiten, die z. B. die Eingabe anspruchsvoll machen, nicht so offensichtlich sind, wie fünf Minuten lange Combos und auch das Zoning ganz anders aussieht als bei gängigen Fightern, während es dabei einer gewissen Transferleistung bedarf, um die Parallelen zu erkennen. Melee spezifische Dinge wie Wave-Dashing und L-Canceling waren mir sowieso nicht bekannt. Als jemand der es auch nie ernsthaft gezockt hat, fällt es mir immer noch schwer, aus bestimmten Matches einen richtigen Unterhaltungswert zu ziehen, weil mir einfach viele Kenntnisse fehlen. Spätestens seit Smash 4 ist aber aufgefallen, dass es dank des inzwischen geordneteren Ablaufs wirklich leichter fällt, dem Ganzen zu folgen.
All das rechtfertigte aber logischerweise schon damals nicht, die Serie lediglich als Masher abzuwatschen. Zumal der N64-Teil wirklich ein technisch sehr sauberes Spiel war und mit den 60fps geradezu ein Ausnahmetitel auf der Platform. Es wundert beim selbsternannten Prügelprofi aber insofern nicht, da er das Genre generell nie wirklich verstanden und das auch oft genug unter Beweis gestellt hat.

>Ich bin immer wieder fasziniert (Und nicht immer einer Meinung mit) davon, was für jüngere Spieler als mich Highlight-Spiele in ihrer "Zock-Biografie" (uuuh schlimmes Wort...) sind. Ich finde es immer interessant, davon zu hören, weil diese Altersgruppe ja auch keine Foren mehr benutzt und entsprechend deren Gedanken über Games irgendwie ausserhalb meiner Wahrnehmungsblase stattfinden. Auch natürlich mit Hinblick auf die Herkunft. Für Mitte-20-Jährige Amis hat das N64 zum Beispiel nen ganz anderen Stellenwert als für die Eigenheimbesitzer im M!.

Der Post ist zwar an sich schon arschlang genug, aber was sind da so die Erkenntnisse (wenn es sich denn kurz zusammenfassen lässt)? Würde mich interessieren.

>Eine der wenigen Freuden, die das Medium auf der analytischen Eben für mich nocht hat ist es, auf den wenigen Wegen die nich dafür offen habe meine eigene Meinung zu Games mit der von diesen Folks zu konfrontieren. Was mich da zuversichtlich macht, ist der Aufwand und im englischsprachigen Raum auch schlicht die analytische Kompetenz, die dabei teilweise an den Tag gelegt wird und die ich jetzt in "meiner" Generation, mich eingeschlossen, nicht an den Tag gelegt gesehen hab. Ich kenn keinen, der nen einstündigen Videoessay zu MGS4 machen kann, der unterhaltsam ist und mit dem ich zwar nicht komplett übereinstimme, aber auch nicht das Gefühl hatte, dass der "Referent" Probleme damit hat, sich morgens eine Hose anzuziehen. Sowas wie let's plays oder twitch allein haben in ein paar Jahren mehr für das analytische Verständnis von Games beigetragen, als die "Fachpresse" über die Gesamtzeit ihrer Existenz hinweg, und nein, ich meine das tatsächlich nicht scherzhaft oder sarkastisch.

Warum auch? Die Inkompetenz eines Tennis Wizard und oberflächliche Betrachtung seines vermeintlichen Lieblingsgenres mag ein Extrem darstellen, aber auch der Rest des Games-Journalismus, wenn man es denn überhaupt so nennen möchte, hatte eigentlich kaum eine Funktion, die über die Verschaffung eines Überblicks von Produkten und Produkteigenschaften hinausging. Wofür ich im Falle der Maniac und VG durchaus dankbar bin dank des immerhin kleinen Einblicks in den japanischen Spielekatalog, was zur damaligen Zeit nicht selbstverständlich war, aber dann auch schon fast alles an Positivem ist, was ich dazu rückblickend noch sagen kann. Eine reflektierende Auseinandersetzung mit Spielen, egal auf welcher Ebene, war da ja nun wirklich zu jeder Zeit absolute Fehlanzeige und hat für mich erst im Internet angefangen.

>Wer hätte gedacht, dass Bewegtbild ein besseres Medium ist, über Games zu kommunizieren, als Blocksatz-Texte in Foren, die wie Excel-Tabellen aussehen?

Weiß nicht, ob ich so weit gehen würde zu behaupten, dass es eine geeignetere Medienform für den Austausch darstellt. Eher hat sich (im englischsprachigen Raum) eine gesunde Wechselwirkung ergeben. Die Standpunkte, die in solchen Videos zusammengefasst werden, sind ja auch nicht im Vakuum entstanden und nicht selten hast du auf YT Leute, die einen Hintergrund in den Game Studies oder Ähnlichem haben und sicher auch entsprechende Diskussionsplatformen frequentieren. Zweifelsohne hat YT aber dazu beigetragen, sowas massentauglich zu machen, da man es so in unterhaltsamerer Form an den Mann bringen kann. Das Maniac ist da denke ich einfach ein sehr schlechtes Beispiel, wenn man den textuellen Austausch bewerten möchte. Im Neogaf sah es im Vergleich doch auch immer ganz anders aus, oder?

>>Bei dem auf Timing ausgelegten Counter wurde ich auch spätestens hellhörig. Mal gucken, wann dann die Demo (bzw. das pre-release Turnier?) zum Anzocken ansteht.
>
>Ich hab derbe Paras dass ich das verraffen werde, ich verpasse ständig Betas zu allem möglichen.


Kenn ich. Ich setze in dem Fall einfach mal darauf, dass die Marketing-Abteilung von Nintendo ihren Job macht. :)

***Diese Nachricht wurde von strid3r am 13.03.2018 23:53 bearbeitet.***
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