Macher  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 14.02.2018 13:16 Uhr
Thema: Re:Metroid 4 wird entwickelt von... Antwort auf: Re:Metroid 4 wird entwickelt von... von Felix Deutschland
>>Ich glaube nicht, dass Team Ninja nach dem Abgang von Itagaki und seinen Freunden immer noch als renommiert galt.
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>Das ist ja die Natur von Renommee, dass man es aufgrund von Dingen besitzt, die in der Vergangenheit liegen. Ob das Team zu dem Zeitpunkt den Ruf hatte, schlicht fähig oder kompetent zu sein, ist hingegen ein ganz anderes Thema. Wie gesagt, wenn man schon am Haare spalten ist.


Darum geht's nicht. Es geht darum, wer "man" in dem Fall ist. Vor dem Abgang von Itagaki hatte Team Ninja andere leitende Entwickler. Danach war es einfach ein anderes Team.

>>Bei Retro Studios vergisst man auch, dass sie am Anfang vier eigene Projekte am Laufen hatten, die Nintendo alle eingestampft hat, weil sie damit nicht zufrieden waren. Die leitenden Entwickler bei Metroid Prime waren aus Nintendo. Retro waren auch nicht mehr oder weniger "Zuarbeiter", die davor Turok in ihrem Lebenslauf hatten.
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>Naja, wie man Entwicklern attestieren kann, dass sie sich verschlechtern, muss man auch anerkennen, wenn sie sich verbessern. So, wie ich Nintendo "kenne" (Sprich: Aus "anecdotal, third-hand evidence"), kann ich mir nicht vorstellen, dass die Nintendo-Leads so extrem hands-on im Tagesbetrieb waren. Was ja auch nicht nötig sein muss, mein Gott, es gibt unzählige Arbeitsweisen. Aber bis auf das large-scale gamedesign empfand ich das Spiel als höchst uncharakteristisch (und in vielen dieser aspekte uncharakteristisch gelungen) für ein Spiel, das Nintendo entwickelt hätte. Entsprechend ordne ich diese gelungenen Aspekte Retro zu, und das macht für mich auch einen Großteil des Spiels aus. Verdammte Axt, das war jetzt wirklich sehr beschissen formuliert alles.


Das stimmt halt, so wie du es schreibst nicht. Erstmal macht Nintendo ständig Sachen, die bis zu dem Erscheinungszeitpunkt uncharakteristisch für sie sind. Mario Kart (das Original), Mario RPG, Pikmin, Wario Ware, Wii Fit, Splatoon.

Zur Eigenständigkeit von Retro:
[http://www.n-sider.com/contentview.php?contentid=267&page=5]
In April of 2000, Nintendo legend Shigeru Miyamoto traveled all the way to Texas to visit Retro Studios, and he didn't drop by to chat either. Upon arrival, Mr. Miyamoto reviewed and checked up on the progress of each of Retro's many projects. Discussing the visit, one source told EGM (Electronic Gaming Monthly) that, "It was like the Emperor visiting the Death Star. He didn't seem to like any of the games very much, especially the racing title, which was probably our best-looking." However, the one title Miyamoto allegedly spent the most time with was Action Adventure. "The impression was that he wasn't too thrilled," stated EGM's source in April 2001. "Nintendo would come down about three times a year and rip on most of the games, except [Retro NFL Football, which was under the radar." ]

[http://www.n-sider.com/contentview.php?contentid=267&page=7]
With two projects now in flames, Metroid Prime facing design hurdles, Raven Blade hitting a brick wall, and reports of mismanagement and lay-offs rampaging, it became very clear that Nintendo was going to have to step-in to resolve the issues that plagued the Texan developer.

[http://www.n-sider.com/contentview.php?contentid=267&page=10]
Much like Action Adventure, Prime was originally slated to be a third-person action adventure game. However, as development progressed it became evermore apparent that the title would need to shift to a first-person perspective. Claims that the designers at Retro were having an exceptionally difficult time realizing game play mechanics and camera control in the third-person perspective, resulting in Nintendo sternly recommending the change in perspective, are likely close to the truth. Though the team initially fought Nintendo's changes, they ultimately lost and the game actually turned out better as a result. Internal conflicts over the decision got so heated that the project leader for Prime resigned and had to be replaced. Influence from Shigeru Miyamoto, who has long felt that third-person action titles cannot be executed properly in 3D, virtually set the changes in stone.

[https://web.archive.org/web/20120426181922/http://www.edge-online.com/features/interview-retro-studios]
So Nintendo is involved in every design decision Retro Studios makes?

MP: It’s more granular later in the project. If we show them something and they say, Meh, it’s OK,” we know that’s way too early for them to want to look at it. As we get later in a project they get more detailed, because polish is what makes a Nintendo game. They hammer the game from every possible angle. It can be literally as small as moving a box one centimeter to the left. They can spot these little details that are so important to game flow.

Zusammenfassend: Retro hat allein nix gebacken gekriegt. Imperator Miyamoto kommt rein, köpft alle Projekte. Nintendo kauft die Firma, Firmenführung tritt zurück. Nintendo gibt ihnen die Metroid Lizenz und deren Einfluss im Projekt reicht von high level Entscheidungen wie, ob das Spiel Third-Person oder First-Person Kamera hat, bis zu Kleinigkeiten wie ob einzelne Boxen im Leveldesign um cm verschoben werden.

Das hört sich einfach nicht so an, als ob Retro dafür verantwortlich ist, dass das erste Metroid Prime gut "flutscht". Kann sein, dass der Look von ihnen ist und sie eine gute Engine für die Zeit implementieren konnten aber das Expertenwissen, wie man es macht, dass sich ein Sprung gut anfühlt (wenn die Sicht sich leicht senkt am Anfang des Sprungs zum Beispiel) und wo man bei der Navigation des Balls dem Spieler "mithilft" damit es nicht frustrierend ist, das schreibe ich zumindest beim ersten Metroid Prime Nintendo zu.

>>Ob Metroid Prime 4 gut wird, ist allein von Nintendo abhängig. Über die Qualitäten von Retro, Team Ninja und Namco Singapur als Outsourcer hat man als Außenseiter keine Einsicht ... und es spielt auch keine Rolle. Wenn Nintendo irgendwas nicht gefällt, dann kommt es nicht ins Spiel.
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>Sicherlich. Man könnte ja auch gerade wenn man nach Beispielen für gelungenes Outsourcing von Nintendo sucht eben genau auf Bandai Namco verweisen, welche de facto die letzten Smash-Spiele entwickelten (...zusammen mit Sakurai und seinem Dev Shop als Freelancer/Coentwickler). Ich musste bei "... Singapur" als erstes an die erstaunlich technisch gelungenen Gamecube-Ports der Splinter-Cell-Spiele denken. Die wurden von Ubisoft Singapur entwickelt, und ich habe halb den Verdacht, bzw. würde es mich nicht überraschen, wenn das im Grunde dasselbe Team wäre oder ein Nachfolgeunternehmen dieses Teams (So viele Entwicklerteams pro Land gibt es ausserhalb Japan/USA nicht, und Singapur ist nicht gerade gigantisch).


Eigenentwicklungen des Single Player von Splinter Cell 2 und 4 und die Umsetzungen der restlichen Teile waren UbiSoft Shanghai, nicht Singapur.

Der Macher
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