a gentle breeze  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 03.02.2018 23:04 Uhr
Thema: Re:Whips 'n Jingles Antwort auf: Re:Whips 'n Jingles von Macher
>Genau das will ich. Was ich mit dem Spiel verfolge, ist, Freundschaften zerstören.

Das ist cool. Dann liegt der Fokus mehr auf "Arenaspiel" statt auf Highscore, vermute ich.

>Womit vergleichst du es?

Habe gerade keine Zeit eine genauere Antwort zu geben, aber Bubble Bobble hat diesen "Zweierschritt", d.h. erst mit Offensivwaffe nach vorn (aber kurzer Reichweite) die Gegner in Blasen verwandeln, dann hinterherhüpfen und mit dem "Horn" pieksen, damit sie erledigt sind. Das zwingt die Spieler immer in Bewegung zu bleiben.
Nightmare in the Dark hat eine langsame Offenivwaffe, die viel Zeit kostet, aber einen getroffenen Gegner stunned. Nach und nach bekommt man einen großen Feuerball, der noch mehr Gegner killt.
In Rodland verwandeln sich geschlagene Gegner in nützliche Extras, die ebenfalls oftmals Gegner vernichten. Wieder so eine Art Entwicklung im Spielablauf. Rodland hat iirc übrigens auch so eine Funktion, mit der man Gegner "versetzen" kann, also horizontal von links nach rechts und umgekehrt, wenn man nicht die Zeit hat, sie zu meucheln. Ich habe es aber nicht gut genug in Erinnerung, um zu beurteilen, wie nützlich das ist.

Fast alle Spiele dieser Art haben übrigens zu einem Zeitpunkt zufällig herumfliegende ~Früchteboni~, die für Punkte aufgesammelt werden können und einen zwingen, sich zu bewegen. Bei einem Arenaspiel ist das aber vielleicht weniger wichtig. Ich für meinen Teil fand das damals schon etwas aufgesetzt und anstregend, wollte es aber mal erwähnt haben.

>Jep. Meinem Gefühl nach, ist das auch "falsch" und man kann mit dem letzten Gegner so leicht endlos Punkte kriegen aber es ist eins der Dinge, wo ich Richtigkeit dem Spaß unterordne.

Es macht Spaß.

>Darauf wäre ich nicht alleine gekommen, dass es so lesbar ist (die Rotation ist die gleiche wie beim Ziehen)

Meine erste Reaktion war "Huh, der ist doch schon tot gewesen?". Aber es ist dein Spiel.

>aber es ist mir wichtig, dass es so funktioniert. Das beste Gefühl beim Spielen ist, wenn man an der Grenze seines Könnens ist, im Versuch, die Übersicht zu behalten und das Geschehen zu beherrschen. Die Kollision beim Fallen trägt dazu bei, das ganze schwieriger (in einer interessanten Art) zu machen, ohne dass es unfair ist.

Okay, so lange System dahinter steckt. Bin schon auf das fertige Produkt gespannt.

>Du kannst die Feuertaste gedrückt halten und NICHT ziehen, dann dauert der Stun länger. Da die Gegner nicht durcheinander gehen können, kannst du dann den Gegner vor dir als Schild benutzen, bis die Gegend wieder mehr Bewegungsraum bietet. Dann kannst du den Gegner immer noch loslassen und er braucht etwas, bevor er läuft.

Cool, ist mir gar nicht aufgefallen.

>So wie du mag ich es nicht, mich in Spielen hilflos zu fühlen und flüchten zu müssen. Und ich stimme dir zu, dass der Umgang mit einem Gegner eher isoliert ist und sich von Aktion zu Aktion bisher nicht so richtig ein Flow ergibt. Dafür habe ich noch keine Lösung.

Die fällt bestimmt noch etwas ein.

>Ich würde trotzdem ungern einfachere/mächtigere Angriffsmöglichkeiten mit dem Seil implementieren. In meinem Kopf würde es das, was ich mit dem Spiel machen will, verwässern und mir Möglichkeiten nehmen, wie ich mit dem Leveldesign den Spielablauf gestalten kann.

>Ich verstehe aber, dass es ein Problem mit dem Fluß gibt und dass das Spiel mit seinem Look eine andere Erwartungshaltung weckt als "Sei gefälligst sicher, dass du den Angriff wirklich ausführen willst. Vielleicht willst du lieber flüchten". Mal sehen wie das ist, wenn ich mehr Feindarten einführe und mir mehr Mühe mit dem Levels gebe.

Mir juckt's in den Fingern Vorschläge zu machen, aber ich bin eben nicht der Designer und das, was mir einfällt, wäre eh nur so halbgares Zeug oder geklaut. Am besten würde mir glaube ich eine Art Entwicklung im Spielverlauf gefallen, so wie man sich über gelungene Kombos und die zusätzlichen Punkte freut. Immer größere Explosionen mit noch mehr Schaden wären ein (schlechtes) Beispiel.

>Die zwei von dir genannten Spiele kannte ich übrigens nicht. Nightmare in the Dark sieht richtig hübsch aus.

Das ist prima. Weiß nicht, ob ich Zupapa schon genannt hatte. "Snow Bros. 2 - With New Elves" ist auch noch so ein Titel. Mehr fallen mir nicht ein.
< Auf diese Nachricht antworten >