Macher  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 28.01.2018 14:41 Uhr
Thema: Re:Whips 'n Jingles Antwort auf: Whips 'n Jingles von a gentle breeze
Danke erstmal, dass du dir die Zeit genommen hast.

>>Ich mache ein Spiel. Es ist von Bubble Bobble inspiriert, weil immer wenn ich Gameplay Ideen habe, die grundsätzlich für Multiplayer ausgelegt sind aus irgendeinem Grund. Hier ist ein Video:
>
>Würde man sich da nicht behindern, wenn man das tödliche Geschoss (Gegner) dem anderen Spieler entgegenschleudert?


Genau das will ich. Was ich mit dem Spiel verfolge, ist, Freundschaften zerstören.

>Bedeutet das, dass die Spielmechanik damit fertig ist? Das wäre im Vergleich zu anderen Genrevertretern ein minimalistischer Ansatz.

Womit vergleichst du es?

>>1. Gebt mir Namen. Ich wollte es Hook em up nennen aber seit einem Jahr gibt es ein Spiel mit dem Namen auf Steam Greenlight und auf itch.io
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>Whips 'n Jingles


Gefällt mir. Ich würde dann den Haken am Ende vom Seil entfernen müssen(?) und ich weiß nicht, ob das dann immer noch so gut lesbar wäre.

>>2. Sagt mir, ob das Sprite links oder rechts euch besser gefällt.
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>Das rechte, aber dann ohne Outline. Wenn die Platzhaltergraphiken von dir sind, liegt dir das vielleicht eher und dann passt das linke Sprite besser. Andernfalls müsste alles andere auch in diesem etwas detailierteren Pixellook des rechten gehalten sein.


Es ist alles von mir und wenn ich das rechte beibehalte, dann wird der ganze Rest angepasst. Von der Outline bin ich auch nicht 100%ig überzeugt. Ich habe es so gemacht, weil es im Tutorial so war.

>...
>Man kann Gegner mehrmals schleudern, wenn man sie einfängt, bevor sie zerschellen. Das ist zwar Spielerei, aber cool. Sie können sogar wieder "lebendig" werden, wenn man einen sich drehenden Gegner wieder mit der Peitsche trifft, ohne ihn zu schleudern. Interessant, aber soll das so sein?


Jep. Meinem Gefühl nach, ist das auch "falsch" und man kann mit dem letzten Gegner so leicht endlos Punkte kriegen aber es ist eins der Dinge, wo ich Richtigkeit dem Spaß unterordne.

>Warum kann ich immer noch von Gegnern getötet werden, die gehookt wurden, an die gegenüberliegende Wand knallen und dann in einem comicartigen Dreher aus dem Bild fliegen? Spätestend, wenn sie die Wand berühren (und somit sterben und Punkte bringen), sollte die Kolisionsabfrage für meine Spielfigur ausgeschaltet sein. Meinem Verständnis nach ist dieses schnelle Drehen in einem Bogen in Videospielen ein Signal, das besagt "ich bin erledigt und nicht mehr gefährlich" (s. Super Mario Bros, u.a.).

Darauf wäre ich nicht alleine gekommen, dass es so lesbar ist (die Rotation ist die gleiche wie beim Ziehen) aber es ist mir wichtig, dass es so funktioniert. Das beste Gefühl beim Spielen ist, wenn man an der Grenze seines Könnens ist, im Versuch, die Übersicht zu behalten und das Geschehen zu beherrschen. Die Kollision beim Fallen trägt dazu bei, das ganze schwieriger (in einer interessanten Art) zu machen, ohne dass es unfair ist.

>Ich fühle mich in der Bildschirmmitte am sichersten. An den Rändern bin ich hilflos, weil ich nicht genug Zeit habe, nach einem Hook hoch- oder runterzuspringen und mir der Gegner ins Gesicht fliegt. Es ist nicht schön hilflos zu sein, daher versuche ich immer ausreichend Platz zu Feinden zu haben. Die Peitsche ohne hook verursacht einen sehr kurzen Stun, den ich nicht spielrelevant einsetzen konnte. Ist diese Funktion sinnvoll?

Du kannst die Feuertaste gedrückt halten und NICHT ziehen, dann dauert der Stun länger. Da die Gegner nicht durcheinander gehen können, kannst du dann den Gegner vor dir als Schild benutzen, bis die Gegend wieder mehr Bewegungsraum bietet. Dann kannst du den Gegner immer noch loslassen und er braucht etwas, bevor er läuft.

>Grundsätzlich ist die Idee und Umsetzung gelungen, aber generell mag ich es nicht, wenn ich mich nach vorne bewegen will und hilflos bin, weil ich einem Gegner nichts entgegenzusetzen habe. Nutze ich die Peitsche als Schleuder, muss ich die Ebene wechseln, was wohl auch so gedacht ist. Mir wäre es lieber, wenn ich wie bei Nightmare in the Dark oder Rodland immerhin noch eine (schwache) nach vorne gerichtete alternative Offensivwaffe hätte. Vielleicht eine, die Zeit kostet. Wie wäre es damit, dass drei Peitschentreffer (ohne Schleuder) einen Gegner ebenfalls erledigen?
>
>Generell ist es zu viel "Arbeit" einen Feind zu erledigen. Das ist zwar bei Nightmare in the Dark oder Rodland auch so, aber getötete Feinde machen es dann leichter die anderen ebenfalls zu erledigen. Irgendwie fehlt ein wenig der flow, also die Möglichkeit/ das Gefühl mehrere sinnvolle Aktionen hintereinander auszuführen.


So wie du mag ich es nicht, mich in Spielen hilflos zu fühlen und flüchten zu müssen. Und ich stimme dir zu, dass der Umgang mit einem Gegner eher isoliert ist und sich von Aktion zu Aktion bisher nicht so richtig ein Flow ergibt. Dafür habe ich noch keine Lösung.

Ich würde trotzdem ungern einfachere/mächtigere Angriffsmöglichkeiten mit dem Seil implementieren. In meinem Kopf würde es das, was ich mit dem Spiel machen will, verwässern und mir Möglichkeiten nehmen, wie ich mit dem Leveldesign den Spielablauf gestalten kann.

Ich verstehe aber, dass es ein Problem mit dem Fluß gibt und dass das Spiel mit seinem Look eine andere Erwartungshaltung weckt als "Sei gefälligst sicher, dass du den Angriff wirklich ausführen willst. Vielleicht willst du lieber flüchten". Mal sehen wie das ist, wenn ich mehr Feindarten einführe und mir mehr Mühe mit dem Levels gebe.

Die zwei von dir genannten Spiele kannte ich übrigens nicht. Nightmare in the Dark sieht richtig hübsch aus.

Der Macher
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