a gentle breeze  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 25.01.2018 09:34 Uhr
Thema: Whips 'n Jingles Antwort auf: Name my game von Macher
Ersteindruck war prima. Ich interessiere mich für die Geschichte von Arcades und Spiele dieser Art sprechen mich an.

>Ich mache ein Spiel. Es ist von Bubble Bobble inspiriert, weil immer wenn ich Gameplay Ideen habe, die grundsätzlich für Multiplayer ausgelegt sind aus irgendeinem Grund. Hier ist ein Video:

Würde man sich da nicht behindern, wenn man das tödliche Geschoss (Gegner) dem anderen Spieler entgegenschleudert?

>Das Ganze ist noch nicht mal halb fertig, es funktionieren nur die Interaktionen, wie ich sie ungefähr will und ich möchte Feedback so früh wie möglich kriegen.

Bedeutet das, dass die Spielmechanik damit fertig ist? Das wäre im Vergleich zu anderen Genrevertretern ein minimalistischer Ansatz.

>1. Gebt mir Namen. Ich wollte es Hook em up nennen aber seit einem Jahr gibt es ein Spiel mit dem Namen auf Steam Greenlight und auf itch.io

Whips 'n Jingles

>2. Sagt mir, ob das Sprite links oder rechts euch besser gefällt.

Das rechte, aber dann ohne Outline. Wenn die Platzhaltergraphiken von dir sind, liegt dir das vielleicht eher und dann passt das linke Sprite besser. Andernfalls müsste alles andere auch in diesem etwas detailierteren Pixellook des rechten gehalten sein.

>3. Spielt es und sagt, was euch sonst gefällt oder auch nicht. Seid NICHT nett. Das bringt mir nichts, wenn mir jeder sagt, dass alles toll ist, und am Ende kommt das Spiel raus und es gibt offensichtliche Mängel. Es muss nicht mal was objektives sein. Es kann auch sein "So eine Art Spiel interessiert mich nicht, weil soundso".

Es scheint bereits durchaus einiges an Gedanken und Arbeit in das Spiel eingeflossen zu sein. Sehr gut gefällt mir der Moment, wo die Gegner nach oben schauen, um anzuzeigen, dass sie springen werden. Ebenfalls schön ist, dass ein Kombosystem implementiert wurde und jeder weitere getroffene Gegner doppelt so viele Punkte hergibt.

Die Peitsche funktioniert auch im Sprung. Das ist cool.

Man kann Gegner mehrmals schleudern, wenn man sie einfängt, bevor sie zerschellen. Das ist zwar Spielerei, aber cool. Sie können sogar wieder "lebendig" werden, wenn man einen sich drehenden Gegner wieder mit der Peitsche trifft, ohne ihn zu schleudern. Interessant, aber soll das so sein?

Warum kann ich immer noch von Gegnern getötet werden, die gehookt wurden, an die gegenüberliegende Wand knallen und dann in einem comicartigen Dreher aus dem Bild fliegen? Spätestend, wenn sie die Wand berühren (und somit sterben und Punkte bringen), sollte die Kolisionsabfrage für meine Spielfigur ausgeschaltet sein. Meinem Verständnis nach ist dieses schnelle Drehen in einem Bogen in Videospielen ein Signal, das besagt "ich bin erledigt und nicht mehr gefährlich" (s. Super Mario Bros, u.a.).

Ich fühle mich in der Bildschirmmitte am sichersten. An den Rändern bin ich hilflos, weil ich nicht genug Zeit habe, nach einem Hook hoch- oder runterzuspringen und mir der Gegner ins Gesicht fliegt. Es ist nicht schön hilflos zu sein, daher versuche ich immer ausreichend Platz zu Feinden zu haben. Die Peitsche ohne hook verursacht einen sehr kurzen Stun, den ich nicht spielrelevant einsetzen konnte. Ist diese Funktion sinnvoll?

Wenn ich auf eine Plattform springen will) nicht einfach von unten nach oben, sondern von der Seite), auf der sich ein Gegner befindet, muss ich darauf verzichten und ihm den Vortritt lassen, weil ich nichts gegen ihn ausrichten kann, wenn er zu nah ist.

Grundsätzlich ist die Idee und Umsetzung gelungen, aber generell mag ich es nicht, wenn ich mich nach vorne bewegen will und hilflos bin, weil ich einem Gegner nichts entgegenzusetzen habe. Nutze ich die Peitsche als Schleuder, muss ich die Ebene wechseln, was wohl auch so gedacht ist. Mir wäre es lieber, wenn ich wie bei Nightmare in the Dark oder Rodland immerhin noch eine (schwache) nach vorne gerichtete alternative Offensivwaffe hätte. Vielleicht eine, die Zeit kostet. Wie wäre es damit, dass drei Peitschentreffer (ohne Schleuder) einen Gegner ebenfalls erledigen?

Generell ist es zu viel "Arbeit" einen Feind zu erledigen. Das ist zwar bei Nightmare in the Dark oder Rodland auch so, aber getötete Feinde machen es dann leichter die anderen ebenfalls zu erledigen. Irgendwie fehlt ein wenig der flow, also die Möglichkeit/ das Gefühl mehrere sinnvolle Aktionen hintereinander auszuführen.

***Diese Nachricht wurde von a gentle breeze am 25.01.2018 09:41 bearbeitet.***
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