membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 23.01.2018 16:38 Uhr
Thema: Re:Wie legt man diesen Stachelschwein-Drachen? Antwort auf: Re:Wie legt man diesen Stachelschwein-Drachen? von strid3r
>Hm, ich dachte der Reiz liegt auch u. a. gerade darin, neue Rüstungen zu craften und entsprechend eben auch Monster gezielt für bestimmte Drops zu legen und Materialien zu farmen. Eine Art Wechselwirkung halt.
>Oha, das ist eine gute Info und war mir nicht bewusst. Ist für mich z. B. ein Aspekt, den ich recht interessant finde, weil das ja wirklich dann eine bewusste Auseinandersetzung mit den Patterns forciert, die aber über das Crafting ausgelöst wird. Finde ich gut.


Oh, nicht falsch verstehen. Das Crafting ist natürlich die treibende Kraft, *weswegen* man grindet (mir persönlich macht halt einfach auch noch das reine Moment to Moment Gameplay / das Kampfsystem Bock). Ich meinte nur, dass das Crafting selber über die Bühne geht und man ratzfatz auf der nächsten Jagd ist. Natürlich kann man ewig im Spiel selber, in den Wikis und in Armor-Calculator-Tools über das perfekte Rüstung-Mixed-Set für jede einzelne Waffengattung brüten - und weiter unterteilt in Playstyle (raw damage, elemental damage, status / ko damage, diverse support styles, defense, leichter auszuführende evades, eigentlich unblockbare Attacken blockieren oder endlos Ausdauer haben, leichteres Partbreaking, höhere Sharpness, diverse Resistenzen... etc) und teils speziell auf ein bestimmte Monster zugeschnitten. Manche haben superlaute Schreie, da reichen normale Ohrstöpfsel nicht, manche teilen superharten Feuerschaden aus, da wird dir deine sonst für deine Waffe super geeignete Rüstung von nem Wasservieh zum Hindernis. Solche Sachen.

Und ja, es gibt ständig Crafting Materialien, die man entweder _ausschließlich_ oder mit höherer Wahrscheinlichkeit als Loot bekommt, wenn man bestimmte Körperteile kaputt bekommt. Manchmal muss man sogar mehrere Körperteile kaputt bekommen (z.B. beide Flügel, beide Hörner), die Teile haben teils höhere "Rüstung" als andere Körperteile des Monsters, manchmal geht es nur mit scharfen Waffen ab (Schwänze) oder nur mit stumpfen (manche Hörner, Panzerplatten), manchmal kommt man mit manchen Waffen leichter an bestimmte Stellen dran.

Und weil man natürlich alles möglichst effizient erledigen will, kommt man leicht in so eine Crafting-To-Do-Endloskette, die ich weiter unten schon mal angerissen hatte.

[http://pp-forum.p44.net/pxmboard.php?mode=message&brdid=3&msgid=357726]

"Man hat immer irgendwas, was man bauen will, wofür einem Monsterteile fehlen. Und dann überlegt man sich, das Körperteil bekäme man am besten mit Waffentyp XYZ von dem Monster abgekloppt. Aber die einzige Waffe dieses Typs ist etwas schwach auf der Brust. Mit Monsterteilen eines anderen Monsters könnte man die aufleveln. Das würde effizienter gehen, wenn man endlich mal die Attack-Boost-Rüstung fertig bekäme. Was brauchte man nochmal dafür? Und was wollte man ursprünglich überhaupt bauen? So in der Art."


>Hab's ja unten nochmal editiert. Ehrlich, ich finde auch World in Sachen visueller Lesbarkeit (und damit meine ich halt Sachen wie u. a. hitboxen und aktive frames selbiger einschätzen zu können anhand dessen, was auf dem Screen passiert) immer noch richtig mies. Die Serie war imo schon immer schlecht darin, sowas visuell ordentlich zu vermitteln und baut da schlicht viel mehr als andere Genrevertreter auf trial & error (was bei anderen Spielen erst ab einem anderen Level der Auseinandersetzung in's spiel käme), weil es anders einfach nicht möglich ist, bestimmte Dinge zu durchschauen.

Ich hab wohl schlicht schon zuviel Zeit in Monster Huntern verbraten, dass mir das schlicht nicht mehr als sperrig / mies auffällt.

>Genau. Mir war aber natürlich nicht bewusst, dass das jetzt was Neues ist. Und wie du sagst evtl. ja auch maßgefertigt für die Demo was die Attribute angeht? Wirkte halt einfach… lame.^^ Gerade weil ich jetzt irritiert darüber war, wie die Dinge, die du unten ansprichst und mir auch in Grundsätzen klar sind, teils ausgehebelt wurden.

Keine Ahnung. Abwarten, wie das im fertigen Spiel aussieht. Da das eine gänzlich neue Itemklasse ist und wir die jetzt nur in einer alten Demo erlebt haben, würde ich mich mit Bewertungen darüber noch zurückhalten. Ich merke mir aber schonmal vor, für den Rocksteady Mantle zu farmen. :)

>Äh ja. :) Ich hab gestern noch einem Freund der danach gefragt hat gesagt, er solle den lock-on bitte direkt vergessen und eher die Geschwindigkeit der Kamera justieren. Hatte da selber vorher mal kurz getestet. Der lock-on war sicherlich auch eher ein halbgares Zugeständnis, denn gerade wenn man mit dem Glaive in der Luft ist, spackt die Kamera ordentlich ab. Man kann es so garnicht richtig spielen imo, auch weil der Wechsel zwischen Fokuspunkten so schlecht gemacht ist.

Sehr gut. Manuell zu justieren macht man natürlich ständig, aber normalerweise nutzt man den Button für die automatische Kamerazentrierung hinter den Char. Dann gibt es noch die Möglichkeit, auf Knopfdruck einmalig (nicht dauerhaft) auf das Monster zu zentrieren, das finde ich eigentlich am Besten.

>Doch, du darfst aber nicht den rechten Stick loslassen, sondern musst vorher L1 (?) wieder loslassen, um das Menü zu beenden. Erst dann darf der Stick losgelassen werden. Unfassbar beschissen gemacht. Auch die Auswahl der verschiedenen Menüs über das Steuerkreuz.

Ah, ok. Ich fand das so beschissen, ich hatte nichtmal den Bock, rumzuprobieren, wie der Canceln funzen könnte und dann bemerkt, dass das gute alte (für einen Neuling sicherlich _supersperrig_ wirkende) Scrollmenü auch noch drin ist.

>Gut ist auch, dass ich mir den Bogen nicht angeschaut habe und mich gerade frage, warum. Glaube der wäre dank kontrolliertem Aiming via Fadenkreuz noch etwas, was mir mehr geben könnte als die trägen Schlagwaffen.

Mit Fernwaffen habe ich all den Stunden kaum gespielt, mochte ich nie so in Monster Hunter, auch, weil man da so superhart als Glass Cannon unterwegs ist. Vom Bogen weiß ich nur, dass man verschiedene Status-Pasten auf die Pfeile schmieren kann und dass der Bogen eine bestimmten Abstand zum Monster erfordert (nicht zu nah, nicht zu fern), um maximale Damage auszuteilen.

>Ja, die waren trotz meiner Spielweise (also viel Rumgehüpfe und unnötige Air Dashs) und natürlich absolut unkontrolliertem Rumgehampel meinerseits eher unproblematisch. Wobei es beim T-Rex auch zeitlich knapp war beide Male.

Jo, eben. Hättesn im Hintergrund 50 Minuten als Zeitlimit getickt, wäre dir das nie aufgefallen und so wird's auch in der Vollversion sein.
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