strid3r  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 22.01.2018 18:48 Uhr
Thema: Re:Wie legt man diesen Stachelschwein-Drachen? Antwort auf: Re:Wie legt man diesen Stachelschwein-Drachen? von membran
>>Erstmal danke für die ausführliche Antwort. War da gestern doch recht ernüchtert, da ich zum ersten Mal seit knapp 10 Jahren wieder reingeschaut habe bei der Serie und irgendwie mehr Neues erwartet hatte.
>
>Die Kritik ist sicherlich berechtigt, wäre aber bei den ganzen Vorgängern der letzten Jahre noch besser aufgehoben. Gerade nun mit diesem Release scheint sich eine ganze Menge im Großen (Grafik, "Open"-Maps) und im Detail geändert zu haben (wo ich gespannt bin, ob's mir am Ende besser oder schlechter gefällt), aber unterm Strich ist's natürlich immer noch Monster Hunter. Das Core-Gameplay war und ist immer noch Monster kloppen und Zeug draus basteln.


Die offenen Maps ohne Übergänge sind tatsächlich der Punkt, der mir am positivsten aufgefallen ist im Vergleich zu damals und auch für das erste Interesse seit dem Trailer verantwortlich war.

>In dem Zuge auch irgendwie hohl, das neue Monster so gut es geht "unschlagbar" zu machen. Serienveteranen sehen das als Herausforderung, aber die Neulinge, die sie doch angeblich erreichen wollen, bekommen natürlich nicht mit, dass es nur ein Preview sein soll (wie denn auch - das steht in vielleicht irgendnem Press Release und in zwei, drei News-Artikeln in einem Nebensatz), beißen sich daran die Zähne aus und denken sich, nee danke, da kann ich besseres mit meiner Zeit anfangen.

Capcom halt.

>Das würde auch zu weit führen und für eine Beta-Demo (es ist mehr Promo-Demo als Beta, seien wir ehrlich) wohl fehl am Platze. Der Monster Hunter ist das Monster-Gameplay. Das Crafting ist nur das Dressing. Darum kann ich schon nachvollziehen, wenn sie nur die Open Map und das Kämpfen in den Fokus stellen, das ist immerhin das, was du zu 90% der Zeit im Spiel machst.

Hm, ich dachte der Reiz liegt auch u. a. gerade darin, neue Rüstungen zu craften und entsprechend eben auch Monster gezielt für bestimmte Drops zu legen und Materialien zu farmen. Eine Art Wechselwirkung halt.

>So unterschiedlich können Meinungen sein. Das Hack'n'Slay Gameplay von Monster Hunter ist einer liebsten in dem Genre. Gerade _wegen_ des trägen Kampfsystems. Das Clipping juckt mich nicht, das gehört dazu, damit man sich vernünftig positionieren kann (früher waren die Arenen noch viel enger), wichtig ist, dass sie seit einigen Iterationen einigermaßen genaue Hitboxen bei den Monstern haben und die Phantomtreffer ein Ende haben.

Uff. XD
Hab's ja unten nochmal editiert. Ehrlich, ich finde auch World in Sachen visueller Lesbarkeit (und damit meine ich halt Sachen wie u. a. hitboxen und aktive frames selbiger einschätzen zu können anhand dessen, was auf dem Screen passiert) immer noch richtig mies. Die Serie war imo schon immer schlecht darin, sowas visuell ordentlich zu vermitteln und baut da schlicht viel mehr als andere Genrevertreter auf trial & error (was bei anderen Spielen erst ab einem anderen Level der Auseinandersetzung in's spiel käme), weil es anders einfach nicht möglich ist, bestimmte Dinge zu durchschauen. Ich finde es teils ätzend unintuitiv und war dann nie bereit dazu, die dafür nötige Zeit zu investieren, weil mir persönlich auch die Mechanics ja leider nie so viel gegeben haben. Dass das Positioning auch teils dazu dient, die schlechte Kamera/Clipping zu umgehen spricht zusätzlich nicht für das beste Gamedesign, wenn man 10 Jahre später immer noch vor die gleichen Probleme gestellt wird und gerade bei Unkenntnis am Anfang das Monster häufiger von innen sieht, als von außen. Das kann man wirklich nur (in Ansätzen) damit entschuldigen, dass die Viehcher echt groß sind und es da immer schwer ist, sowas in den Griff zu bekommen. Schlecht gemacht ist es trotzdem irgendwie in dem Punkt.

>Ich wusste spontan gar nicht, was du meinst, weil laut den derzeit verfügbaren Guides keine der Rüstungen den Rocksteady-Skill hast, auf den du dich anscheinend beziehst. Was genau der bewirkt, ist von Iteration zu Itereation unterschiedlich, er verhindert eigentlich, dass man von den Attacken der eigenen Jagdkollegen zum unterbrochen wird (es gilt im Multiplayer, aufzupassen, wer wo steht), aber manchmal auf Windresistenz (gegen Böen von Flügeln, zumindest gegen die schwache Sorte - es gibt Strömungen unterschiedlicher Stärke) aber auch gegen leichte Knockbacks von Monstern bietet. Letzteres hilft aber nur gegen unabsichtliches Berühren des Monsters, wenn es sich dreht, da würde man sonst unterbrochen werden und ein wenig Energie verlieren (die Energie verliert man jedoch weiter, auch mit Rocksteady). "Richtige" Monster-Attacken lassen einen auf die Fresse fliegen, auch mit Rocksteady.
>
>Ich habe dann nochmal geguckt und ich glaube, du meinst diese Mäntel, die es nun neu in World gibt. Ich hatte bislang nur diesen Tarnkappenmantel verwendet, aber es gibt wohl auch den "Rocksteady Mantle", der hier schon als OP gehandhabt wird:


Genau. Mir war aber natürlich nicht bewusst, dass das jetzt was Neues ist. Und wie du sagst evtl. ja auch maßgefertigt für die Demo was die Attribute angeht? Wirkte halt einfach… lame.^^ Gerade weil ich jetzt irritiert darüber war, wie die Dinge, die du unten ansprichst und mir auch in Grundsätzen klar sind, teils ausgehebelt wurden.

>Nicht vergessen: Das ist bei Monster Hunter alles optional. Die ganzen Skills machen es nur leichter und schneller, die Monster zu legen. Man kann min-maxen, klar, aber man muss es nicht. Braucht man halt ein wenig länger. Und wenn man in einer Gruppe unterwegs ist, was man meistens ist, bringt's dir nicht viel, wenn du der einzige bist, der superhart min-maxig unterwegs ist, während die anderen 08/15 Skills wie "schneller kochen" und ein rostiges Schwert herumtragen. Auf der anderen Seite bügelt ein 4er Team aus min-maxern, die wissen, was sie tun, so gut wie jedes Monster in unter 5 Minuten weg. Just saying.

Die Erkenntnis (dank u. a. deines Posts) ist auch bisher, dass ich von der Demo eigentlich keine brauchbaren Eindrücke dazu bekommen habe, wie es sich letztendlich mit Freunden spielen wird bzw. wie der Spielablauf sich dann anfühlt insgesamt und ob es mir dank Farming und Gruppendynamik nicht doch vielleicht Spaß machen könnte.

>>Dürfte ja kein Geheimnis sein, dass ich ansonsten fast nur Sachen zocke, bei denen die Spielfigur ein extrem hohes Maß an Mobilität besitzt und Eingaben direkt erfolgen. Monster Hunter dürfte das exakte Gegenteil davon sein und garniert das dann auch noch mit einem in meinen Augen furchtbar schlechten Bedienkonzept, welches seit damals keinerlei Veränderungen erfahren zu haben scheint.
>
>Ich kann schon verstehen, wenn man das so sieht. Ich spiele sonst auch keine Spiele mit solche trägen Kampfsystemen, *außer* eben Monster Hunter (und vielleicht noch die Souls Reihe, wobei ich da auch nur den ersten gespielt habe). Es steckt doch ein wenig mehr dahinter, als man zunächst so wahrnimmt, weil das Spiel einem die Mechanics unter der Haube halt nie erklärt. Es sagt nix zu Animation Cancel und zu Invisibility Frames, zum Beispiel.


Gut, das sind natürlich standardmäßige Dinge, die so ein Spiel, wenn von einigermaßen fähigen Leuten (/Japanern) gemacht, immer drin hat oder zumindest haben sollte. Ohne z. B. invincibility-frames des Evades könnte es ja auch garnicht funktionieren in dieser Form. Da erwarte ich schlicht von einem derartigen Spiel, dass der Kram entsprechend abgestimmt ist. Gerade wenn's von einem Entwickler kommt, der sich seine Sporen im Fighting Game Sektor verdient hat.

>Ich mag das träge-fleischige Kampfsystem einfach und das Monster-Design. Die Reihe hat so einen eigenen Charme und Look, den andere Spiele einfach nicht hinbekommen. Selbst, als es in der Last Gen noch so objektiv kümmelig aussah, fiel mir das nie wirklich negativ auf, weil das Design, Animationen und das Gameplay so gut zog. Und eigentlich hat jede Waffe nicht so viele Combo-Möglichkeiten, eigentlich spielt man immer denselben Stiefel runter, aber es bockt einfach so hart. Dazu gehört _auch_ das richtige Positionieren, jetzt gibt es ja ein Zelda-Lockon für Leute, die immer danach geschrien, aber nie verstanden haben, warum man es nicht nur nicht braucht, sondern warum es auch schlicht hinderlich sein kann, wenn es um das Treffen bestimmter Körperteile geht.

Äh ja. :) Ich hab gestern noch einem Freund der danach gefragt hat gesagt, er solle den lock-on bitte direkt vergessen und eher die Geschwindigkeit der Kamera justieren. Hatte da selber vorher mal kurz getestet. Der lock-on war sicherlich auch eher ein halbgares Zugeständnis, denn gerade wenn man mit dem Glaive in der Luft ist, spackt die Kamera ordentlich ab. Man kann es so garnicht richtig spielen imo, auch weil der Wechsel zwischen Fokuspunkten so schlecht gemacht ist.

>>Bis vielleicht auf die Ergänzung durch das vermutlich schlechteste Ring-Menü ever.
>
>Ja, da sagst du was. Ich konnte auch nicht fassen, was die da verbrochen hatten. Selbst beim zehnten Mal habe ich noch aus Versehen Items ausgelöst. Ich glaube, es gibt da keinen Cancel raus. Sobald du dan Ringmenü aktivierst, musst du was benutzen, Fight Club Style.


Doch, du darfst aber nicht den rechten Stick loslassen, sondern musst vorher L1 (?) wieder loslassen, um das Menü zu beenden. Erst dann darf der Stick losgelassen werden. Unfassbar beschissen gemacht. Auch die Auswahl der verschiedenen Menüs über das Steuerkreuz.

>Ich kenne das Video nicht. Der Insect Glaive hat sehr hohe DPS, rumgespringe oder nicht, und war früher (das hat sich mittlerweile relativiert) die simpelste Methode, das Vieh zu reiten (und als Folge für Free Hits hinfallen zu lassen).

Witzigerweise ist gerade letzteres ja in der Demo maximal ineffektiv, da man ewig Zeit (die man nicht hat) verschwendet, bis die Viehcher endlich hinfallen, während man vorher ja null Schaden macht auf dem Rücken. War jetzt entsprechend wohl auch nicht die beste Waffe für den Einstieg bei engem Zeitlimit, also optimal gelaufen wie ich an das Spiel herangegangen bin!1
Gut ist auch, dass ich mir den Bogen nicht angeschaut habe und mich gerade frage, warum. Glaube der wäre dank kontrolliertem Aiming via Fadenkreuz noch etwas, was mir mehr geben könnte als die trägen Schlagwaffen.

>Es bleibt der Punkt, dass Capcom nicht wollte, dass man Nergigante in der Beta besiegt, so bescheuert das auch war. Deswegen war das Zeitlimit so knapp und vielleicht haben sie intern noch die Werte hochgedreht. Das Vieh also als Bewertungsgrundlage herzunehmen, ist nicht fair. Näher dranliegen wirst du mit den Ergebnissen deiner Kämpfe gegen z.B. den Barroth (das Vieh mit der Stirnplatte), oder auch gegen den T-Rex, auch wenn der Kampf deutlich härter war. Die hattest du doch beide im schon knapp bemessenen Zeitlimit von 20 Minuten gelegt, oder? In der Vollversion hättest du zweieinhalb mal soviel Zeit.

Ja, die waren trotz meiner Spielweise (also viel Rumgehüpfe und unnötige Air Dashs) und natürlich absolut unkontrolliertem Rumgehampel meinerseits eher unproblematisch. Wobei es beim T-Rex auch zeitlich knapp war beide Male.

>>Muss mir das wirklich nochmal durch den Kopf gehen lassen. Es werden u. a. halt Freunde von mir spielen, was auch der Anlass für den Testlauf war, aber 70€ für ein Spiel bei dem einem das Combat so garnicht liegt sind schon eine Ansage, hm.
>
>Sind's wirklich 70? Ugh. Aber gut, ich sag dir jetzt wirklich nichts Neues. Das Kampf-Gameplay macht wirklich über 90% des Spiels aus. Du machst die allermeiste Zeit das. Das Crafting ist jetzt nicht so superduper-spektakulär. Du willst halt Waffe XYZ bauen, du siehst, dafür brauchst du einen selten Zahn von Monster A und die Haut von Monster B, also ziehst du los, Monster A und Monster B zigmal kloppen (teils muss man bestimmte Teile kaputtkloppen, z.B. den Rücken, um eine Chance auf einen bestimmten Drop zu bekommen. Hast du die Monsterteile, kannst du die Waffe bauen.


Oha, das ist eine gute Info und war mir nicht bewusst. Ist für mich z. B. ein Aspekt, den ich recht interessant finde, weil das ja wirklich dann eine bewusste Auseinandersetzung mit den Patterns forciert, die aber über das Crafting ausgelöst wird. Finde ich gut.

>Dasselbe für Rüstungsteile und Upgrades. In dem Sinne zeigt die Beta _astrein_, wie du die Zeit in dem Spiel verbringen wirst: Auf der Map rumrennen, Monster kloppen.

Klar, aber mit einer gewissen Motivation bzw. einem Ziel ist es ja schon nochmal etwas anderes. Danke auf jeden Fall nochmal für die ganzen Infos. Macht es auf wesentlich einfacher, das alles besser einzuordnen und evtl. nochmal was aufgeschlossener an das Spiel heranzugehen.

***Diese Nachricht wurde von strid3r am 22.01.2018 18:55 bearbeitet.***
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