membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 22.01.2018 13:52 Uhr
Thema: Re:Wie legt man diesen Stachelschwein-Drachen? Antwort auf: Wie legt man diesen Stachelschwein-Drachen? von strid3r
>Wenn die Dinos nicht gerade halbtot durch die Gegend hecheln, ist irgendwie kaum auszumachen, wie lange man noch draufkloppen muss bis sie endlich das Zeitliche segnen. Da bekommt man sicherlich irgendwann mit der Erfahrung ein Gefühl für,

Ja, das war immer schon so. Man sieht "offiziell" erst kurz vor knapp, dass das Vieh am Ende ist. Rest hat man im Gefühl, bzw macht daran fest, wieviel man schon kaputtgekloppt hat.

>aber in Kombination mit den retardierten Zeitbeschränkungen gestaltet sich die Demo schon arg spaßfrei, wenn man wirklich immer an der Uhr scheitert und nichtmal so recht ausmachen kann, wie die eigene Performance war. Hätte ich nicht irgendwo gelesen, dass die Zeitlimits in den Vollversionen eigentlich nicht so streng seien, würde ich wohl bereits keinen Gedanken mehr an das Spiel verschwenden.

Ist halt so eine dumme Demo-Beschränkung. Das ist definitiv eine Sache, bei der ich mich frage, ob Capcom damit nicht Leute verschreckt, wenn es doch nun _das_ Monster Hunter sein soll, mit dem man den Western erobern will. Ähnliche Aussagen zu den Zeitlimits las man nämlich mit schöner Regelmäßigkeit zu jeder Demo der letzten zig Monster Hunter Teile auf Wii/U und 3DS. Dazu sei gesagt, dass die Zeitlimits in der Vollversion de facto keine Rolle spielen. Das "Limit" ist so großzügig bemessen (50 Minuten), dass es es so gut wie nie wahrnehmen solltest und wenn, sind ein paar ganz andere Sachen extrem schiefgelaufen. Bei den paar Malen, _wo_ es dann knapp wird, ist's dann auch mal ganz spannend, wenn man sich ohne weitere Leben (man hatte immer drei pro Jagd - alle Spieler teilen sich diese drei Leben!), ohne verbliebene Heilitems mit 60 Sekunden auf der Uhr und einem Viertelbalken HP ein letztes Mal auf's Monster stürzt. Aber wirklich: In 99% aller Fälle kommst du nicht in die Nähe des 50 Minuten Limits. Die Demo vermittelt da wirklich einen falschen Eindruck. Die meisten Ausflüge sind nach spätestens 30 Minuten in der Tasche, eher 15 Minuten, wenn dein Gear auf dem passenden Level ist, eher 6 Minuten, wenn du overgeared ankommst. In Gruppen geht's nochmal entsprechend schneller, obwohl die Monster da ein wenig mehr HP haben, haben sie nicht z.B. viermal so viel HP.

>Das Feathered Blade ist nebenbei die erste Waffe der Reihe, mit der mir das Combat einigermaßen Spaß macht, trotz der ganzen Trägheit und des Stamina-Gedöns (ich hasse Stamina-Gedöns).

Stamina-Management gehört zum Gameplay. Zumindest, bis du Rüstungen und/oder Consumable Items hast, die diese Komponente komplett für dich aus dem Spiel nehmen. ;)

Natürlich bezahlst du diese permanent aktive Annehmlichkeit im Falle eines Rüstungsskills mit einem Slot, der sonst für einen "echten" Offensivskill zur Verfügung gestanden hätte.

>Kann allerdings auch hier nicht einschätzen, wie effektiv der Dmg-Output mit dem Ding im Vergleich zu anderen Waffen ist. Man "verschwendet" ja vergleichsweise viel Zeit damit, durch die Gegend zu fliegen.

Den Insect Glaive mit seinem Nektar-Sammel-Layer (muss ja zwingend machen, um den Damage Output da hinzubekommen, wo er hin soll) fand ich irgendwie immer eher etwas sperrig, obwohl die ja als Noobwaffe verschrien ist und eigentlich zugänglich sein sollte. Liegt sicherlich auf der Hand, aber in Monster Hunter sind die Waffen alle gegeneinander gebalanced, die schnellen Waffen machen pro Hit weniger Damage und die langsamen pro Hit mehr. Aber wenn du die Patterns der Monster nicht kennst, ist der Versuch, mit einer schnellen Waffe konstant zu attackieren, oft das perfekte Ticket, um vom Monster auf's Maul zu bekommen.

Hast du es mal mit Longsword probiert? Das ist eigentlich die Go-To-Waffe bei Newbies. Hat eine easy Endlos-Kombo und mit dem Fade Slash auch einen gute Reposition-Move mid-combo.

Ich mag die langsameren / härteren Waffen ja lieber. Die teilen halt auf den Punkt mehr Damage aus, da kann man sich auf die sich bietenden Öffnungen konzentrieren und muss nicht permanent drauflatten. Natürlich umso besser, wenn man es schafft, permanent draufzulatten. ;)

>Jedenfalls habe ich trotz dmg buff durch Käfer und Pulver nicht das Gefühl, das Stachelschwein auch nur ansatzweise legen zu können. Nicht innerhalb von 15 Minuten jedenfalls.

Ah, das Vieh meinst du. Das ist iirc nur in dieser Runde der Beta drin (ich spiele diese Beta nicht mehr) und war absichtlich so angekündigt, dass sie das Vieh stärker als sonst und die Zeit nochmals kürzer gemacht haben, damit es nicht in der Beta legen kann. Natürlich haben es die Leute trotzdem gelegt, in Gruppen und solo, aber das waren keine Newbies.

>Was gibt's denn in der Reihe für gängige Tricks neben derartigen Buffs, um gut Schaden auszuteilen?

Kurz runtergeschrieben und nicht vollständig:

- Im Equipmentbildschirm der Beta gibt es verschiedene Rüstungen und Talismänner, da war Attack-Boost-Equip dabei

- Es gibt sicherlich Damage-Items, die man essen kann. Die muss man entweder sammeln oder kombinieren. Ich hab's in der Beta nicht getestet, wie das genau jetzt funktioniert. Mag sein, dass sie diese Items und Sammelspots nicht in den Maps aktiviert haben.

- Wenn man einem Vieh nur auf die Füße kloppt, ist irgendwann ein Damage-Limit am Fuß erreicht und es legt sich auf die Fresse, dann liegt's ein paar Sekunden am Boden zum Draufkloppen.

- Den höchsten DPS hat man, wenn man im richtigen Moment aufhört, draufzulatten und dann der Attacke des Monsters ausweicht (die Evade-Rolle hat ein klein wenig Invincibility-Frames), so dass man direkt wieder neben dem Monster steht und weiter drauflatten kann.

- Es ist besser, das Monster zu einem kommen zu lassen, als dem Monster hinterherzurennen. Wenn es z.B. direkt neben stehend einem eine Rammattacke startet und somit an dir 20 Meter vorbeirennt - nicht hinterher rennen, dann kommt man nur genau in dem Moment an, wo es die nächste Attacke startet und wieder 20 Meter von dir entfernt stehen bleibt. Positioniere dich so, dass die Monsterattacke ins Leere geht _und_ du am Ende seiner Attacke so nah wie möglich daneben stehst, damit du Winddown-, Recover- und ggf. Startup-Animation der nächsten Attacke mit Drauflatten ausnutzen kannst.

- Bei der letzten Beta hatte man Fallen (Shock Trap, Pitfall Trap) dabei, die setzt man auf dem Boden ab und wenn das Vieh reintappt, hat man auch für ~10 Sekunden Free Hits.

- Auch dabei hatte man so Wurfpfeile, 5 Poison Darts und 5 Paralyse Darts. Der jeweilige Status trat bei 3-4 Treffern ein, man konnte also jeden Status einmal aufs Monster packen. Paralyse ist quasi wie ein Shock Falle, 10 Sekunden Free Hits.

- Stumpfe Waffen (z.B. Hammer) verteilen KO Damage bei Treffern auf den Kopf. D.h. die Monster kippen um und sehen Sterne, wieder free hits. Das erste mal KO geht recht schnell, das zweite mal dauert schon deutlich länger (es "erholt" sich auch, wenn man nicht konstant den Kopf trifft), dreimal KO in einer Jagd ist sehr selten.

- Es gibt Paralyse-Waffen, die ähnlich wie KO-Status pro Treffer ein wenig Paralyse auf das Monster geben. Ein- bis zweimal pro Jagd bekommt man dann das Monster paralysiert. Diese Waffen haben aber grundsätzlich weniger Damageoutput als "normale" Waffen und sind im Solo-Play eher ungeil.


- Monster Hunter World hat ja nun Damage Zahlen, die ich direkt ausgemacht habe. Die normale Methode, rauszufinden, wieviel Schaden man macht (die unterschiedlichen Hitzones der Monster haben unterschiedliche Rüstungswerte, es gibt da Weakspots - u.U. welche, die man erst... "freilegen" muss) ist zu sehen, wieviel Blut pro Hit spritzt. Das Blut ist aber in der Demo/Beta (als alter E3 Build) wohl deaktviert - soll aber in der Vollversion wieder drin sein. Außerdem macht man bei einem purple flash einen Critical Hit - und wenn man besonders hart getroffen hat, gibt's sogar einen fleischig-befriedigenden Hit-Stop.

- Es gibt noch mehr Möglichkeiten zum Damage Buffen, aber die sind wohl in der Beta nicht aktiv (Essen vor der Jagd, zB)
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