membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 22.01.2018 11:40 Uhr
Thema: Re:Is nice, I like! Antwort auf: Re:Is nice, I like! von dixip
>>War sehr spaßig gestern.
>
>auf jeden Fall, wobei ich beim sporadischen Zugucken und durchgehendem Zuhören von Matschskin NIX verstanden habe. Aber der KingKongTokyo war witzig, den Du noch verpasst hattest. Ich freu mich auf ne Wiederholung.


Ja, das war etwas chaotisch, weil ich selber die Regeln nur einmal am Vortag durchgelesen hatte und seit Ewigkeiten das Spiel selber nicht mehr gespielt hatte, sorry. Ich dachte vorher, dass das zugänglich und selbsterklärend wäre, aber als es dann ans Spielen ging, tauchten dann doch viele Fragen zu genauem Ablauf und Einschränkungen auf, die sich beim bloßen Durchlesen der Regeln nicht so ergeben.

Jetzt, nach einer frisch gespielten Runde, könnte man das besser erklären, wo diese Stolpersteine ausgeräumt sind. Es ist abgesehen von diesen Detailfragen auch nicht wirklich kompliziert, zumal uns beim Spielen dann auch noch die Farbkodierung der Karten (weißer vs brauner Hintergrund) aufgefallen ist.

Aber grundsätzlich muss ich wohl, wenn ich der Runde neue Spiele auftische, die Regeln noch mehr drauf haben. Also Regelwerk zweimal gelesen und im besten Fall mal eine Proberunde gegen mich selbst gespielt, da merkt man meist sofort, was dann noch unklar ist ("was darf ich machen, wann darf ich es machen", solche Sachen).

>gibt es eigentlich auch KI-Gegner, also um mal in Spiele reinzuschnuppern, Solo gegen CPU?

Kurzantwort: Nein.

Längere Antwort: Wenn jemand eine KI für seine Mod programmiert hat (man kann in Lua scripten, mit dem man grundsätzlich Boardstates auslesen und manipulieren kann), dann ja. Habe ich aber äußerst selten auf meinen Reisen durch Steam Workshop gesehen (die X-Wing Heroes of the Aturi Cluster Mod kommt da in den Sinn, aber ich würde davon abraten, DAMIT anzufangen, X-Wing ist für sich allein schon superkomplex, da Miniatures-Wargame).

Nicht falsch verstehen, das beziehe ich jetzt nicht nur auf dich: Ich find's ja ganz interessant, wie viele Leute nach KI und Soloplay im Tabletop Simulator fragen, du bist da bei weitem nicht der einzige. Da frage ich dann gerne zurück, wie sie darauf kommen, dass das funktionieren soll, vor dem Hintergrund, dass das Ding von seinen 1000+ Workshop Yarr-Mods lebt. Alleine die Abbildung von Spielregeln in Scriptform, dass menschlichen Spielern "lästige" Aufgaben wie zufälliger Spielplan aufbau, Karten mischen, Zählen, Spielsteinbewegung oder Kartenverteilen abgenommen werden, ist ja schon nicht ohne (aber es gibt ein paar gute Mods, die genau sowas abbilden, z.B. einer der "Catan"-Mods, und zwar _genau_ diese hier: [http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=694025908], man vergleiche die Güte dieser Mod mal mit den ganzen anderen "Catan"-Mods im Workshop: [http://steamcommunity.com/workshop/browse/?appid=286160&searchtext=catan]), aber eine spielstarke (oder selbst spielschwache) KI ist ja nochmal was ganz anderes.

Der TabletopSimulator ist quasi nur eine Shared Multiplayer Enviroment Physics Engine, in die man beliebige Assets (Bilder und 3D-Models) importieren kann, diese Assets in der Cloud liegen können und die "Spielstände" weiterverteilbar sind, deren Basis-Libraries schon grundsätzlich auf Brettspiele ausgelegt sind (Archetypen wie Kartenstapel, Würfel und deren Methoden und Zustände) und alle Elemente sogar noch komplett script-bar sind.

Der TTS ist ja in Unity erstellt worden. Als ich letztens Jahr mal selber ein wenig mit Unity rumgespielt und gesehen habe, wie so eine 3rd Party 3D-Engine funktioniert, wie da so die Optionen und Einstellungen sind, fiel's mir wie Schuppen von den Augen: der TTS ist, übertrieben gesagt, ein vereinfachter / kastrierter und auf Tabletop spezialisierter Reskin des Unity Engine Editors, erweitert mit Workshop/Cloudstore-Anbindung, Custom HUD und Sandbox-Scripting. :)
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