strid3r  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 01.01.2018 23:05 Uhr
Thema: Re:Knapp 4000 Worte später Antwort auf: Knapp 4000 Worte später von Felix Deutschland
>Das Jahr fing für mich mit FFXV an, welches im Dezember 2016 erschien, ich aber erst im Januar zocken konnte. Im Februar hatte ich es durch. Ich glaube kein FF hab ich so schnell durchgespielt, und bei aller Awkwardness und allen strukturellen Mängeln, die das Spiel besitzt, hatte ich seit langer Zeit wieder das Gefühl, dass Square endlich mal wieder zurecht selbstbewusst mit der eigenen IP ins Felde zieht. Für dieses Jahr läuft der Titel außer Konkurrenz, ich will aber nicht unterschlagen, dass ich das Spiel als Triumph für den Willen zur Weirdness, zum Anders-Sein und zum Beschreiten von Designpfaden empfinde, wozu japanische Entwickler schon vor Jahren sich hätten durchringen sollen. Es ist schade, dass über das Spiel kaum noch gesprochen wird (Aber wiederum erfreulich, über welches Spiel aus selbem Hause dafür umso mehr geredet wurde), deswegen möchte ich es an dieser Stelle nochmal ehrenhalber erwähnen.

Steht bei mir ja immer noch aus. Ich hatte es nach 10 Std. wegen des tollen „60fps“ Patches und auch aus Zeitmangel unterbrochen und bin dann erstmal nicht mehr dazu gekommen bzw. fehlte mir dann die passende Motivation, nochmal einzusteigen. Hab aber weiterhin Bock drauf.

>Das erste wahre Highlight des Jahres war für mich Yakuza 0, eines von gleich mehreren uneingeschränkten Meisterwerken aus Japan. Das Spiel hat alles: Besuboru, Disco Dancing, Leute mit Fahrrädern verprügeln und nicht einen, nein gleich ZWEI Mr. Libidos. Ich wüsste nicht, was man an dem Spiel noch verbessern könnte,

Definitiv das Kampfsystem (ich bin so verdammt lahm, dass mir der Macher schon zuvor gekommen ist, wie ich gerade feststelle, lass den Absatz aber trotzdem mal drin). Ich habe erst kürzlich einem Freund dabei sporadisch zugeschaut, wie er es durchgespielt hat und der hat eigentlich 99% der Kämpfe durch Button-Mashing bestritten und eigentlich jede Mechanik, die darüber hinausgehen würde, ignoriert, ohne dass es sich merklich ausgewirkt hätte. Mir ist klar, dass nicht jeder beim Zocken eine Herausforderung sucht, nicht jedes Genre überhaupt eine bieten muss oder sollte und gerade Yakuza eine Zielgruppe hat, der man mit sowas nicht auf den Sack gehen will. Es ist für mich persönlich aber immer noch der Abturner schlechthin bei der Serie. Weiterhin viel zu nah an dem damals ebenfalls sehr beschissenen Kampfsystem von Shenmue und nicht weniger albern aussehend. Hätte es garkeine Kämpfe, hätte ich wohl weniger Probleme mich endlich mal mit der Serie zu befassen. Dabei reizen mich gerade Dinge wie die von dir angesprochenen gesellschaftlichen Anspielungen und eben auch die unheimlich geile und authentische japanische Stadtatmosphäre, die die Serie ja allgemein ausmacht. Leider bin ich zudem auch nicht so ein riesen Fan des Yakuza Sujets.

>Wenig später kam Horizon: Zero Dawn heraus, […] An die Geschichte kann ich mich jetzt schon nicht mehr erinnern, und ich habs vielleicht vor nem halben Jahr erst gezockt. Crafting ging mir auf den Sack, weils so tombraideriges QoL-Crafting war (Größere Pouches, permanente Waffenupgrades etc.).

Wirkte jenseits der Schauwerte ebenfalls recht belanglos und langweilig auf mich. Wollte ich mir eigentlich irgendwann zwischendrin als Grafikblender geben, aber dazu gab’s dieses Jahr einfach nicht die Gelegenheit. Ich habe mir dann lieber ein zweites Mal The Last Guardian mit einem Freund zusammen gegeben, als sich die Gelegenheit dafür bot.

>Der März gehörte dann ganz und gar Zelder: Auf zum Atem, ein Spiel wie geschaffen für einfallslose Listical-Autoren, es in den „Game-of-the-Decade“-Status zu erheben. Die Wahrheit liegt irgendwo zwischen den Hagiografien und dem Jim-Sterling-Review, man kann aber festhalten, dass es das wichtigste und in seinem kreativen Ansinnen erfolgreichste Zelder seit Link to the Past ist.

Auf jeden Fall. Im Anschluss auch nochmal AlttP gespielt und das hat diesen Eindruck eigentlich nur gefestigt. BotW ist die logische Weiterentwicklung des Konzepts angesichts der aktuellen technischen Möglichkeiten (und Entwicklungen im Gamedesign) und fühlt sich endlich nicht mehr nur wie eine Neuauflage von AlttP in zeitgemäßem grafischen Gewand an. Bin (wie du auch erwähnst) immer noch unheimlich froh über den Umstand, dass man bei Nintendo die Eier hatte, diesen Schritt zu gehen. Trotz der Ecken und Kanten, die das Spiel damit zwangsläufig haben würde, weil man Neuland betritt und dem Risiko Leute zu verprellen, die nunmehr seit 25 Jahren nichts anderes gewöhnt sind.
Und meine Güte, habe ich mir zu dem Spiel anstrengende/beknackte Diskussionen gegeben (wobei ich Derartige drüben direkt gemieden habe, auch dank gewisser Teilnehmer…). Das Spiel war ja für erstaunlich viele Leute ein Anlass, wieder in alte console war-Verhaltensmuster zu verfallen. Gerade wenn in dem Kontext das Wort „Innovation“ fiel. Eine entspannte Diskussion zu dem Thema hatte ich glaube ich nur - wie gewohnt - mit dem guten Aulbath.

>Auch ein Spiel, dass mich wieder für die Faszination an Beat-em-Ups ranführen konnte, so dass ich Monate später anfing, mir mit Alex zusammen EVO-Turniere anzugucken, weil‘s schlicht unterhaltsam ist und man kein Wizard in dem Genre sein muss, um zu raffen, was abgeht.

Ich fand es btw. überraschend, wie oft in diesem Kontext die Community positiv Erwähnung gefunden hat bei dir in letzter Zeit. Ich mag die Turnier-Stimmung ebenfalls immer noch sehr und schaue die Events auch ganz gerne zwischendurch. Selbst zu Spielen wie SFV, welches ich ja ziemlich bescheiden finde. Eine sehr positive Meinung zur FG-Community in unseren Breitengraden habe ich allerdings nicht gerade. XD

>Sicher, BmUp-Puristen mögen wegen der Einfachheit des Spiels die Nase rümpfen, aber ein derart zugängliches Prügelspiel hat es seit dem ersten Powerstone nicht mehr gegeben.

Es ist an sich ja viel näher an Spielen wie Virtual On als an Street Fighter, insofern würde ich da gar nicht so sehr einen Vergleich ziehen wollen bzw. die Spiele in Konkurrenz zueinander sehen. Dass solchen Spielen, die eben so gesehen dadurch aus dem Raster fallen und etwas Eigenes sind (ein Subgenre halt) dann von gewissen Leuten Derartiges vorgeworfen wird ist eher Ausdruck dieser furchtbar nervigen Profilierungssucht, die innerhalb der FG-Gemeinden weiterhin sehr verbreitet ist und da immer noch oftmals den Diskurs in sehr nerviger Weise bestimmt. Einfachheit ist eigentlich ein guter Ansatz und schließt einen intelligenten Spielablauf ja in keinster Weise aus.
Hoffentlich denken sie beim nächsten Soul Calibur mal wieder dran, auch wenn Optimismus in dem Punkt nach dem Trailer wohl eher fehl am Platz ist… Nebenbei die Reihe, die imo noch am ehesten mal das Potential hatte, dem Ideal vom Macher näher zu kommen, bis sie dann auch alles verkompliziert haben. Weiß garnicht mehr, wie er dazu stand.

>Es dürfte zudem die nächste Zündstufe von Valves großangelegtem Experiment in praktiziertem Anarcho-Kapitalismus darstellen, vulgo „Steam“. Wir haben erst den Anfang dieser Reise miterlebt, an deren Ende entweder Jim Sterlings kompletter psychischer und physischer Zusammenbruch steht oder das erste glorreiche sozialistische PC-Spiele-Overlay des Volkes. Nichts dazwischen, natürlich!

Dank meines Konsolen-Tunnelblicks und weil ich seit längerem ein MP-Muffel bin komplett an mir vorbeigegangen, weshalb ich die Anspielung nichtmal einordnen kann. Gleich mal recherchieren.

>An dem Punkt war das alles nicht mehr normal. Vor allem, wenn man noch NiER: Automata drauflegt, welches ich erst NACH Mario Odyssey und Desssssiny in Angriff nahm, und welches mir von allen Spielen dieses Jahres, trotz aller Fehler, oder vielleicht auch wegen dieser (Fünf Mark ins Phrasenschwein) am längsten im Gedächtnis bleiben wird. […] Das Spiel ist quasi der Soundtrack, eine schnell an den Rändern ausfransende, den Status von inhaltlichem Flickwerk nie zu etwas wirklich Ganzem vereinigende Unordnung auf Rädern, die nichtsdestotroz schafft, in einem Klang zu schwingen, der etwas in einem anfasst.

Ich fand, dass es gerade im Gegensatz zum Vorgänger viel strukturierter und routinierter wirkte in seinem Gameplay-Gerüst und dadurch deutlich erkennbarer war, dass man hier vor allem auch ein funktionierendes Spiel abliefern wollte, bei dem dieses nicht nur Beiwerk zur Geschichte ist. Mit den üblichen Yoko-Elementen zum Ende hin, diesmal sanfter verpackt und mit ausformulierter Intention. Es bricht ja auch, wie du unten erwähnst, viel seltener mit dem schon früh etablierten Gameplay-Loop. Das hat zwar den Vorteil, dass man keinen absoluten Bullshit zu befürchten hat, zu dem Yoko Taro eben auch schonmal neigt (siehe Drakengard), nur wirkt es dadurch auch etwas langweiliger und weniger „kreativ“.

Mein Problem war zudem, dass es für mich persönlich auch damit gescheitert ist, mir die Hauptprotagonisten näher zu bringen. Das lag teilweise an der Prämisse der Handlung und dem damit einhergehenden Verhalten der Protagonisten, was natürlich recht gezielt für den dramatischen Twist so konstruiert wurde, klar, aber dieser ist dann in meinem Fall genau dadurch leider in Hinblick auf die Hauptfiguren nicht aufgegangen (abgesehen vom Kampf 9S‘ gegen seine Operator-Assistentin und den damit einhergehenden Implikationen. Gab auch sicher noch einzelne Ausnahmen, die mir gerade nicht einfallen wollen). Gezündet hat es bei mir ansonsten eher bei den für sich stehenden Nebenquests und eben bei Emil dank dessen Verbindung zur Vorgeschichte. Vor allem bei den beiden Bros musste ich eher an Kojima Spiele denken, weil deren Ausführungen auf mich teilweise so künstlich verkopft und aufgesetzt wirkten. Andererseits ist das Spiel thematisch so vielseitig, dass ich nicht unterschlagen möchte, dass es für jeden andere Ansatzpunkte und persönliche Trigger bieten dürfte.
Letztendlich deshalb wohl Meckern auf hohem Niveau, wenn man sich die restliche Spielelandschaft so anschaut und ich bin auch mehr als glücklich, dass an sich doch von dieser sehr abhebender Titel derart erfolgreich gewesen zu sein scheint.

>Die Entwickler haben endlich ein wenig von der Öffentlichkeit zugebilligt bekommen, die sie spätestens seit NiER Gestalt verdient haben. Und so ist das Beste, was NiER Automata geschafft hat, wahrscheinlich die Tatsache, dass aus genau der Ecke mehr Content kommt.

Hoffentich. Sowohl was Yoko Taro angeht, als auch die wohl nun anstehenden Eigenproduktionen von Platinum.

>Aber Marvel vs. Capcom Infinite hab ich ein paar Stündchen gespielt und fand es, auch im Gegensatz zu scheinbar allen anderen, ganz erquicklich. Mir doch egal, was die Leute für einen jahrelang kultivierten persönlichen Bezug zu den vertretenen Franchises haben, Spoderman vs. Megaman, let’s go! So viel Spaß für nur neun Mark? Fucking unbelievable! Bin zur Stunde immer noch am schwanken, ob ich mir wirklich nen Fightstick zulegen sollte, aber wenn, dann nicht zuletzt wegen diesem Spiel.

Würde ich immer davon abhängig machen, was die Motivation dafür ist. Wenn du aktuell das Gefühl hast, dass du da wirklich was Bestimmtes mit dem Pad versuchst und nicht auf die Reihe bekommst, weil dir die Buttons oder das D-Pad im Weg sind, dann ja. Auch, wenn du einfach Bock darauf hast, dir damit ein bisschen Arcade Flair in die Bude zu holen und auf fette Buttons zu hämmern. Aber auf keinen Fall einen Stick kaufen, nur weil es sich vermeintlich so gehört bei dem Genre. Die Umstellung bei Eingabemethoden ist immer ein riesiger pain in the ass und anfangs per default frustrierend (deshalb btw. dann auch eher zu einem guten Stick tendieren, als knauserig zu sein). Ist zwar auch eine gute Methode, sich dann bewusst mit dem Genre auseinander zu setzen, aber da muss die Motivation schon stimmen, sonst verdirbt man sich noch eher den Spaß damit. Meine ersten beiden Sticks waren letztendlich nur teure Briefbeschwerer und beide sogesehen Fehlinvestitionen.^^

>Die Jahresendfigur gibt diesmal Xenoboob Boobicles Boob, wie ein sanfter Puffer aus zwei wonnig-runden Airbags, auf denen man sein geschundenes Haupt zur Ruhe betten kann. Ich rede von Titten. Dicken, fetten, geisteskranken Titten. Dabei hat das Spiel auch mehr zu bieten, mehr Persönlichkeit, mehr Mut zur weirdness und zu debilem Humor.

Oh ja. Hatte nicht mit so viel Moe gerechnet, aber es wird ja immerhin auch sehr bewusst, teilweise gar leicht selbstironisch, damit umgegangen. Schon weird nach dem eigentlich bierernsten Vorgänger und etwas, was mir bereits bei BotW aufgefallen ist. Also dass man da offenbar mehr Freiheiten gelassen hat bei Nintendo.

>Die Story ist komplett wumpe, aber das Gameplay solider, als es auf den ersten, zweiten, dritten und vierten Blick scheint.

Das Combo-System finde ich sogar richtig geil und kurzweilig. Habe halt X mangels Wuu nie gespielt (hoffentlich bringen sie noch einen Port davon, ich hatte da eigentlich so Bock drauf…), weshalb das einen krassen Fortschritt im Vergleich zum ersten Xenoblade für mich darstellt. Bei letzterem wurden die Fights ja doch sehr schnell zur Routine (gut, werden sie hier sicher auch irgendwann, aber nach ca. 30 Stunden bisher noch keinerlei Ermüdungserscheinungen bei mir), weil man eh immer gleich vorgehen musste. Die Combos zu stacken macht mir bei 2 aber richtig Laune und man hat eben auch mehr Varianten, die man je nach Situation anbringen kann. Das Ganze dann noch grafisch sehr nice präsentiert und untermalt von einem grandios käsigen Sprecher mit Ansage der Special Moves im besten X-Men vs Street Fighter-Stil. Gepaart mit der mal wieder traumhaften Spielwelt für mich gerade genau das Highlight zum Jahresende/Jahresanfang, welches ich mir davon erhofft hatte.

>Erneut merkt man den Machern eines JRPGs die fast panische Angst davor an, die eigenen ineinander greifenden Gameplaysysteme dem Spieler nicht gut und genau genug zu vermitteln, dabei isses eigentlich komplett wurscht, welcher RNGsus wie im Hintergrund die Würfel rollt, siehe Bioware-RPGs in jedem SKG unter „hard“. Es ist ein netter Mix aus QTEs, nahtlosen Positionswechseln und Cooldowns, sehr gut vergleichbar mit FFXV. Sicher, es gab auch schon fesselndere Kampfsysteme, aber es gab auch schon weitaus ätzendere.
>Das Spiel geht wundervoll mit Schauwerten um; ich liebe das World Design der Monolith-Spiele.


Word!

>In der Rezeption anderer (Reviews, Foren) kam für mich fast rüber, dass das verbuggtes, inkohärentes RPG-Gestümpere wäre vom Schlage eines Obsidian oder dem letzten Star Ocean, aber nichts dergleichen.

Oha. Hatte nur ein vernichtendes Urteil zur Technik vernommen und die Bildquali ist ja auch teils grenzwertig, aber ansonsten hab ich jetzt selber auch nichts Negatives festgestellt. Hab auch zugegebenermaßen jegliche Infos zum Spiel nach Möglichkeit gemieden wegen Spoilergefahr und so, da ich mir zum Vorgänger damals einen richtig üblen eingefangen hatte. Jaja, eh immer die x-te Heldenreise, aber ich mag das. ^^

>Vielleicht haben da die ersten Patches schon ihre Wirkung gezeigt; ich hatte weder Abstürze noch Wegfindungsschwierigkeiten, dafür innerhalb von 48 Stunden 24 Stunden gespielt. Hui! Bis auf das Weltdesign macht es nichts besser als andere RPGs, aber das ist mir egal, das kann man über viele Titel sagen, die bis heute als Klassiker des Genres angesehen werden.

Eben. Wobei mir dieses Kampfsystem wirklich viel lieber ist, als die Systeme der meisten Klassiker.

>Von sowas hat man 1998 als von allen Unbillen des Lebens unbeleckter Mega-Fun-Leser nichtmal gewagt zu träumen, erst recht nicht, dass es auf einem Nintendo-Handheld spielbar wäre. Wenn es dann noch dazu führt, dass Deadly Engineer noch schneller vorzeitig altert wegen Rage, ist Applaus eigentlich genauso Pflicht wie in Stalins KP.

>In diesem Sinne, auf ein hoffentlich gamestechnisch zumindest halb so gutes 2018, euer strahlender Stern vom Berg Paektu



***Diese Nachricht wurde von strid3r am 01.01.2018 23:15 bearbeitet.***
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