membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 30.11.2017 14:25 Uhr
Thema: Re:Doom VFR wohl doch mit free movement option Antwort auf: Re:Doom VFR wohl doch mit free movement option von Icheherntion
>Da wird halt gemunkelt, dass Bethesda respektive Zenimax etwas pampig sind wegen Carmack. Ob da was dran ist, weiß ich auch nicht.

Ja, habe ich dann auch gelesen. Wäre natürlich kleingeistig. Und würde in den Umsatz schneiden, einfach die Oculus Besitzer absichtlich auszuschließen. Es ist eine Sache, das Spiel nicht für Rift und dessen Controller zu optimieren, eine andere, das zweite Spiel überhaupt zu sein, es aktiv zu blocken. Allein deswegen würde es für unwahrscheinlich halten, aus reinen Geldmachergründen, zumal es ja immer wieder heißt, die VR Games verkaufen sich nicht mehr so toll wie damals zum Release. Na, mal schauen.

>OK, das klingt ja schon mal ganz gut. Ich werd's eh nicht sofort kaufen, d.h. falls es einen HW-Block gibt, sollte der ja gehackt sein, bis ich zuschlage.

Jo, eben.

>Ja, aber ich dachte, das unterstützt die Touch-Controller nativ. Ich meine zumindest, dass ich dort die richtigen Controller-Models hattte. Hab aber um ehrlich zu sein auch nicht drauf geachtet. Ich konnte es halt auswählen und ging einfach davon aus, dass es das Rift offiziell unterstützt.

Ich glaube, das ist dann vom Spiel abhängig, ob sie die Models und Buttonmapping für andere Controller eingebaut haben (so auch meine eigenen VR-Programmiererfahrungen in Unity mit dem SteamVR Modul). Hatte ich das hier eigentlich mal verlinkt? Ich habe ein Lichtschwert gebaut! Mit An/Aus Funktion und Sounds! :)

[https://www.youtube.com/watch?v=wxahax1chcE]

Es muss ja gar nicht der Vive oder Touch Controller Look sein, viele Spiele haben ja "virtuelle Hände" oder wie in meiner Demo ein Lichtschwertknauf, da kommt's dann nur noch auf Buttonmapping an. Die SteamVR / OpenVR Geschichte ist afaik mehr eine Library zur Geräteerkennung und Positionsdatenerfassung, die hält keine fertigen Models für alle Controller parat.
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