membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 30.11.2017 13:13 Uhr
Thema: Re:Doom VFR wohl doch mit free movement option Antwort auf: Re:Doom VFR wohl doch mit free movement option von Icheherntion
>>Ob das auch für die PC Version gilt, bleibt natürlich abzuwarten. Aber mit die Oculus Touch Controller haben ja zusätzlich zu ihrem Tracking noch richtige Analogsticks, da sollte was gehen. Die Trackpads der Vive-Wands sind für WASD Bewegung eher ungeil. Die Steam Seite listet dann auch nur das Vive offiziell (wird die Oculus Runtime unterstützt, sieht man sonst auch das Rift-Symbol auf der Store-Page), somit würde ein Rift dann über SteamVR angesteuert werden. Als mögliche Controller werden "Tracked Motion Controller" und "Gamepad" angegeben, das klingt so, als wäre es so wie in der Playstation-Version.
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>Klär mich als n00b mal auf, heißt das, dass ich es auch ohne offiziellen Rift-Support relativ easy auf die Rift bekomme? Das wäre natürlich ganz vorzüglich.


Also ich habe es noch nicht so oft gemacht, weil selten möglich, aber du kannst SteamVR aus Steam heraus starten (das ist dann so ein kleines Fenster als Overlay auf dem Monitor/TV) und das erkennt das Rift (mit Hilfe des OpenVR Protokolls? Ich glaube.) mitsamt Möglichkeit zur Kalibrierung des Roomscales / Leitgitter etc pp. Ebenso die Touch Controller. Und dann solltest du einfach im Rift das SteamVR Interface sehen und da jedes VR Spiel starten können. Wie sich das bei Touchpad vs Analogstick verhält, wenn ein Spiel die anderen Controller nicht abfängt, keine Ahnung - aber die Bilddarstellung und Tracking von HMD und Controllern sollte funktieren. Glaube, die nutzen da intern sogar die Oculus Runtime in einem Wrapper, aber das nur als Vermutung.

Wie performant das Ganze läuft, vermag ich nicht zu beurteilen, zu selten gemacht. Weiß auch nicht, ob die Spiele dann mit dem ASW/ATW von Oculus laufen können, wenn es über SteamVR getunnelt wird. Ich habe natürlich immer versucht, das Vive und das Rift jeweils nativ laufen zu lassen (manche Spiele starten aus Steam heraus ja mit so einer Abfrage, ob man es in SteamVR oder über OculusVR starten möchte). Iirc - aber ich weiß es wirklich nicht mehr genau - gab's bei manchen Rennspielen auf diese Art und Weise Performanceprobleme, also Rift über Steam VR oder Vive für Revive in einem Oculus-only Titel wie Dirt Rally. Bei anspruchsvollen Spielen, und darunter dürfte Doom ja fallen, war das auf jeden Fall ein Thema. Aber mittlerweile sind viele Patches den Runtime-Bach runtergeflossen, keine Ahnung, wie das heute aussieht. Und die Doom selber galt ja als superperformant.


Also, zu deiner Frage: Das Rift über SteamVR zum Laufen zu bekommen ist supereinfach. Wie DoomVFR damit läuft und ob man die Analogsticks+Touchcontrols bekommt, oder nur zwischen Vive-wands und Gamepad aussuchen kann, bleibt abzuwarten. Außerdem können Developer wohl absichtlich ein Oculus Headset blocken, das war ja lange bei Google Earth VR so. Mittlerweile wird das Rift ja offiziell unterstützt, aber nach Release musste man lange Zeit einen Hack / Community Patch nutzen, damit es mit dem Rift ging (und es ging astrein, wie man so hörte).

Von daher ist es schon etwas seltsam, dass das Spiel kein Oculus-Icon auf der Storepage hat. Naja, abwarten. Normalerweise sind Vive-Games nicht Vive-exklusiv.


[https://www.reddit.com/r/oculus/comments/6h8ubz/psa_fallout_4_vr_and_skyrim_vr_after_psvr/]
Edit: Hier ist ganz gut beschrieben, weswegen man sich keine Sorge machen sollte. Google Earth VR war das einzige mit einem Hardware-Block und das auch nur, weil sie einen perfekt aufs Rift abgestimmten Build im Ofen hatten, angeblich wollten sie nicht, dass die Leute eine nicht aufs Rift optimierte Version nutzen (was aber eigentlich meist nur Controllerkram ist). Und der Hack war keine 24 Stunden später da.

Und hast du nicht mal The Lab von Valve direkt mit dem Rift gespielt? Das ist doch im Rift über SteamVR.

***Diese Nachricht wurde von membran am 30.11.2017 13:21 bearbeitet.***
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