Felix Deutschland  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 15.11.2017 12:03 Uhr
Thema: Re:Schnarchstiny Antwort auf: Re:Schnarchstiny von Don Cosmo
>>[...] Das ist alles so... fad.
>
>Ich pflüge mich ja noch durch die Kampagne, aber die angesprochenen Punkte von Dir habe ich durchaus schon so als störend und unbefriedigend festgestellt. Eine wirkliche Wand, an der man sich abrackern muss und dann mit besserem Gear zurück kommt, um die Fäkalien an die Wand zu schmieren, gab es nicht. Neues Knarren mit +30 mehr Powerlevel, die man findet ... Ui! Schießt man damit auf Gegner ist es nahezu identisch zu vorher, das ist schon sehr demotivierend.
>Warum es diese RPG-Elemente mit skalierenden Waffen UND skalierenden Gegnern gibt, ist mir etwas unklar.


Man hat versucht, einen Zweiklang aus Lala im Open-World-PvE und Assrape in den Nightfalls/Raids herzustellen, dabei aber die meisten Karotten vergessen, die vorne an der Angel hängen. MIR macht das Open-World-PvE-Lala _Spaß_. Das möchte ich nochmal betonen, während ich euch Dreien (Und RIK per Bande auch nochmal) zustimme. Ich hab grad Probleme, das was ich sagen will so zu formulieren, dass es auch für andere Menschen ausser mir nachvollziehbar ist und muss mich dann mit so doofen Metaphern behelfen. Viele Designentscheidungen wurden auch in Hinblick auf die Massenkompatibilität des Spiels getroffen. Es ist ja was anderes, ob du einen Platform-Exclusive entwickelst oder eine Multiplatform-Gelddruckmaschine, die bitteschön all the moneys einzunehmen hat. Ich bin mir ziemlich sicher, dass der Open-World-PvE-Content absichtlich so gleichförmig und banal ist, weil er in erster Linie "social" sein soll. Die Leute, die mich bei Destiny jetzt immer online gesehen haben und deren Anfragen zum Zusammenspielen ich meistens ausschlug in den letzten Tagen halten mich evtl. zurecht für ne Assel, aber ich mag den Content am liebsten alleine spielen, in meinem Tempo rumlümmeln und auch mal einfach so zehn Minuten idlen, weil ich gerade Chips fresse. Super Beschäftigungstherapie, ich finds mega entspannend. Die Nightfalls sind dagegen wieder ein paar Tacken zu frustig für meinen Geschmack, aber eine bessere Balance hat man wohl nicht gefunden, weil mit der Engine Maps aus dem RNG-Automaten nicht zu machen sind und auch im dreidimensionalen Raum niemals so ansprechend wirken würden wie die ausdesignten im Spiel selbst (Aber auch da ließe sich vielleicht eine kreative Lösung a la "VR-Simulator" in MGS1 finden...). In Borderlands hattest du ja selbst bei den Assets und Waffenmodellen ein Baukastensystem, welche eben die "Bazillion Guns" ermöglichte. Auch hier setzt die Engine wohl Grenzen. Destiny 1 soll nicht zuletzt deswegen so wenig Content gehabt haben, weil die Engine eine Custom Fork der Halo Reach Engine war, die auch auf einer PS3 (!) zu laufen hatte und in mehrerlei Hinsicht ein totaler Clusterfuck war und mega schwer zu benutzen. 2016 wurde die Engine zwar verbessert, aber auch Destiny 2 baut auf dieser auf. Das war dann wohl Fehlplanung, denn für Random Loot in so einem Spiel brauchst du natürlich auch die Menge an Assets, damit nicht alles total gleich aussieht. Und weil da alles quasi per Hand gemacht werden muss und sich nichts "von alleine" (bzw. aus Baukasten-Teilen) generieren kann, hast du da schon gleich einen Flaschenhals.

Dieselbe Frage, die Albert sich in Bezug auf Destiny und Diablo 3 stellt, haben sich damals bei D1 auch eigentlich alle gefragt. _Mir_ persönlich reicht das; ich habe mir von dem Spiel gar nicht versprochen, dass es die nächsten sechs Monate rauf und runter gezockt wird. Weiß das aber auch ein Publikum, dass zum ersten mal Destiny spielt mit Teil 2? Ein Publikum, dass durchaus nicht zu Unrecht ein Lootgame wie in Diablo erwartet und Content zumindest ein wenig in Richtung WoW-Ausschweifend?

Für mich ist Destiny 2 der spielbare Beleg dafür, wie die Grenzen für "Blockbuster" in diesem Medium aussehen. Wie viel/wenig muss in ein Spiel rein, damit es einerseits möglichst lange als Power Fantasy, aber auch als Lootgame, als PvP-Online-Shooter, als Social Hub/Games-as-Service, als Egoshooter, als Open World RPG usw. usw. funktioniert. Es stecken auch von Seiten des Entwicklers/Publishers so viele Erwartungen in dem Spiel: Hoffentlich geben die Leute fein Geld für kosmetische Engrams aus! Hoffentlich loggen sie sich jeden Tag ein, Egagements Engagements Engagements! Hoffentlich zwingen sie ihren gesamten Freundeskreis, mitzuspielen! Hoffentlich kaufen sich dann auch alle die Addons! Hoffentlich wird der erste Raid nicht schon eine Stunde nach Release vom ersten Clan durchgecheesed! Und so weiter. Das Spiel MUSS sowohl für die, die es spielen, als auch die, die es verkaufen, so dermaßen viel können, und es ist faszinierend, wie wenig es davon im Endeffekt schafft - und mir dabei immer noch Spaß macht. Es ist ein sehr interessantes Beispiel für ein unter riesigem kommerziellem und kreativem Druck entstandenes Unterhaltungsprodukt, welches eben zeigt, das dieser Maximalismus selbst in den höchsten Budgetregionen nicht ohne weiteres erzwungen werden kann und auch bestimmte Gameplay-Ansätze quasi "full circle" gehen, nachdem oder in dem sie ihren natürlichen Endpunkt erreichen (Schieße Gegner ab um Gegenstände zu bekommen mit denen du mehr/einfacher Gegner abschießen kannst).

Große, merkbare Sprünge bei der Power deines Equipments, also die in Lootgames durchaus beabsichtigte OP-Phase, wo man eine kurze Zeit lang durch alles durchbrettert, was sich in den Weg stellt, würde den ohnehin schon nur mühselig geschaffenen Content noch schneller verheizen. Also dreht man wieder ein wenig am Rädchen, und die "Progress"-Kurve des Powerlevels sieht wieder erheblich gemächlicher aus, aber auch länger.
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