Felix Deutschland  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 25.10.2017 16:49 Uhr
Thema: Re:It's fun, tho Antwort auf: Re:It's fun, tho von membran
>>Guckt euch mal die Cutscenes auf Nessus an, die Mission, wo man Cayde-6 retten muss. Ich hab echt Bauklötze gestaunt - GAGS in Destiny? The fuck?!
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>Hm, wir können es versuchen - ich weiß auch gar nicht, ob wir da schon waren oder nicht, weil ich ich auch während der Missionen nicht hinhöre - aber wenn wir gestern eine Cutscene laufen gelassen haben, dann eher, um uns drüber lustig zu machen oder die Zeit für eine Toilettenpause zu nutzen. Kostverächter, meinetwegen, aber meine Güte, es ist eine Shooterstory; ich werd's überleben, sie nur in sehr unzusammenhängenden Fetzen im Vorbeigehen aus dem Augenwinkel zu erleben.


Grundsätzlich hast du natürlich recht, aber ich sehe das Spiel nunmal die ganze Zeit im Verhältnis zum Vorgänger, und da war - gar keine Story. Es gab Zwischensequenzen, aber den Zusammenhang konnte man nicht wirklich nachvollziehen. Das war völlig spastisch, wurde einem damals als "modern" verkauft, war aber schlicht broken. Du hattest absolut null Plan, wer wer war und was macht, das wurde erst nach und nach etwas mehr ausstaffiert (Mit Betonung auf "etwas"), ansonsten durftest du dir noch mehr wirre Lore über die Companion-App reinziehen und das wars. Hier hast du direkt am Anfang einen Antagonisten, der eingeführt wird (Es war ja nichtmal klar, gegen WEN du in Deddiny 1 gekämpft hast, halt irgendwelche Aliens, die auf dich zugerannt kommen), du hast ein Handlungsziel, eine Urkatastrophe die du selber miterlebst und deinen Platz in der Welt viel plausibler macht als "Du wachst auf in der Steppe, weil der Dinkelbot dich ruft, deal with it", es fehlten in Teil 1 absolute Basics in allen möglichen Bereichen, die nichts mit Mechanics zu tun hatten.
In Teil 1 wurde ja sogar offengelassen, ob der Traveller "gut" oder "böse" ist und ob der Speaker einen nur verarscht, um irgendeine Form von "Mystery" vorzutäuschen, welches dann vielleicht in den Addons weitererzählt, wenn nicht gar aufgelöst wird. Mittlerweile glaube ich, die hatten einfach gar keinen Plan was sie machen wollen, anstatt das sie es sich offenhielten, um sich irgendwelche erzählerischen Optionen offenzuhalten. Der Story-Content der Addons war zwar handwerklich besser als das Hauptspiel, aber too little, too late.

Und klar, es ist eine Shooterstory. Aber ich bin überrascht, dass sie diesmal den Chars wirklich Persönlichkeit verpasst haben. Wie gesagt, es fehlte an absoluten Basics in Teil 1.

>>Nö. Ist halt so. Klar, wäre cool, wenn sie ein paar mehr neue Gegnertypen drin hätten, aber auch das war nicht DAS Problem in D1, sondern die Monotonie, die übelst bulletspongigen Gegner,
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>Hast du einen Grund anzunehmen, dass es nach hinten raus und in den Raids nicht wieder "übelst bulletspongige" Gegner geben wird?


Die wird es geben, aber in Teil 1 hattest du die auch in den Strikes und der Kampagne, und es waren immer dieselben drei Bulletsponges.

>Ich gehe eigentlich fest davon aus, wie soll es auch anders sein? Sieht mir nicht so aus, als würden sie für alle Gegner clever auszunutzende Weakspots (mal abseits vom Kopf) einbauen, der eine Gegner hatte das, aber längst nicht alle. Klar, die Bossfights werden sicherlich auch Environmental Damage Puzzles haben, um Weakspots zu entblößen. Aber ich erwarte jetzt erstmal nichts, was gut ist, so kann mich das Spiel überraschen.

Ich hab in ein paar der Raids und Nightfalls schon via lets plays reingucken können. Natürlich schwanken die letzten endes in der Qualität. Einige sehen wirklich komplett spaßbefreit aus. Andere widerum ganz okay. Man sollte sich nicht allzu sehr auf das Psycho-Game von dem Spiel einlassen, dass einen ständig zum Abhaken von Aufgaben für Rewards anhält. Wenn man das Spiel Powergamingmäßig betreibt, wird es natürlich rasch ätzend und monoton. Man muss der Realität ins Auge sehen, dass bei dieser Art Spiel irgendwann einfach der Punkt kommt, an dem es repetitiv wird. Aber das größte Kompliment, dass ich Destiny 2 machen kann ist, dass die Level sich nicht anfühlen, als wären sie von Bungie designt worden.

>>und das so Sachen wie Public Events konzeptionell nicht richtig funktioniert haben.
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>Scheinen ja immer dieselben Public Events an der gleichen Stelle zu sein. In "Trostland" (ugh) halt direkt am Spawn das "defeat the drilling dingens"-Event, was irgendwie immer läuft. Das mag besser sein als in Destiny 1 oder - so wie ich es deinen Ausführungen entnehme - überhaupt funktionieren, aber als wir gestern nach dem diesem Event in die dort stehende Kirche rein sind, um mit dem NPC zu reden, und zwei Minuten später direkt dasselbe Event draußen vor der Tür wieder losging, konnten wir uns entsprechend abschätzige Sprüche nicht verkneifen. Und erst recht nicht, als wir kurz zur Farm gingen und wieder in die "EDZ" zurückkehrten, um direkt wieder mit demselben Event begrüßt zu werden. Das wirkt halt... billig? Auch wenn es funktioniert. Letzteres setze ich halt auch einfach irgendwo voraus.


Das dass jetzt so geballt vorkam, wird Zufall sein. Es sind auch nicht immer dieselben Events, vor der Kirche hatte ich einmal ein Energy-Transfer-Event und dann nochmal ein anderes, wo man gegen die Cabal kämpfen musste. Es ist nicht immer dasselbe. Bei D1 musste man in einer externen Website erstmal gucken, wann das nächste Event startet. In Vanilla Destiny war es vergleichsweise selten, dass überhaupt eins stattfand, und absolute glückssache, das man mitspieler fand. Dadurch, dass die Frequenz der Events höher ist, die Intervalle auf der Map angezeigt werden und das Auslösen eines Events afaik auch den anderen Spielern in der Instanz mitteilt, dass gerade jemand ein Event macht, ist schonmal ein großer Fortschritt.

>>>Ich sag mal so: Ich bin gespannt, was du zum direkt nun kommenden Level sagen wirst. Titan war das, glaube ich. Metal Gear Solid 2 Post-Snake, Baby.
>>
>>Fandst du das scheiße?
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>Die schnarchige Bohrinsel-Architektur in dem irgendwie billig aussehendem Wasser/Energiegeschmisch? Scorp und ich fanden das beide nicht so prall, nein.


Och, naja. Wie gesagt, spektakulär sind in dem LEvel die Interiors (Arkology).

>Das beste, was ich bislang gesehen habe, war die ganze Tutorial-Passage in den Wäldern, wo es in die Berge mit Schnee hochgeht und der Blick auf das Tal mit der tiefstehenden Sonne. Keine Ahnung, ob man da nochmal hinkommt.

Wahrscheinlich nicht, aber ich hatte schon mehrere Momente, wo ich dachte "Wow". Die Tropfsteinhöhlen, teilweise mit leuchtend glitzernden steinchen in der decke, die Arkology, die ganzen Lichtstimmungen in Trostland, das ist schon spitze. Wie Killzone: Shadowfall, nur mit nem guten Spiel dazu.

>>Auch den Teil mit der Arkology?
>
>Öhm... vermutlich? Nochmal: Ich schieße Viecher ab. Ich freue mich über stellenweise tolle Grafik (das Antialiasing ist nicht so prall).


Okay, dann täuscht mich mein Eindruck nicht. Ich dachte, das wäre ein Bug oder so, ich finde das Antialiasing nämlich sogar ziemlich scheiße.

>Ich passe bei diesem Spiel nicht auf.

Das verlangt das Spiel ja auch nicht, im Gegenteil, das Design ist darauf ausgelegt, dich möglichst streamlined mit ausgeschaltetem Gehirn durch die Lameng zu lotsen. Trotzdem lohnt es sich diesmal, ab und zu mal anzuhalten und an den Blümchen zu schnuppern.

>>Oh, sweet summer child! Als Jakob eben meinte "Ich musste noch keine einzige Mission ein Terminal aktivieren und fünf Minuten lang verteidigen!" musste ich auch erstmal lachen, jaja, das waren noch Zeiten. "Mach hinne, Dinkelbot, ich penn hier weg!"
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>Ja gut, jetzt machste halt Area Defense ohne dass du dazu extra einen Knopf zum Starten drücken musst, nun geht's automatisch los, wenn du in dem Bereich ankommst.


Es war einfach krass, weil gar nicht groß kaschiert wurde, das alles immer Area Defense war. Hier sind die Laufwege schlicht dadurch, dass sie interessanter gestaltet sind (Die Sprungsequenzen auf der Bohrinsel bspw., für so viel Gameplay-Extravaganz MUSSTEST du in D1 den Raid spielen), bereits tausend mal besser als im Vorgänger, wo sie mir oft komplett arbiträr vorkamen.

>Was ich aber seltsam fand, war, dass das Spiel oft nicht klar genug das Ende so einer Area Defense kommuniziert. Da spawnen oft einfach weiter munter Viecher (wohl einfach eine generelle es-spawnen-Viecher-auf-der-Oberwelt), obwohl man eigentlich schon längst weiterlaufen kann. Wobei, vielleicht habe ich einfach nur nicht aufgepasst, das könnte gut sein.

Verstehe jetzt auch nicht so ganz, was du meinst. Ich fand es lediglich bemerkenswert, dass in ein paar Ecken in Trostland (Die Cabal, die hinter der Kirche in so Polyhexaedern orbital droppen bspw.) die Endlosspawn-Gegner wirklich hochfrequent endlos spawnen. Auch da kann ich nicht genau sagen, ob das ein Bug ist oder ein Feature.
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