dixip  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 23.10.2017 17:32 Uhr
Thema: ich hab was durch: Donkey Kong Country Tropenfieber Antwort auf: Durchgezockt: Senf aus Festplatten für zwei Cent von membran
und seit meinem letzten Eintrag noch Battlefield 1 (Story; brauch ich nix zu schreiben, der Solo-Kram ist und bleibt Beiwerk, der spielerisch nix Besonderes ist; einzelne Passagen machen Spaß, aber insgesamt ist das viel zu wenig), Murdered Soul Suspect (da schreib ich noch was zu), Assassins Creed Rogue (dazu auch) und Call of Duty Advanced Warfare (dazu müsste ich was geschrieben haben, als ich es auf der ONE durch hatte) - letztes Posting war ja auch schon vor fast 2 Monaten!!!

Zu DKC TF

Ich neige dazu, Macher zuzustimmen und nicht in endlosen Lobeshymnen zu versinken. Das Spiel ist geil, aber auch nicht mehr als alle anderen DKCs. Innovationen gibt es de facto nicht. Dixie Kong ist quasi das Muss aus den Tonnen, 1-2x braucht man Cranky, ansonsten ignoriert man ihn genauso wie Diddy. Das ist Panne. Das Nashorn steuert sich scheiße, die Tiere waren früher bis auf der Frosch ein Highlight, hier nerven sie nervt das einzige Tier - und kommt eh kaum vor.

Die Quick-Time-Event-Level beschränken sich halt nicht mehr nur auf die Raketenfässer und Lorenfahrten, sondern ein guter Teil von Welt 6 (die ist eh doof, scheiß Eis), alle K-Level und Welt 7 sind reine 'Auswendiglernen und Knöpfendrücken im richtigen Moment'-Geschichten, bei denen kleine Hakler nicht mehr korrigierbar sind, weil dann das Timing für den nächsten Sprung im Arsch ist, falls überhaupt noch die zu erreichende Plattform da sein sollte, weil fast alle Plattformen hier nur für Sekundenbruchteile nutzbar sind (etwas übertrieben gesagt). Dazu quasi nicht absehbare Rhythmus-Wechsel beim Spieltempo oder Richtungswechsel (5-K???). Ich würde sagen, man kann diese Level nicht auf Anhieb schaffen, weil es eben nicht nur Vollgas ist, aber falsches Zögern oder Orientieren zum sicheren Tod führt. Da waren ähnliche Episoden in Mario-Teilen afair fairer.

Bananen braucht man nicht, Extraleben füllen sich oft schneller als man stirbt. Nur in den K-Leveln hab ich endlos Leben verballert - bis ganz kurz vor der Frustgrenze; 2-K war so ein Punkt, wo es kurz vor Beendigung des Spiels für mich war, dann aber 2-K und recht flott 3-K geschafft. 4-K war problematisch, 5-K und 6-K dürften unter 30 Versuche gewesen sein.

Puzzleteile fehlten mir im Schnitt wohl 1 pro Level, die man mit dem Papagei schnell finden würde. Aber es reicht jetzt. "Hard" brauch ich auch nicht, Time Trial hab ich im ersten Level 3x probiert und es fehlt jetzt <1 Sek zu Silber. Aber wie man das noch beschleunigen soll, ich weiß es nicht.

Dazu die Einstiegshürden mit der komischen Steuerung, an die ich mich nie ganz gewöhnt habe. Glücklicherweise wüsste ich grad nur 2-3 Stellen, wo man den ganz weiten Sprung - Rolle und in der Beschleunigungsphase noch springen - zwingend benötigt. Ansonsten war der egal. Mir sind die Unterschiede zwischen Laufen, Rennen und eben dieser Roll-Sprung viel zu krass. Und beim hüpfen fällt DK beim Erreichen seiner Maximalweite wie ein Stein zu boden. Rollt man also, springt aber etwas zu spät, geht nichts. Will man auf diese Weise vielleicht über 1 Gegner auf den nächsten Hopsen, oder 2 Sprünge in eins erledigen, geht das munter in die Hose - - - bis man wie z.B. in 2-K mehr oder weniger in Trance den ganzen ersten Part des Levels spielt, weil die exakten Drückaktionen längt in den Muskeln gespeichert sind.
Wo sind da eigentlich die Checkpoints in den K-Levels? Völlig unnötig und beim spielerischen Konzept eher widersinnig.

Tja, in der kurzen Euphorie-Phase nach der Eingewöhnung und vor Welt 6 war ich durchaus sehr angetan von dem Spiel und schwankte zwischen 8/10 und 9/10. Jetzt werde ich mir ne 8/10 aufschreiben, auch weil mir die Innovation i.V. zu DKC Returns dann doch komplett abging. Das Leveldesign war doch abseits der versteckten Sachen eher etwas mau. Einige Ideen, die mir gefallen haben, kamen erst in Welt 7. Ein Rayman Legends ist besser.
< Auf diese Nachricht antworten >