Icheherntion  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 21.08.2017 14:19 Uhr
Thema: Re:Vive: permanente Preisreduzierung auf $599 / 699 EUR Antwort auf: Re:Vive: permanente Preisreduzierung auf $599 / 699 EUR von membran
>Wir werden sehen. In den letzten sechs Monaten hat sich ein gewisser Narrativ zum Thema "Health of the VR industry" herausgebildet, wo ich überhaupt nicht einschätzen kann, wohin die Reise geht und ob die Reise überhaupt weitergeht (und wenn, ob es nicht letztendlich ein Mobile-Kackaccessoire wird und bei "richtiger" Hardware (PC und meinetwegen PS4) den Weg der Plastikinstrumente geht).

So richtig den Massenmarktappeal sehe ich da auch immer noch nicht, dazu ist das alles noch zu sperrig. Aktuell gewinnt zwar schon noch die Begeisterung/Neugierde, aber lästig ist die Benutzung trotzdem. D.h. wenn ich erst mal satt bin stellt sich schon die Frage, wie oft ich das Ding dann wirklich noch benutzen werde.

Man ist einfach doch zu eingeschränkt, wenn man die Kiste auf hat. Mal kurz was Trinken ist z.B. schon echt lästig. Ist das bei der Vive besser? Die hat ja eine Frontkamera, oder ist die dafür auch eher unnütz?

>Persönlich hätte ich sehr gerne ein Vive II. Ein Oculus 2 interessiert mich erstmal nicht - der Erstling war zwar besser für meine Racing-Zwecke geeignet, gerade bei Retrofit-VR-Games, und war bequemer out-of-the-box mit den angehefteten Kopfhörern und starren Bügeln, das ATW/ASW Zeug ist auch ziemlich nice, aber es hatte schon ein Geschmäckle mit der Facebook Übernahme, dem ganzen Fail-Launch, dem Palmer-Luckey-Zeug und dem ekligen Fokus auf Exclusives und Push zum eigenem Store. Das zigmal besserem Vive Roomscale außen vor gelassen: Vive hat derweil treibermäßig mit seiner Reprojection, soweit ich das sehen kann, aufgeholt. Das "Retrofit Games"-Argument würde bei einer Gen 2 wohl nicht mehr stechen, und bequemer mit richtigen Kopfhörern und starren Bügeln dürfte wohl der Standard sein. Und Vive ist mit dem OpenVR Ansatz und der Anbindung an Steam eh die "sympathischere" Wahl als auch die mit mehr greifbarer Zukunftssicherheit (Oculus Store vs fucking Steam). Zumal der VR-Trend in Sachen Spieleveröffentlichung zuletzt ja entweder direkt Multiplattform oder (teils geheimgehaltene) Zeitexklusivität war (Rez von PS4 auf Steam, oder Superhot VR vom Oculus Store zu Steam und afaik PS4? Oder irgendwann Resident Evil 7 VR zu Steam).
>Überraschung: Alle Wege führen zu Steam. Und bei der Gelegenheit: Stimm ja, es gab ein Resident Evil 7! Schon komplett vergessen, weil boykottiert bis sie es Feature Complete machen. Bonus: Wird man sich dann für Zwansch geiern können.


Ja, der Oculus-Store ist mir bislang auch eher unsymphatisch, d.h. ich werde dort nichts kaufen, was nicht exklusiv ist. Und auch dann muss es mich schon richtig interessieren.

>Der heilige Gral soll ja FOVeated rendering sein. Das Auge sieht nur ein paar wenige Prozent des Sichtfelds wirklich scharf, also müsste man nur diesen kleinen Bereich wirklich scharf rendern (supersampled oder eben in 4K, wenn es das Display hergibt), während man 95% des restlichen Bildes "dahinschludern" kann, vereinfacht gesagt. Würde nebenher noch das Problem der fehlenden Fokussierungsebenen lösen (in VR derzeit ist das virtuelle Lenkrad im Sichtfeld genauso scharf wie der Rennwagen vor einem und genauso scharf wie die Streckenrandelemente - das verwirrt das Hirn), scheitert aber in der Praxis an allen möglichen Hindernissen. Latenz, beim softwareseitigen Erkennen der Pupillenposition/Blickfokus über eine Kamera und eben beim Rendern der neuen Schärfedarstellung des Frames. Oder eben das Problem, bei schlechten und wechselnden Lichtverhältnissen in der Brille schnell und zuverlässig eine minimale Änderung der Blickrichtung von Pupillen zu erkennen - wir lassen Schielende mal außen vor - die von Mensch zu Mensch sehr unterschiedlich geformt sein können, sich in Abhängigkeit des Lichteinfalls vergrößern und verkleinern (wir ignorieren mal etwaigen Drogenkonsum!), teilweise von Haaren oder Lidern verdeckt sein können, und bestimmt noch einiges mehr.
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>Aber wenn sie das hinbekämen, so wie sie ATW/ASW hinbekommen haben, das wäre schon nice.


Ich denke, da sind wir noch weit weg. Aber who knows? Vielleicht stehen sie da auch schon vor einem Durchbruch. Aktuell sehe ich zuverlässige Pupillenverfolgung aber noch als Zukunftsmusik an.

>1080ti am Limit? Dann hast du es entweder hart mit dem Supersampling übertrieben oder ein fieses Retrofitted VR Game gespielt (die sind teils mies optimiert oder haben unverfänglich scheinenende Grafikoptionen, die die FPS schlicht zerstören - siehe zum Beispiel selbst die simpelsten Post Processing Filter in Assetto Corsa - das muss komplett deaktiviert werden). Die "normalen" VR Spiele laufen alle ok, die meisten sogar mit einer 970.

Ich hatte es bisher primär bei Racern. Also Project Cars, Dirt Rally, Redout etc., aber bei allen auch noch nichts eingestellt, kann also gut sein, dass die gerade noch versuchen in 4K zu rendern, wobei ich alle dazu zu hässlich fand, weswegen ich davon ausging, dass die schon automatisch Details reduziert hatten. Kann aber auch einfach an der Größe der Darstellung liegen. Bisher habe ich die alle ja nur auf meinen 42-Zöller gespielt, wenn jetzt plötzlich das komplette Sichtfeld mit den selben Details gefüllt werden muss, kann das auch dazu führen, dass alles etwas kahl aussieht. Etwa so bei GameCube-Spielen auf 1080p.
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