membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 14.08.2017 13:18 Uhr
Thema: Re:VR-Senf Antwort auf: Re:VR-Senf von Icheherntion
>OK, wie bei Token schon geschrieben, hat gerade die Neugierde Priorität über die Settings, aber das werde ich heute Abend gleich mal anschauen, wenn das Auto die korrekte Größe hat, dürfte das noch mal eine deutliche Steigerung sein.

Sicherlich. Seltsamerweise habe ich diese Einstellung noch in keinem anderen Titel gesehen. Dann wiederum scheinen die meisten Spiele den Maßstab gut hinzubekommen.

>Die tauchen bei mir beide nicht in der VR-Liste auf, kann man die dann einfach trotzdem starten oder muss man die noch als VR-Version nachkaufen bzw. irgendwas einstellen? Auf DR hätte ich natürlich schon richtig Bock.

Dirt Rally müsste einfach in VR starten, wenn das Oculus eingestöpselt ist. Oder brauchte man da eine Command Line (-vr)? Ich glaube, es geht einfach so. Hat auch die Menüs alle in VR realisiert, so ähnlich wie pCars.

Assetto Corsa derweil muss man in den Spieloptionen (ingame) beim Ausgabemedium Oculus eintragen (AC hat keine VR-Menüs, das Rennen selber startet in einem eigenen Prozess und DAS ist dann in VR). Und Post Processing Filter ausmachen. Und iirc sogar V-Sync in den Nvidia Optionen deaktivieren (falls du anhast), das war ein wenig sonst funky mit dem FPS-Lock. Ach ja, und das Xbox-Pad abziehen, sonst geht unter Umständen das Lenkrad nicht.

Bei beiden Titel kannst du zusätzlich noch so richtig schön viel Zeit mit Lenkradkonfiguration und Force Feedback verjuckeln (ich habe diverse App-Addons für AC installiert, u.a. FFBClip und CrewChief; für Dirt Rally habe ich eine "better FFB Mod", keine Ahnung mehr welche, aber sie bockt). Überhaupt ist die Menüsteuerung von Dirt Rally mit Lenkrad ein kleiner Abfuck, und die Mausbedienung von AC in VR ist'n schlechter Witz. Aber was tut man nicht alles für THE FUTURE OF VIDEOGAMES.

Protipp: Belege in beiden Spielen auf jeden Fall den VR-Kamerareset auf das Lenkrad. Bei Dirt Rally geht das auf eine Taste, bei Assetto Corsa brauchst du zwigend zwei Tasten, weil der Reset durchgeführt wird, wenn man "Kamera links" und "Kamera rechts" drückt. Yeah!

Ansonsten gilt noch bei jedem Rennspiel, schauen, welche Horizont-Einstellung dir liegt. Ob also die VR-Kamera auf die Straße/Auto (man macht jede Bodenwelle mit) oder auf den Horizont fixiert ist (deine Sitz/Blickhöhe bleibt bei leichten Bodenwellen unverändert, der Innenraum hebt und senkt sich um dich herum) ... oder eine Mischung dazwischen. In DR ist das in den HUD-Optionen irgendwo ("Vehicle Camera Motion"), in AC gibt es eine App dafür (für Feintuning)... oder man macht es in den .inis... oder in den Optionen? Geht da auch auf jeden Fall.  

Manchen Leuten wird halt schlecht, wenn sie diese Bodenwellen mitmachen, aber das Innenohr (welches iirc bei Erschütterungen normalerweise die Sicht "klarhält") die Erschütterungen nicht spürt. Absoluter Pro-Tipp: Kaugummi kauen beim Racen. So scheint man das Innenohr austricksen zu können, sollte man dafür anfällig sein. Zumindest hatte ich das schon einigen Leuten empfohlen und viel gutes Feedback bekommen.

>Und Lenkrad habe ich eh immer auf 360°, weil mich die Kurbelei bei größeren >Werten immer genervt hat.

Ja, so habe ich früher sonst auch so gut wie jedes Rennspiel gespielt, weil ich das Kurbeln auch nicht mochte. Habe mich aber mittlerweile so langsam mit 900 Grad in einigen Spielen angefreundet, in Wagen und auf Strecken, wo man eben nicht kurbeln muss, sondern auch nur max Dreiviertel einschlägt trotz 900 Grad. Aber Dirt Rally bockt mir mehr mit 360 Grad, ja.

>>- Die besten Rückspiegel in einem Rennspiel gibt's derweil im uralten Life for Speed zu bestaunen, was VR Support hat, warum auch immer.
>
>Glaube ich sofort, die Spiegel sind bei Project Cars ein richtiger Immersion-Breaker.


Jepp, das machen so gut wie alle Rennspiele Scheiße, alles komplett flache "Bildschirme" ohne Spiegeleffekt. iRacing bekommt es einigermaßen hin, aber der Spiegel hat keine Tiefe und der Blickwinkeleinfluss wirkt nicht natürlich. Life for Speed ist dahingehend echt der Abschuss. Ohne Witz, probiere das mal in der Demo aus, die Spiegel sind der Hammer. Vermutlich ist das ziemlich ressourcenintensiv. Die LfS Spiegel sind halt echte weitere Viewports, die entsprechend gerendert werden, darum passender Winkel und kompletter 3D-Effekt. Ach, und man existiert als Helm in der Welt, das macht die Nummer noch geiler.

- Und was du gestern so gemacht?
- Ich habe mich als Helm im Spiegel betrachtet. In VR!

>Minecraft reizt mich gar nicht. Aber vielleicht trotzdem mal reinschauen.

Also sagen wir es so, ein Minecraft Block ist 1x1x1 Meter groß und wie massiv das eigentlich ist, merkt man erst wirklich in VR. Es wäre natürlich besser, wenn du früher mal Minecraft gespielt und nun eine eigenen alte Welt hättest, die du nochmal so neu entdecken könntest. Vielleicht bekommt man es hin, in VR auf den WesterosCraft Server zu gehen (500+ Wahnsinnige bauen dort den Game of Thrones Kontinent nach... seit fünf Jahren) und sich dort zu den Sehenswürdigkeiten zu teleportieren? Das habe ich mal mit dem DK2 gemacht, das war extrem beeindruckend. The Wall, King's Landing... die Frage ist halt nur, ob's einen Versionskonflikt zwischen VR-Java-Mod / Win10-Version und deren Serverversion gibt. Einen Versuch wär's wert, sofern Minecraft schon vorhanden ist.

>Laufen damit alle Spiele? Hab keine Liste gefunden, nur eine mit Fixes. F-Zero wäre natürlich Cool.

Dolphin VR ist afair ein Fork von Dolphin 5. Es müssten alle Spiele funzen, die mit Dolphin funzen (vielleicht mit ein paar Bugs hier und da). Abgesehen davon, dass nicht alle Spiele von VR profitieren dürften... wird es ziemlich funky werden (was ja nicht schlecht sein muss!). Ich erinnere mich bei Mario Galaxy daran, dass ich mich während des Intros frei umschauen und bewegen konnte. Sagen wir, Nintendo hatte nicht vorgesehen, dass man sich während der Bowser-kidnappt-Peach-Sequenz frei umschauen kann. Da hängt ein leerer Bilderrahmen einfach so im Raum, man kann das ganze "Level" sehen und es wird einem bewusst, dass normalerweise die Kamera stur an einer Stelle *durch* den Bilderrahmen blickt, während die Sequenz abläuft. Das Spiel selber ist aber ziemlich gut! Wie Lucky's Tale, eigentlich. Nur halt... Mario fucking Galaxy.

>Hast Du House of the Dying Something mal getestet?

Ich habe es auf den Berg geschmissen in einem Sale, ja. Getestet? Nein. Also, mal reingeguckt, ja. Zählt nicht.

>Das sah auch interessant aus, hab's mangels VR aber immer vor mir hergeschoben. Elite hat mich nie so gereizt, weil ich bei so was schon eher auf Actionballereien stehe.

Elite in VR ist... anders. Es hat was meditatives. Die Sounds, der Style, die Bedienung - die Minority-Report-artigen Bildschirme - , die seltsame Mischung aus Galaxy Truck-  und Han Solo- Simulator... es ist schon nice.

Leider haben sie ja die 5 EUR Dogfight Version "E:D Arena" von Steam runtergenommen und ins Hauptspiel integriert. Die wäre ja perfekt gewesen. :)

>Gesehen, aber noch nicht angeschaltet.

Musst du unbedingt machen. Überall auf dem Boden laden zu können und krude, aber vom Maßstab her korrekte Gebäudebrocken um einen herum zu haben, die einen gewissen postapokalyptischen Flair haben, ist Pflicht!

Im Ernst, auf Straßenlevel können sie halt die korrekte Geometrie nur erahnen, aber die Maße stimmen. Ich fand's zum Beispiel extrem seltsam, nochmal in meiner alten Einfahrt zu stehen und alles passte. Die Höhe des Hauses, wieviel vom Haus auf der anderen Straßeseite zu sehen war, wie breit und lang die Einfahrt war. Spooky. Und dann kann man halt um die Ecke fliegen und die Hauptstraße runter, mit geschmolzenen Dreiecken an den Seiten, die wohl Autos sein sollen.

>Hab gestern zumindest mal den Comfort Mode ausgeschaltet. Was beim zweiten Anlauf später am Abend aber zu Motion Sickness geführt hat, war da aber auch schon recht müde. Ansonsten war Motion Sickness zum Glück gar kein Thema bisher. Zumindest bei mir, meinem Kumpel gestern war's bereits nach der Wall-E-Sequenz übel.

Hab mich schon gewundert, 8 Stunden für die erste Session ist mehr als ordentlich, v.a. wenn einem dabei nicht übel wird. Ansonsten gilt, man gewöhnt sich über ein paar Wochen und Monate daran, bis man immer mehr und härter machen kann (Doom 1 in VR mit Pad und Kopf-Aiming macht mir z.B. gar nichts mehr aus, auch Korkenzieher-Loopings in Flugspielen nicht). Die goldene Regel ist aber, *sofort* bei aufkommender Übelkeit (ein andereres Symptom ist plötzliches Schwitzen!) abzubrechen und zu pausieren. Man kann sich da nicht "durchzocken". Und Übelkeit schwappt noch nach; wenn man sich erst die Brille runternimmt, wenn einem schon übel ist, ist das Ende der Fahnenstange wohl noch nicht erreicht. VR-Übelkeit bezeichnen die Leute als richtig eklig und teilweise kann die einen ganzen Tag lang anhalten. Und: wenn man sich regelmäßig zu nah an die Übelkeitsschwelle zwingt, kann man seinen Körper wohl u.U. konditionieren, beim Gerum der Brille oder in den ersten Zocksekunden direkt mit Übelkeit zu reagieren. Daher, locker vom Hocker, öfter mal pausieren und ... Kaugummi kauen.

>OK, noch nicht gesehen. Aber das Hauptsspiel ist ebenfalls auf der erweiterten Liste.

Zock Accounting und lass dir schön Zeit. :)

>Ja, gestern auch ausprobiert, allerdings nur das Tutorial, auf Online hatte ich noch keinen Bock. Was mir dabei aufgefallen ist: Werfen in VR ist schlecht. Ich trau mich einfach nicht, die Sachen mit richtig Schwung zu werfen, weil ich immer Angst habe, den Controller durch die Bude zu werfen, trotz Schlaufe.

Tja. Nur in deinem Kopf, Baby. Ich wollte mal nach einem gewonnenen VR-Rennen, meine Faust hochstrecken (warum auch immer, sowas mach ich sonst eigentlich nicht, aber nunja) und weil ich die letzten 10 Runden "in einem geschlossenen Wagen saß", habe ich im letzten Moment zurückgezogen, damit ich nicht gegen das Dach kloppe. Meine Freundin derweil ist mal fast vornüber hingefallen, weil sie beim Tischtennis den Ball vorne vom Netz holen und sich dabei auf dem Tisch aufstützen wollte. Da ist sie zum Glück nur in die Hocke gestrauchelt und hat sich nicht komplett gepackt. :)

***Diese Nachricht wurde von membran am 14.08.2017 16:58 bearbeitet.***
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