membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 02.08.2017 10:45 Uhr
Thema: Re:MH:XX Switch Demo, jap. eShop, 10. August Antwort auf: Re:MH:XX Switch Demo, jap. eShop, 10. August von Link
>Die MH-Demos sind echt furchtbar. Ich interessiere mich eigentlich schon seit Längerem für die Serie und habe es daher mehrmals mit Demos probiert (einmal auf 3DS, einmal auf WiiU, wenn ich mich recht erinnere), aber das Zeug wird immer dermaßen undurchdringlich präsentiert ... es heißt ja immer: Mit dem neuen Teil will Capcom endgültig auch den Westen erobern! Insofern betrachte ich mich da auch als Europäer durchaus als zur Zielgruppe gehörig. Also wie wär's dann mal mit 'ner Demo, die man auch als Nicht-Eingeweihter ohne vorhergehendes Studium von Guides etc. checkt?

Man könnte argumentieren, dass man als Nicht-Eingeweihter auch die vollen Releases nicht ohne vorhergehendes Studium von Guides etc. checkt. Die ganzen anfänglichen Billo-Sammelquests hin (die von den Newbies glaube oft gar nicht als Tutorial verstanden werden, sondern eher als nervig-langsamer Einstieg) und die ganzen kleinen Erklärungen in nur einmal erzählten NPC-Textboxen her (die vermutlich eh weggedrückt werden), vieles wird halt einfach nicht erklärt. Ich habe jetzt sehr, sehr viele Stunden in sehr vielen MH Titeln verbracht und ich bin mir recht sicher (vielleicht habe ich auch die entsprechende NPC Dialogbox weggedrückt...), dass es nirgendwo mal ausdrücklich erklärt wird, dass gewisse Monsterdrops nur möglich sind, wenn man bestimmte Monsterparts kaputtkloppt. Mal ehrlich, das ist eigentlich unglaublich, wie sperrig der Titel ist. Aber es geht ja noch weiter.

Eine loses Auswahl: Wie der Lootscreen am Ende aufgebaut ist, warum das manchmal mehr und manchmal weniger Items sind, die man da bekommt. Überhaupt das tiefere Kampfsystem: wie Critical Hits funktionieren, Trefferfeedback (via Blood Splatter Größe und Hit-Stop) und dass es Weak Zones gibt; wie wie die Status-Effekte wie Sleep/KO/Poison/Paralysis funktionieren (dass mehrmaliges "Erreichen" des Schwellenwertes, der für jedes Monster anders ist und dem man eigentlich einer Tabelle entnehmen müsste, innerhalb einer Jagd immer schwerer / länger wird, so, wie sich die Dauer eines Fallentyps sich quasi innerhalb einer Jagd bei wiederholter Anwendung halbiert); dass die Ausweich-Rolle und der Superman-Hecht Invincibilty Frames generiert und wieviele (und dass der Superman-Hecht nur vom Monster *weg* möglich ist, es sei denn, man hat den passenden Skill auf der Rüstung oder anderweitig aktiv); dass Monster verschiedene Rüstungswerte für verschiedene Körperteile haben (und nochmal unterschieden für "stumpfe" Hammer und "spitze" Schwerter. All das weiß ich, dank Guides und Ausprobieren. Aber bis heute weiß ich zum Beispiel nicht, ob Monster eigentlich HP wiederherstellen, wenn sie sich am Ende eine Jagd verziehen und sich auf Teufel komm raus ein paar Minuten Schlaf gönnen wollen. Wenn, dann ist das so wenig, dass es nichts ausmacht.

Aber, das muss man auch fairerweise sagen, das alles muss man nicht wissen. Man kommt auch so "durch", wenn man ab und an mal beim Schmied vorbeischaut und sich eine bessere Rüstung und Waffe dengeln lässt, egal welche. Und ein gewissen Reiz zieht der Titel auch aus dem Lernen der optionalen in-depth mechanics, die eineem hinter vorgehaltener Hand von anderen Huntern eingeflüstert oder eben im Wiki nachgelesen werden. Im Endeffekt ist das ein Action-Bossrush-Game, hit it till it dies, don't get hit, und am Ende schnitzt man sich aus dem Boss ein Schwert und eine Rüstung im passenden Look. Das ganze, sicherlich verwirrende Drumherum wie zum Beispiel das Skillsystem kann man die ersten 30 Stunden locker ignorieren. Anders als in anderen Spielen levelt man nicht den eigenen Charakter, sondern bekommt nur besseres Equipment, dessen wichtigste Eigenschaft der Rüstungs- bzw Angriffswert ist und sehr einfach auf ein dem aktuellen Spielfortschritt angemessenes Maß zu bringen, schwierig-komplex wird's halt, wenn man noch ein paar derbe Skill-Kombinationen haben will - aber Skills sind erstmal völlig optional und "erleichtern" einem nur die Jagd, das Spiel ist auch komplett ohne diese absolut machbar. Denn das Spiel lebt letztendlich von seinem Core Gameplay Loop, und der besteht zu 95% aus dem Meistern der Weapon Mechanics und dem Draufkloppen auf boss-artige Monster. Und das ist dann bezeichnenderweise auch genau das, was die Demos abbilden.

Zugegebenermaßen ist die Steuerung auch etwas sperrig, mit seinem kruden Item-Usage-Menü ("L Gedrückt halten und X+A zum rechts/links scrollen; X ist Item benutzen, aber nur bei wegesteckter Waffen, sonst ist es Waffe wegstecken... wat?!"). Andere reiben sich an den langsamen Windup- oder Cooldown Animationen beim Zuschlagen oder Heiltrankgenuss. Ist halt dieses japanische Balancing, wo die Ruhephasendauer in Abhändigkeit der Schwierigkeit an die Zwangsanimationsdauer der Spieleraktionen gekoppelt ist. So wie es ausieht, wird da das nächste Monster Hunter etwas "flüssiger". Vermutlich ist das MH:W wirklich eine gute Gelegenheit, in die Serie einzusteigen.




***Diese Nachricht wurde von membran am 02.08.2017 11:34 bearbeitet.***
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