membran  (E-Mail nur eingeloggt Sichtbar) am 12.07.2017 14:03 Uhr
Thema: Re:Edit: geht sechs Wochen lang. uff. Antwort auf: Re:Edit: geht sechs Wochen lang. uff. von dixip
>Ich bin überrascht, dass VIVE so deutlich viel besser läuft als RIFT.

Und: So sehr viel besser läuft's ja auch nicht. Die 4% von Oculus sind natürlich desaströs, aber 8% für die Vive sind jetzt auch nicht der Überhammer. Wenn man das mal alles grob nach Plattformen überschlägt, sind 70% des Marktes in den Händen dieser Billo-Mobile-Helme (und dort vermutlich sogar noch die 20 EUR Billo "Google Cardboard" Versionen noch ganz vorne mit dabei, auch wenn die aus Plastik sein sollten; k.A. wie groß der Anteil der "gehobenen Mobile-Einsteigerklasse" wie GearVR und DayDream ist; mobile, mit entsprechender Billo-Grafik, stark eingeschränktem Tracking und fehlenden Controllern sowie Anbindung an die popeligen Mobile-Marktplätze, sind sie aber allesamt), 20% auf der PS4 und nur 10% für die "Elite"-Versionen, also so, wie man VR eigentlich erleben sollte. Das ist schon bitter. Im Umkehrschluss lernen 70% der Zielgruppe (und ihr Bekanntenkreis, dem sie es zeigen) VR in einer minderwertigen Version kennen. 90%, wenn man arglistigerweise noch die PS4 dazuzählt. Vielleicht auch ein Grund, warum die öffentliche Wahrnehmung von VR so ist, wie sie ist.

>Der Aufpreis war ja nicht ohne.

Der Mehrpreis der Vive war aber schlussendlich gerechtfertigt (und mit den Griffeln hat Rift mehr oder minder genausoviel gekostet wie das Vive - wir reden hier natürlich von Zeiten vor den Preisreduzierungen), das leuchtete jedem sofort ein, wenn er sich mit der Materie beschäftigte. Vom Display her nehmen sie sich nichts, das Rift ist etwas komfortabler (wegen starren Riemen und daran festen Kopfhörern) - sorgt aber auch für "Rift-Face" (Vive hinterlässt nicht solche Abdrücke!), und Vive hatte eben nicht nur den dicken Steam-Valve-Support im Rücken, sondern wegen der OpenVR-SDK auch einen "Open-Source-Geschmack" (anstatt wie Oculus eine auf dem PC verhasste Walled Garden Taktik zu fahren) ... und zu guter Letzt eben das Roomscale- und "latenzfreie, supergenaue Motioncontroller"-Argument, von dessen Güte und Wichtigkeit Oculus anscheinend kalt überrascht wurde (iirc hatte Oculus auch generell erst später mit dem Vive-Release gerechnet, oder früher mit dem eigenen Release, ist schon so lange her). Das schienen sie komplett vernachlässigt / unterschätzt zu haben, und als sie das hastig nachliefern wollten, kam da logischerweise eine zum Vive minderwertigere Lösung raus.

Bei Vive stellst du die beiden Würfel in zwei Ecken und die brauchen nur normalen Strom per Stecker oder Batterie. Beim Rift müssen die beiden Sensoren zwingend mit dem PC per USB verbunden werden. Das führt zu viel heftigerem Kabelsalat - und schnellerer Überlastung der USB Controller im PC. Zumal man für richtig gutes Roomscale eigentlich drei Sensoren bräuchte, wo beim Vive die beiden -mitgelieferten- Sensoren reichen. Außerdem ist das Kabel der Rift viel kürzer, 3m, als das vom Vive, 5m, und das ist wirklich extrem einschränkend bei Roomscale - der PC steht ja nicht "mit drin" in der Spielzone, sondern meist diagonal dazu und meist nicht *direkt* an der Grenze. Keine Ahnung, ob sich das mittlerweile bei den Verkaufsversionen geändert hat. Aber das logische Ergebnis dieser Umstände ist einfach, dass man grundsätzlich das Rift auf das gleiche Roomscale-Level wie die Vive bringen kann... es braucht nur mehr Geld (mehr Sensoren, ggf Kabel ersetzenm ggf USB 3.0 Controller kaufen...), mehr Einsatz, mehr Platz und mehr Aufwand. Dieser Umstand spiegelt sich dann auch in den Spielen mit Oculus-Ursprung (die meisten Spiele kommen ja irgendwann überall) wieder: Die Oculus Titel sind immer noch mehr sitzend, und wenn Roomscale, dann mehr stehend und dann die meiste Zeit in eine Richtung gewandt, während man im Vive wie wild durchs Zimmer tigert und sich ständig um die eigene Achse dreht, bückt, springt.

Das Rift hatte Anfangs ein paar Exklusivätsdeals (Dirt Rally unterstützt nur das Rift, z.B., und Superhot VR war ein paar Monate Rift-Store-Exklusiv, bis es dann auf einmal doch auf Steam aufschlug, iirc kam das jetzt auch für PS VR), aber die Zeiten scheinen generell vorbei (zum Glück). Geblieben sind noch ein paar Vorteile bei einigen retrofitted games (v.a. die VR-unterstützenden Rennspiele, bei denen ich immer noch den Eindruck habe, dass sie besser mit der Rift "flutschen") und die Carmack-Code-Magic ATW/ASW, die für flüssige Darstellung sorgen... das Argument sticht aber mit jeder neuen Grafikkartengeneration immer weniger und weniger. Zumal SteamVR / Valve da auch schon gut ihre Reprojection-Tricks zurechtgepatcht haben... und die meisten VR Games auf beiden Brillen gleich gut laufen.

>Meine VR-Pläne ruhen momentan in der Schublade, weil ich eh grad zu wenig spiele und noch alten Kram abarbeiten will, bevor neue Abenteuer warten. Da ist ein Hardwarekauf kontraproduktiv (bei Amazon gab es runderneuerte PS4s für 170€; da kommt man genauso wie bei dem Rift-Preis ins grübeln... schöne Deals in jedem Fall).

Ich werde nie den alten Kram "abarbeiten" können, der Zug ist schon lange abgefahren. Aber ich habe schlich noch so viel anderes Zeug, was ich noch zocken könnte (nicht muss!), dass es mir schwer fällt, da jetzt noch eine PS4 hinzustellen, auch wenn ich da in letzter Zeit immer öfter mal draufschiele. Die Zahl der Titel, die mich auf der PS4 anlachen, geht auch stramm auf die 30 zu. Im Endeffekt würde ich mit der Kiste mir einfach noch mehr Backlog ins Haus holen. Zudem sind mir am TV schon vor einiger Zeit die HDMI Anschlüsse ausgegangen; ich muss jetzt schon teilweise umstecken, und das nervt. Gut, vielleicht sollte ich mir mal so eine HDMI Weiche besorgen.

>Ansonsten sehe ich es wie Du. Es wäre schade, wenn das als Gimmick wieder in der Versenkung verschwindet wie KINECT, 3D per Brille, Plastikzeug, etc.

>Ne neue Generation und ambitioniertere Spiele wären für 2018 echt wünschenswert. Sonst kann man es wohl abhaken und auf HoloLens warten...

Das Zeug, was man jetzt schon mit einem Rift oder Vive machen kann, würde den Besitz zu einem solche reduzierten Preis schon rechtfertigen (fette GPU für Supersampling vorausgesetzt). Da haste die ganzen Rennspiele (wenn man ein Lenkrad hat und drauf steht), da haste die Space-Games, da haste die ganzen "offiziellen" Games (die zugegeben oft Demo-Charakter haben, jedoch auch mal so richtig bocken können wie Superhot VR, persönlich bin ich immer noch begeistert von Eleven Table Tennis^^), aber eben auch so Zeug, was man vielleicht nicht so auf dem Radar hat. Google Earth VR ist eine ziemliche Killer-Application. Manche stehen vielleicht auf diese ganzen 3D-Painting-Tools. Oder Minecraft in VR (entweder die offizielle "Win10 Edition" Einbindung... oder besser die MineCrift/ViveCraft für die Java-Version, mit mehr und freieren Movement-Optionen), oder Dolphin VR (Mario Galaxy 1/2...), oder Doom (1993) via GZ3Doom. Oder, der Vollständigkeit halber, Ü18-Videokram. Sicherlich einer der Hauptgründe, warum die Mobile-VR-Helme so gut laufen, würde ich vermuten.
< Auf diese Nachricht antworten >